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為什么微軟、索尼和EA都在加大對手游領(lǐng)域的投資?

商界觀察
2022-11-16

前段時間,在《華爾街日報》舉辦的一場峰會上,微軟游戲CEO菲爾·斯賓塞(Phil Spencer)在談到微軟收購動視暴雪的計劃時表示:“作為一家游戲公司,如果你接觸不到手游玩家,你就無法獲得成功。”在上個季度,動視暴雪旗下《糖果傳奇》《使命召喚手游》等手游產(chǎn)品的營收,已經(jīng)超過了其主機(jī)和PC游戲的總收入。

 

按照斯賓塞的說法,為了增強(qiáng)競爭力并擴(kuò)大用戶基數(shù),微軟“必須”提升其在手游市場的地位?!笆钟问俏覀兛粗氐淖畲髾C(jī)會。要知道,全世界有大約30億人玩電子游戲,卻只有約2億家庭擁有主機(jī)?!?/span>

 

從某種意義上講,主機(jī)游戲的用戶數(shù)已經(jīng)撞到了天花板。微軟、任天堂和索尼主機(jī)的安裝總數(shù)大約為3.3億,不過斯賓塞指出,許多主機(jī)用戶擁有不止一臺游戲設(shè)備,并且很多PS5和Xbox Seires主機(jī)的購買者也并非新用戶,而是打算用新主機(jī)替換舊機(jī)的“回頭客”。

 

另一方面,據(jù)荷蘭市場研究公司Newzoo估計,手游的年營收規(guī)模已上升至大約1000億美元,占全球游戲市場總收入的比例超過了50%,預(yù)計今年還將實(shí)現(xiàn)5%以上的增長。

 

近年來,微軟、EA、Take-Two和索尼等歐美傳統(tǒng)游戲發(fā)行商紛紛加大了在手游領(lǐng)域的投入?!爸悄苁謾C(jī)的性能正變得越來越強(qiáng)大,手游也在變得越來越復(fù)雜?!币苿討?yīng)用數(shù)據(jù)分析公司Sensor Tower高管丹尼斯·葉(Dennis Yeh)說。他還提到了另外兩個促使傳統(tǒng)發(fā)行商重視手游的因素。“隨著跨平臺或多平臺游戲變得日益普及,發(fā)行商要想觸達(dá)基數(shù)最龐大的玩家群體,手游顯得非常重要——尤其是在發(fā)展中市場……此外,F(xiàn)2P變現(xiàn)模式和在線運(yùn)營是行業(yè)發(fā)展的主要方向,而手游在這兩個方面都是先驅(qū)?!?/span>

 

丹尼斯·葉指出,《原神》就是個極具代表性的成功案例。作為一款在線服務(wù)型游戲,《原神》登陸了主機(jī)、移動和PC平臺,為玩家提供的體驗(yàn)“基本相同”?!啊对瘛芬膊捎昧薋2P模式,依靠內(nèi)購和抽卡系統(tǒng)變現(xiàn)。雖然這些做法在亞洲市場并不新鮮,但《原神》的成功表明,它們在歐美市場同樣行得通?!?/span>

 

《原神》由中國公司米哈游開發(fā),短短兩年間累計收入已經(jīng)超過37億美元,成為了史上增速最快的游戲之一。據(jù)路透社報道,微軟正將《原神》作為一個模板,希望能吸引更多中國開發(fā)商為其訂閱服務(wù)Game Pass開發(fā)游戲。路透社的消息源稱,微軟曾經(jīng)錯過了在Xbox主機(jī)上發(fā)行《原神》的機(jī)會,并為此感到“非常后悔”。

 

“在美國和西歐等發(fā)達(dá)市場,手游市場的總收入正在增長,消費(fèi)者越來越愿意在手游中花錢了。”丹尼斯·葉說,“在拉丁美洲和東南亞等發(fā)展中市場,手游能幫助發(fā)行商接觸廣泛的玩家群體,尤其是那些沒有能力購買主機(jī)、PC,或者無法獲得穩(wěn)定帶寬的用戶?!?/span>

 

    在線服務(wù)的夢想

 

隨著行業(yè)的發(fā)展,越來越多的發(fā)行商開始將注意力轉(zhuǎn)向在線服務(wù)型游戲。2021年,EA花費(fèi)近40億美元收購了數(shù)家手游工作室,以鞏固其在F2P和在線服務(wù)游戲領(lǐng)域的地位。而在今年,微軟正試圖以689億美元的天價收購動視暴雪,Take-Two則豪擲近130億美元完成了對Zynga的收購。

 

