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印度手游市場:疫情之后,鐵桿玩家激增40%

商界觀察
2022-10-19

近日,印度研究機構(gòu)CyberMedia Research(以下簡稱CMR)公布了其最新的游戲調(diào)查見解,從市場增長情況、游戲玩家、受歡迎的產(chǎn)品類型等維度分析了印度手游市場近一年來的發(fā)展總覽,下為報告內(nèi)容整理????。

 

? 關(guān)鍵數(shù)據(jù)
在強大的智能手機、鐵桿游戲迷和游戲愛好者的推動下,游戲在印度呈上升趨勢。
超休閑游戲同比下降 16%。
強大的智能手機處理器成推動游戲普及的關(guān)鍵因素
CMR將這種結(jié)果歸因于中低價位且功能強大的智能手機上,根據(jù) CMR 調(diào)查洞察,近 86% 的游戲玩家對目前的智能手機作為游戲設(shè)備感到滿意。

 

CyberMedia Research 行業(yè)咨詢集團 (ICG) 負(fù)責(zé)人 Satya Mohanty說道:

 

“我們的調(diào)查結(jié)果表明,智能手機游戲越來越社交化,游戲玩家通過游戲與朋友和家人聯(lián)系。此外,游戲玩家還認(rèn)為游戲有助于提高他們的注意力,并使他們更了解外部世界,”

 

平均每個手游玩家每次投入的時間為79分鐘
調(diào)查結(jié)果顯示,五分之三的玩家每次投入的時間為31 分鐘到 120 分鐘。平均來看,每位游戲玩家在每次游戲中所花費的時長是79 分鐘。

 

智能手機中安裝的平均游戲數(shù)量為 7 款,其中至少有 4 款游戲是定期玩的。

 

五分之三的玩家玩動作/冒險游戲。鐵桿游戲玩家大多玩或更喜歡動作和第一人稱射擊游戲。

 

從免費手游到付費手游的轉(zhuǎn)變
隨著游戲日益成熟,印度休閑和鐵桿游戲玩家現(xiàn)在越來越多地從免費增值手游轉(zhuǎn)向付費游戲APP。

 

根據(jù) CMR 游戲調(diào)查結(jié)果,與 COVID 之前的時期相比,COVID 之后的印度的付費游戲增長了 100% 以上。在此期間,平均移動游戲支出增加了 44%!

 

參加在線游戲競賽
三分之二的鐵桿游戲玩家參加了在線游戲競賽,游戲玩家參與度同比增長 10%。

 

鐵桿游戲玩家平均每年參加八場在線游戲比賽。

 

一些著名的游戲包括反恐精英 (40%)、星際爭霸 II (39%)、英雄聯(lián)盟 (38%) 和火箭聯(lián)盟 (36%)。

 

鐵桿游戲玩家對云游戲的認(rèn)識有所提高。每 9 名鐵桿游戲玩家中就有 4 名在其智能手機上玩過云游戲,其中對云游戲的熟悉程度由 Sony PlayStation Now (PS Now) (51%)、Microsoft Xbox Game Pass (47%) 和 Google Stadia (42%) 推動。

 

智能手機成推動游戲普及的關(guān)鍵因素
電池壽命 (66%)、快速游戲加載 (54%) 和顯示 (53%)是印度玩家用智能手機玩游戲時最注意的3個因素。

 

在游戲玩家中,聯(lián)發(fā)科產(chǎn)品組合(包括聯(lián)發(fā)科天璣和聯(lián)發(fā)科 Helio G 系列)在游戲性能方面的認(rèn)知度和感知評級都有所提高。

 

高通在品牌知名度 (87%) 和使用率 (29%) 方面處于領(lǐng)先地位。聯(lián)發(fā)科緊隨其后 [品牌知名度 (82%) 和使用情況 (28%)]。

 

聯(lián)發(fā)科的增長勢頭強勁,游戲玩家的使用意識轉(zhuǎn)化率更高。五分之四的手機游戲玩家對聯(lián)發(fā)科的游戲性能評價很高。

 

根據(jù)維基百科的數(shù)據(jù),2021 年,人口基數(shù)全球第三的美國市場幾乎人手一臺智能設(shè)備,智能手機滲透率高達(dá) 82.2%,普及度遠(yuǎn)超人口數(shù)量排在前面的中國和印度市場。

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