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游戲收入429億,股價回漲48%,騰訊:版號問題總會解決的

商界觀察
2022-11-18

“雙十一”是個被賦予了多重含義的日子,在更多廣為人知的意義外,它還是騰訊成立的時間點。

 

但在今年,慶賀的氛圍似乎不太濃烈。

 

畢竟紅利期已經(jīng)過去,饒是騰訊也不得不承壓前行,“降本增效”正在成為騰訊的新關(guān)鍵詞。

 

先是秋招HC縮減,再是項目組裁員,都是對成本開支的壓縮處理。司慶當(dāng)天,騰訊總裁劉熾平更是強(qiáng)調(diào)了“Zero Base”理念,呼吁大家思考:“無論是預(yù)算還是HC,如果從零開始,該如何布局?”

 

 

但是在游戲領(lǐng)域,卻有一些增效的意思。拳頭產(chǎn)品《王者榮耀》開啟了七周年版本,并帶來了3款I(lǐng)P衍生新游。全球發(fā)行的《幻塔》與《GODDESS OF VICTORY:NIKKE》也頻繁出現(xiàn)在多地的暢銷榜高位,與育碧聯(lián)合開發(fā)的《刺客信條》手游也在路上。

 

今天(11月16日),騰訊發(fā)布了第三季度財報,數(shù)據(jù)顯示營收1400.93億,同比下降2%,略低于彭博一致預(yù)期。歸母凈利潤為399.43億,同比增長1%。本土游戲業(yè)務(wù)營收312億,同比下降7%,國際市場游戲收入117億,同比增長3%。

 

(財報數(shù)據(jù)未經(jīng)審核)

 

今天騰訊收盤價報294.4港元每股,距離10月底出現(xiàn)的年內(nèi)最低點已回漲48%。值得一提的是,在剛剛結(jié)束的財報電話會議上,騰訊高管表示版號問題總會解決,不久將來就會有版號發(fā)放。某種程度上,騰訊也會為此做好準(zhǔn)備,在版號發(fā)放后拿出更多已經(jīng)準(zhǔn)備好的游戲。同時,游戲行業(yè)的逆風(fēng)因素也一定會得到緩解。

 

能夠看到,在新增長點難尋的當(dāng)下,壓縮成本為騰訊爭取到了一些利潤空間,而這家風(fēng)向標(biāo)式的大廠,也正在儲蓄能量,等待拐點的到來。

 

    游戲業(yè)務(wù)營收429億,優(yōu)勢仍然明顯

 

從這次披露的數(shù)據(jù)看,騰訊游戲業(yè)務(wù)營收的增長不算明顯。本土游戲營收312億,海外營收117億,前者同比下降7%,后者同比增長3%。

 

 

這份增長算不上亮眼,國內(nèi)市場營收的減少似乎意味著騰訊的本土優(yōu)勢未必能夠發(fā)揮作用,海外市場的小幅提升,也似乎暗示著騰訊在海外的優(yōu)勢并不明顯。

 

但事實并非如此,我仍相信隨游戲行業(yè)拐點的到來,騰訊將繼續(xù)發(fā)揮頭部優(yōu)勢,而之所以能夠得出這樣的結(jié)論,分別源自市場及騰訊自身兩個方面。

 

先從市場層面看。

 

宅經(jīng)濟(jì)的到來為游戲廠商帶來了契機(jī),但從某種程度看,也透支了游戲玩家的消費意愿與熱情。當(dāng)然,這份透支并不只針對騰訊,針對的是整個游戲行業(yè)。

 

據(jù)中國游戲產(chǎn)業(yè)研究院與伽馬數(shù)據(jù)聯(lián)合發(fā)布的《第三季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,國內(nèi)手游市場Q3實際銷售收入為416.347億元,環(huán)比下降約25%,為5季度最低。再加上版號、宏觀經(jīng)濟(jì)等多方因素的影響,騰訊的游戲業(yè)務(wù)受到波及也是合理。

 

 

但他們的頭部位置并未受到動搖。據(jù)統(tǒng)計,Q3季度中,流水TOP10的手游里騰訊占到了6個席位,仍擁有明顯優(yōu)勢。

 

 

騰訊在財報中也提到,《重返帝國》《英雄聯(lián)盟電競經(jīng)理》和《英雄聯(lián)盟手游》等產(chǎn)品表現(xiàn)出色。加上不久前公布的《王者榮耀世界》《代號:破曉》與《王者萬象棋》均有不錯口碑,可見他們的儲備情況。

 

 

此外,也能夠發(fā)現(xiàn)騰訊正在積極拓展海外市場,嘗試找到新增長點。

 