“我們非常高興地看到,手游將會推動我們的品牌吸引更多玩家,潛在市場的玩家總數(shù)達(dá)到了驚人的35億。”EA手游業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人杰夫·卡普(Jeff Karp)曾在接受采訪時說,“這確實(shí)是一次擴(kuò)大我們品牌整體生態(tài)系統(tǒng)的機(jī)會,讓我們的游戲能夠登陸多個不同平臺,還將創(chuàng)造經(jīng)常性收入?!?/span>

 

Take-Two首席執(zhí)行官斯特勞斯·澤爾尼克(Strauss Zelnick)也有同感?!拔覀円呀?jīng)是主機(jī)和PC游戲市場的頭部發(fā)行商之一,并相信我們擁有最出色的IP。然而,在整個互動娛樂領(lǐng)域,手游才是增速最快的版塊?!盩ake-Two計劃利用Zynga的專業(yè)知識和資源,為公司旗下包括《GTA》在內(nèi)的游戲大作開發(fā)手游。

 

今年8月份,索尼收購手游工作室Savage Game,隨后設(shè)立了專門的PlayStation手游部門。PlayStation全球工作室負(fù)責(zé)人赫爾曼·赫斯特(Hermen Hulst)表示,此舉將幫助索尼為“更多玩家提供更多方式,與我們的內(nèi)容互動”,并最終“觸達(dá)不太熟悉PlayStation和我們的游戲的新用戶”。索尼互動娛樂首席執(zhí)行官吉姆·瑞恩(Jim Ryan)則透露,按照索尼的計劃,到2025年,公司所有新游戲中的20%都將登陸移動平臺。

 

“從《英雄聯(lián)盟》到《堡壘之夜》,很多暢銷大作已經(jīng)證明了F2P在線服務(wù)型游戲的盈利能力,以及長線運(yùn)營能力?!钡つ崴埂と~說,“與此同時,手游僅僅是另一種觸達(dá)玩家,在不同環(huán)境下(例如通勤途中)獲得更多玩家注意力的途徑?!?/span>

 

    云游戲帶來的機(jī)會

 

手游還將為云游戲、訂閱等全新商業(yè)模式提供機(jī)會: 通過云技術(shù),流媒體平臺允許人們使用手機(jī)玩主機(jī)或PC游戲。 如果將兩者(云游戲和訂閱模式)結(jié)合起來,發(fā)行商就將有機(jī)會挖掘新的用戶群體,包括從來不打算購買主機(jī),但也許對在手機(jī)上玩主機(jī)游戲感興趣的人,以及那些無力購買與主機(jī)或PC游戲相關(guān)的任何設(shè)備,例如電視機(jī)、顯示器或配件的玩家。

 

“游戲廠商正面臨著兩個主要趨勢,其一是宏觀經(jīng)濟(jì):由于通貨膨脹,人們開始削減娛樂預(yù)算,因?yàn)榕c食物和暖氣相比,它們顯得并不重要。”紐約大學(xué)助理教授、前游戲分析師胡斯特·范德魯恩(Joost van Dreunen)表示,“其二,游戲行業(yè)的大部分用戶,已經(jīng)不再是那些愿意花費(fèi)60~70美元購買單款游戲的核心玩家。為了觸達(dá)普通消費(fèi)者,游戲廠商不得不降低價格點(diǎn),就像Spotify和Neflix所做的那樣?!?/span>

 

作為游戲行業(yè)的新入局者,流媒體巨頭Netflix專注于開發(fā)手游,目前已經(jīng)為其付費(fèi)訂閱會員提供了35款手游,還將推出55款新游戲。就在前不久,Netflix游戲業(yè)務(wù)負(fù)責(zé)人邁克·維杜(Mike Verdu)透露,他的團(tuán)隊正在研究云游戲?!芭c在手游領(lǐng)域的做法一樣,我們將會從小處著手、保持謙遜并審慎思考,但這是我們認(rèn)為應(yīng)該邁出的一步……我們之所以決定向云端擴(kuò)展,目的是觸達(dá)人們用于體驗(yàn)Netflix的其他設(shè)備。”

 

“在規(guī)模最大的平臺上,只有兩家主要商店……我們必須打破這種雙巨頭壟斷。與此同時,我們也在云游戲領(lǐng)域投入了大量資金。”斯賓塞在《華爾街日報》的峰會上說,“從長遠(yuǎn)來看,我們希望能夠在最大的游戲平臺上吸引更多玩家,擁有內(nèi)容(游戲產(chǎn)品)、玩家,以及經(jīng)營商店的能力?!?/span>

 

“在移動平臺上,游戲最賺錢,而我們是一家游戲公司?!?/span>

 

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