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2077是如何讓人“回坑”的?

商界觀察
2022-10-21

一年一度的TGS游戲盛會(huì)剛剛過完,然而游戲粉絲最近卻對(duì)一款發(fā)售了兩年的游戲再次產(chǎn)生興趣。這便是由波蘭著名游戲開發(fā)公司CDPR(CD PROJEKT RED)開發(fā)的《賽伯朋克2077》,目前已達(dá)到超68000名玩家在線的峰值,僅次于《GTA5》和《失落方舟》。

 

發(fā)售之初由于游戲內(nèi)的各類問題到如今1.6版本的更新、衍生動(dòng)漫的推出、折扣促銷等手段的加持,曾經(jīng)被CDPR背刺的不少玩家都開始為游戲打上好評(píng)標(biāo)簽?!顿惒罂?077》是否像它的老大哥《巫師3》一樣,通過CDPR不懈努力成功翻身?

 

 

    扳機(jī)社:“給你機(jī)會(huì)別不中用”

 

如果你看過扳機(jī)社根據(jù)《 賽伯朋克2077》世界觀制作的衍生動(dòng)漫《賽博朋克:邊緣行者》,大概會(huì)理解為什么身邊已經(jīng)通關(guān)的玩家為何會(huì)再次登陸游戲:“排隊(duì)鯊亞當(dāng)重錘的V已經(jīng)從荒坂排到了水晶宮”

 

回坑的重要因素之一便是動(dòng)漫與游戲的聯(lián)動(dòng),喚醒了老玩家以及一批新玩家來到游戲中。扳機(jī)社對(duì)于IP的理解和把控在一定程度上比CDPR的理解更為深刻,通過動(dòng)漫完善拓展游戲世界觀,這次雙方的合作無疑收獲到不錯(cuò)的效果。

 

事實(shí)上去年由法國(guó)動(dòng)畫工作室Fortche Production根據(jù)LOL的世界觀制作的《雙城之戰(zhàn)》,便在圈內(nèi)外徹底火了一把,也不影響其贏得艾美杰出動(dòng)畫節(jié)目獎(jiǎng)。

 

這次日本動(dòng)畫工作室扳機(jī)社通過對(duì)“瑞貝卡”角色成功塑造,一氣呵成的動(dòng)畫效果收獲了一大批用戶的喜愛,也怪不得網(wǎng)上會(huì)出現(xiàn)“蠢驢要給扳機(jī)社磕個(gè)頭”的評(píng)價(jià)了。

 

 

此外《賽伯朋克2077》近期參與Steam“夏日限定特賣活動(dòng)”,也吸引了不少之前舉棋不定的用戶。

 

而衍生動(dòng)畫、限價(jià)折扣都是錦上添花,決定一款游戲能不能長(zhǎng)久吸引人玩下去,最終還要看游戲品質(zhì)。

 

    不斷補(bǔ)救,蠢驢挽回口碑

 

在推出《賽伯朋克2077》之前,業(yè)界均一致看好,畢竟CDPR可是為數(shù)不多以小團(tuán)隊(duì)出身卻制作出3A級(jí)別游戲的廠商,前期《巫師》系列甚至成為波蘭的驕傲。《巫師3》發(fā)售的前一天晚上波蘭總理率領(lǐng)多名官員到CDPR進(jìn)行慰問,這也是非常少見的做法。

 

自2015到2020年之間,《 賽伯 朋克2077》在發(fā)售前各類設(shè)定、玩法的曝光以及全世界媒體的宣發(fā),直接拉升了不少玩家對(duì)這款游戲的預(yù)期。

 

不少對(duì)CDPR無限信任的玩家早就預(yù)購(gòu)了游戲,結(jié)果后來遭遇了游戲一再延期、索尼商店下架、bug層出不窮、優(yōu)化不佳、游戲內(nèi)容縮水等一連串問題甚至達(dá)到了無法順利游玩的地步。以至于原本信任CDPR的玩家遭到背叛,游戲風(fēng)評(píng)遭遇到急轉(zhuǎn)直下。

 

 

事實(shí)上《巫師3》在發(fā)售后同樣面對(duì)眾多bug問題,CDPR隨后花費(fèi)了數(shù)年時(shí)間逐漸完善,才得以讓游戲獲得多半好評(píng)。而在《賽伯朋克2077》身上,也能看到CDPR的補(bǔ)救措施。

 