8月,由騰訊和完美世界聯(lián)合推出的開放世界大型多人在線角色扮演游戲《幻塔》正式上線海外市場。據(jù)Sensor Tower統(tǒng)計,該游首月營收突破4400萬美元,折人民幣約3.12億,其中日本市場貢獻(xiàn)了超4成流水,美國用戶的貢獻(xiàn)占比約14%。

 

首月高額流水以外,該游穩(wěn)定性也不錯,是本季度內(nèi)全球日活用戶排名第二的大型多人在線角色扮演游戲。

 

隨后,《Arena of Valor》在電競賽事的熱度帶動下,流水表現(xiàn)也有所增長,雖距離頭部仍有距離,但不可否認(rèn)在電競賽事組織與長線運營方面騰訊具有豐厚的經(jīng)驗。

 

因大規(guī)模的版本內(nèi)容更新,由Supercell推出的《部落沖突》流水有所提升,時至今日該游仍為全球范圍內(nèi)流水第一的策略類手游。

 

不久前,騰訊還在全球發(fā)行了二次元手游《GODDESS OF VICTORY: NIKKE》,游戲上線后進(jìn)入12個地區(qū)iOS暢銷TOP10以內(nèi),流水表現(xiàn)在全球全品類手游中流水排名第一,只是受限于產(chǎn)品上線時間,這份成績未能體現(xiàn)在Q3財報中。

 

手游以外,騰訊在其他平臺的游戲也有所布局?!禫ALORANT》冠軍賽播出期間,不僅是戰(zhàn)術(shù)射擊品類觀看時長最高的賽事,還成功輻射大批觀眾轉(zhuǎn)化為玩家,促使游戲流水在Q3季度創(chuàng)下新高。

 

當(dāng)然,騰訊也正通過投資與招攬人才,補足他們在全平臺及3A游戲制作方面的短板。其中在德國科隆國際游戲展上,由騰訊旗下Funcom與Outsider工作室打造的《重金屬:地獄歌手》摘得“最佳動作游戲”與“最期待PC游戲”雙重大獎;由騰訊旗下Fatshark工作室研發(fā)的《戰(zhàn)錘40K:暗潮》獲得“最佳多人游戲”。

 

所以能夠看到,對內(nèi),騰訊擁有號召力極強(qiáng)的IP游戲做儲備;對外,他們則通過發(fā)行與投資工作室豐富產(chǎn)品布局,填補自研團(tuán)隊需要積累的空缺,以構(gòu)建相對豐厚的產(chǎn)品矩陣,為未來的機(jī)會做準(zhǔn)備。

 

    降本增效仍是進(jìn)行時,控制人力成本是下個階段的目標(biāo)

 

至少在游戲業(yè)務(wù)這個范疇內(nèi),騰訊已經(jīng)進(jìn)行了相對完善的布局,國內(nèi)市場有經(jīng)典IP做支撐,還有頭部產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)定,海外則在移動端外,針對PC及主機(jī)平臺下功夫,更多聚焦于“開源”。

 

而在“節(jié)流”這件事上,騰訊也并未放慢腳步。

 

財報顯示,Q3季度中,騰訊用于銷售及市場推廣的開支僅71.24億,對比去年同期104.35億的下降十分明顯,而對比上一季度79.32億的開支環(huán)比下降10%,也算有成效。

 

 

推廣及廣告費在Q3用去的金額為45.96億。對比去年同期80.24億開支幾乎腰斬,可見降本力度之大。雇員福利開支略有提升,Q3支出費用273.9億,對比去年259.63億增長并不迅速,可見對于人力成本的控制還算得當(dāng)。

 

 

具體到雇員總數(shù)方面,截至Q3末,騰訊共有雇員十萬八千名(108836人),對比去年同期十萬七千名(107348人)的數(shù)量算有增長,顯然人力成本并非騰訊降本的關(guān)鍵,銷售成本才是他們關(guān)注的部分。

 

 

其實早在Q2季度財報發(fā)布后的業(yè)績電話會議中,公司高管就已經(jīng)進(jìn)行了表態(tài),強(qiáng)調(diào)成本控制將繼續(xù)在Q3財報中有所體現(xiàn),營銷費用仍會是首要降低的目標(biāo),當(dāng)這部分的成本控制見到成效后,將會對人員編制及薪酬做出調(diào)整。

 

僅從現(xiàn)階段的財報情況看,顯然對這部分的調(diào)整還沒有提上日程,或許在后續(xù)的財報中會有所體現(xiàn)。

 

營銷成本與人力成本進(jìn)行控制外,能夠看到對研發(fā)的投入也略有調(diào)整。與以往大手筆投資,大膽嘗試立項,在非擅長品類中找到爆款的作風(fēng)不同,騰訊顯然對前期的研發(fā)投入謹(jǐn)慎了起來。

 

財報數(shù)據(jù)顯示,Q3騰訊用于研發(fā)的金額為150.82億,截至到9月末投入研發(fā)金額為454.75億,去年同期的數(shù)據(jù)則分別為137.30億和378.59億。年內(nèi)對比或許沒有那么明顯,但只看季度還是有成效的。

 

 

以目前的狀態(tài)而言,騰訊對游戲業(yè)務(wù)的布局始終保持在加速狀態(tài),他們在這個領(lǐng)域的優(yōu)勢是需要穩(wěn)住的。而在成本的控制層面,顯然銷售與推廣成本是他們現(xiàn)階段的主要目標(biāo)。

 

    騰訊仍在等待拐點出現(xiàn)

 

從數(shù)據(jù)層面看,騰訊Q3季度的表現(xiàn)或許還沒到讓大家驚艷的地步,但大環(huán)境如此,降本增效可能是騰訊最合適的選擇。且公司的發(fā)展僅看短期內(nèi)的季度表現(xiàn)顯然是不夠全面的,至少從目前的情況看,騰訊未來的表現(xiàn)是值得期待的。

 

先說國際層面的大環(huán)境,不久前歐盟通過了一則“游戲決議”,旨在強(qiáng)調(diào)游戲娛樂以外更豐富的價值,而加拿大、澳大利亞等國也針對當(dāng)代游戲研發(fā)的情況出臺了相關(guān)的政策法規(guī)。

 

而國內(nèi)同樣沒有忽視游戲行業(yè)的正面效應(yīng),早在7月21日,由中科院印發(fā)的《游戲技術(shù)——數(shù)實融合進(jìn)程中的技術(shù)新集群》報告中就曾稱,2020年游戲技術(shù)對我國芯片產(chǎn)業(yè)的進(jìn)步貢獻(xiàn)率大約為14.9%;對于高速通信5G網(wǎng)絡(luò)和VR/AR技術(shù)的科技貢獻(xiàn)率達(dá)46.3%和71.6%。

 

今天(11月16日),人民財評也發(fā)布了一則名為《深度挖掘電子游戲產(chǎn)業(yè)價值機(jī)不可失》的評論文章,強(qiáng)調(diào)在游戲娛樂大眾的作用外,同樣對國家的產(chǎn)業(yè)布局、科技創(chuàng)新甚至是文化傳播具有意義。當(dāng)然,這建立在科學(xué)監(jiān)管的基礎(chǔ)上。

 

 

而上述法規(guī)與報告,分別從經(jīng)濟(jì)發(fā)展、科學(xué)技術(shù)甚至是文化傳播等領(lǐng)域強(qiáng)調(diào)了游戲的正面價值,海外的決議離我們有些遙遠(yuǎn),但國內(nèi)媒體的表態(tài)更能反映好轉(zhuǎn)的信號。

 

隨評論文章的發(fā)布,港股游戲股尾盤均呈拉升狀態(tài),騰訊漲近2%。而市場大盤的回暖帶動資本及券商對騰訊的看好,截至收盤,騰訊凈買入額高達(dá)9.55億,高居成交榜首。

 

 

作為騰訊總裁的劉熾平,也在不久前宣布辭任美團(tuán)董事,與之相對的,騰訊也首次嘗試以自持美團(tuán)股份用作分紅獎勵,算是給Q3財報及利好市場消息帶來的樂觀情緒再加了一層砝碼,也是對二級市場的回應(yīng)。

 

 

當(dāng)然,從騰訊近期在手游業(yè)務(wù),及拓展常規(guī)領(lǐng)域商業(yè)變現(xiàn)的布局看,他們也確實有讓人信服的能力。

 

    結(jié)語

 

多重信號的釋放似乎暗示了游戲行業(yè)的拐點即將出現(xiàn)。

 

而在拐點來臨前,騰訊顯然已經(jīng)做了一些準(zhǔn)備。比如當(dāng)國內(nèi)市場難以開拓后,就轉(zhuǎn)而選擇全球項目。當(dāng)手游的增長逐漸到頂后,又通過成立工作室招攬人才甚至投資的方法豐富PC及主機(jī)的產(chǎn)品儲備。

 

就連人們曾擔(dān)心的未成年游戲問題,似乎也得到了較好的化解。據(jù)悉,9月間騰訊旗下游戲產(chǎn)品的成年用戶數(shù)量及游戲時長均有提升,而未成年人的游戲時長則大幅下降,僅占其本土市場游戲時長的0.7%,可見他們已然有了應(yīng)對方法。

 

現(xiàn)在騰訊能做的,或許就是控制成本,同時加緊重點業(yè)務(wù)布局,以便在機(jī)會再次出現(xiàn)的時候,發(fā)揮優(yōu)勢,繼續(xù)向前。

 

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