首先通過不斷發(fā)布補(bǔ)丁解決幀數(shù)、bug、穩(wěn)定性等問題,自今年2月份發(fā)布1.5版補(bǔ)丁后,游戲已處于穩(wěn)定狀態(tài),不久前發(fā)布1.6版后XSS|X于PS5均能在60幀保持穩(wěn)定的狀態(tài)。

 

其次是增加游戲可玩性方面,CDPR曾表示計(jì)劃在未來為這兩款游戲添加多人游戲功能,也在后期新增了官方MOD管理器——REDMod管理器,并承諾為其持續(xù)提供更新,換句話說便是“協(xié)調(diào)民間力量增加游戲的可玩性”。

 

一系列努力《賽博朋克2077》的輿論風(fēng)評(píng)逐漸變好:CDPR的CEO Adam Kicinski表示,《賽博朋克2077》在2022年的第一季度的銷量有所上升,至少增長(zhǎng)了600%,其中大部分是在《2077》推出次世代更新后所售出的。

 

根據(jù)其財(cái)報(bào)顯示,明年游戲還將推出《往日之影》資料片登陸多平臺(tái)。官方表示“往日之影”可能是《賽博朋克2077》首個(gè)也是最后一個(gè)DLC。不過CDPR表示,未來它們?nèi)詫⒅铝τ谶M(jìn)一步開發(fā)《賽博朋克2077》這一IP。

 

 

    《2077》變好的阻力就是CDPR本身

 

當(dāng)然,CDPR事后努力卻不值得稱贊,因?yàn)檫@些事情理應(yīng)在游戲發(fā)布前就應(yīng)該完成。

 

另外一個(gè)往往被忽略的事實(shí)是,《賽博朋克2077》的“底子”足夠優(yōu)秀,不僅在于劇情設(shè)置,游戲中諸如超夢(mèng)內(nèi)容、荒坂學(xué)院等內(nèi)容都適合加入新鮮的玩法。雖然這些內(nèi)容目前看來更多是虛有其表,但《邊緣行者》的成功證明了《賽博朋克2077》這個(gè)IP還有很大的價(jià)值以及發(fā)揮空間,證明了玩家對(duì)于帶有賽博朋克元素的作品依然趨之若鶩。

 

關(guān)鍵就看CDPR接下來是否有心拓展整個(gè)游戲世界的玩法體驗(yàn)。

 

同時(shí)今年3A游戲市場(chǎng)依舊保持著集體擺爛的局面,一邊不斷吃老本、一邊玩ZZZQ,目前為止能引發(fā)圈內(nèi)人狂歡的游戲或許僅有《艾爾登法環(huán)》,這種情況下反觀《賽博朋克2077》確實(shí)就沒那么不堪了。

 

9月份,CDPR公布2022上半年財(cái)報(bào)顯示,期內(nèi)凈利潤(rùn)達(dá)到1.137億波蘭茲羅提(約合2398萬美元),高于分析師們的預(yù)期(1.0億茲羅提),同比增長(zhǎng)8%;營(yíng)收3.779億茲羅提,比去年同期下降了20%。

 

值得注意的是,2077的服務(wù)相關(guān)成本降低了63%。意味著給首發(fā)“擦屁股”的工作已經(jīng)接近尾聲,同時(shí)也證明了其開始具備成為CDPR搖錢樹的資格。CDPR首席財(cái)務(wù)官 Piotr Nielubowicz 稱《賽博朋克2077》次世代版本在發(fā)布后收獲了來自玩家的一波積極反饋,隨之而來的銷售數(shù)據(jù)也令人滿意,尤其是主機(jī)版本。

 

 

從目前的情況來看,CDPR的業(yè)務(wù)未來比較樂觀,目前除了推遲上架的《巫師3》次世代版本,和2077將要到來的DLC一樣進(jìn)入全情投入狀態(tài)的《巫師4》,還有昆特牌衍生游戲等,每一個(gè)都是銷量可觀的IP。

 

雖然單機(jī)游戲玩家總有喜新厭舊的特性,但并不意味著老游戲就不會(huì)得到青睞。

 

《巫師3》、《無人深空》等都是先天條件不足,但最終游戲廠商不擺爛最終實(shí)現(xiàn)翻身的典范。這樣看來,能夠阻止一款游戲成為典范的也只有游戲廠商自己了。

 

雖然“不放棄2077”本就是CDPR分內(nèi)的工作,但CDPR至少?zèng)]有讓對(duì)自己抱有希冀的玩家像《圣歌》玩家那樣落得欲哭無淚的結(jié)果。至于2077后續(xù)究竟會(huì)不會(huì)再次讓玩家稱贊,就只能靜待明年DLC的成果了。

 

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