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全球手游市場(chǎng)報(bào)告:中國(guó)占比近四成!手游出海挑戰(zhàn)與機(jī)遇并存

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04-27 16:30

日前,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2024全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)力報(bào)告》(簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)。

 

該《報(bào)告》就全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)產(chǎn)品發(fā)展?fàn)顩r進(jìn)行分享,并剖析了美國(guó)、日本、韓國(guó)、德國(guó)、英國(guó)等重點(diǎn)地區(qū)的游戲發(fā)展,給出了海外游戲市場(chǎng)的一些機(jī)會(huì)點(diǎn)。具體來看:

 

市場(chǎng)規(guī)模微增至6355.7億元,中國(guó)公司出海難度加大

 

《報(bào)告》顯示,2024年,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)6355.7億元,同比增長(zhǎng)4.8%。

 

 

其中,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模增速已經(jīng)連續(xù)兩年高于海外移動(dòng)游戲市場(chǎng),目前其占據(jù)全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)比例達(dá)到37.5%,這一比重,較前兩年的32%有所增長(zhǎng)。

 

 

從近5年的數(shù)據(jù)來看,海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)的增長(zhǎng)速度趨于平緩,行業(yè)間的競(jìng)爭(zhēng)加大?!秷?bào)告》指出,中國(guó)游戲廠商出海難度正在持續(xù)加大,海外移動(dòng)市場(chǎng)的新品突圍難度較高。

 

具體來看,玩法類型上2024年海外市場(chǎng)流水TOP200移動(dòng)游戲中,策略類、消除類、博彩類為前三大品類。體育競(jìng)技、沙盒、AR品類看似具備一定的拓展機(jī)會(huì),但實(shí)際已較難進(jìn)入,中國(guó)游戲企業(yè)在相關(guān)領(lǐng)域的拓展意愿與布局力度很小。

 

 

大量的中國(guó)游戲廠商進(jìn)攻了策略游戲賽道。在2024年中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲出海收入TOP100中,策略游戲占比達(dá)41.38%。但這很考驗(yàn)廠商的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)能力。

 

除此之外,射擊和角色扮演類也是中國(guó)廠商出擊的重點(diǎn),占比均超過10%。消除類、休閑類品類則是部分海外游戲企業(yè)擅長(zhǎng)的強(qiáng)勢(shì)領(lǐng)域,且旗下產(chǎn)品具備先發(fā)優(yōu)勢(shì)。不過,近些年,出海中國(guó)游戲廠商也在思考突圍的方向,其中從玩法融合、題材創(chuàng)新等維度進(jìn)行切入成為主流。

 

 

TOP200產(chǎn)品中僅5.5%為當(dāng)年新品,海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)固化趨勢(shì)明顯

 

在海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)放緩的同時(shí),海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)整體也已呈現(xiàn)固化態(tài)勢(shì),無論是成熟產(chǎn)品還是新品均面臨較大的競(jìng)爭(zhēng)壓力。

 

《報(bào)告》顯示,2021年至2024年海外游戲市場(chǎng)有6成移動(dòng)游戲流水排名呈現(xiàn)增長(zhǎng)或者穩(wěn)定,有4成產(chǎn)品排名下降或大幅下降,這意味著有部分的產(chǎn)品難以維持穩(wěn)定收入,這也在考驗(yàn)廠商的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)手段。與此同時(shí),廠商獲得新增收入的成本也在持續(xù)提升。

 

 

老游戲流水排名固化,新游突圍難度自然增加。以2024年為例,海外TOP200產(chǎn)品中僅5.5%是當(dāng)年新品,同樣的范圍內(nèi)國(guó)內(nèi)新品占比達(dá)20.5%。國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)新品活力更足,這也是過去兩年,三七互娛、中手游、心動(dòng)等游戲企業(yè)強(qiáng)化國(guó)內(nèi)投入的關(guān)鍵。

 

 

從新游玩法類型來看,2024年海外市場(chǎng)流水TOP100移動(dòng)新游中,卡牌類產(chǎn)品占據(jù)了較高的流水比例,達(dá)到22.9%。MMORPG、ARPG新品流水占比超10%,主要是MMORPG品類更迭速度較快,受區(qū)域性市場(chǎng)影響較大。

 

 

大盤數(shù)據(jù)之外,《報(bào)告》分析了美國(guó)、日本、韓國(guó)、德國(guó)、英國(guó)等地的游戲市場(chǎng)發(fā)展情況??梢哉f各有特色,但這些市場(chǎng)成熟度較高,入局的難度不低,相比而言,俄羅斯、印度等地區(qū)的機(jī)會(huì)更大。

 

美、日、韓、德、英等地區(qū)游戲規(guī)模各異,每個(gè)地區(qū)新游活力度不一

 

首先來看美國(guó)市場(chǎng),2024年美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模超過1500億元,增長(zhǎng)率維持在9%左右。從市場(chǎng)游戲大盤來看整體呈現(xiàn)出固化趨勢(shì),產(chǎn)品整體生命周期普遍較長(zhǎng),市場(chǎng)收入增長(zhǎng)主要受到頭部老產(chǎn)品的帶動(dòng),如《Roblox》《MONOPOLY GO!》《last War:survival》等。

 

 

老游戲流水的固化影響著新游的活力,數(shù)據(jù)顯示,2024年美國(guó)地區(qū)流水TOP200移動(dòng)游戲中新游數(shù)量占比僅為3.5%,低于大盤數(shù)據(jù)5.5%。

 

在美國(guó)流水TOP200移動(dòng)游戲平均生命周期變動(dòng)的觀察中,2022年、2023年、2024年,其游戲平均生命周期分別為5.8年、6.5年、6.8年,均高于大盤數(shù)據(jù)。

 

 

 

與之相反,日本市場(chǎng)新游活力較高?!秷?bào)告》顯示,2024年,日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到717.8億元,按人民幣計(jì)算同比下降7.5%,若以日元統(tǒng)計(jì)則降幅收窄至1.4%。

 

日本流水TOP200移動(dòng)游戲中,新游占比達(dá)到11.5%,平均運(yùn)營(yíng)年限為5.5年,顯示出相對(duì)活躍的新品供給能力,表現(xiàn)優(yōu)于全球多數(shù)市場(chǎng)。然而,從具體產(chǎn)品來看,新游整體呈現(xiàn)“腰部聚集、頭部偏弱”的特點(diǎn),缺乏真正能拉動(dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng)的爆款產(chǎn)品。

 

 

 

 

韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)2024年規(guī)模達(dá)到292.4億元,按人民幣計(jì)算同比小幅下降1.6%,但若以韓元統(tǒng)計(jì)則實(shí)現(xiàn)1.5%的增長(zhǎng)。韓國(guó)游戲市場(chǎng)整體市場(chǎng)規(guī)模波動(dòng)較小,呈現(xiàn)出相對(duì)穩(wěn)定的發(fā)展態(tài)勢(shì)。

 

TOP200流水榜單數(shù)據(jù)顯示,韓國(guó)市場(chǎng)游戲平均生命周期不足4年,顯著短于海外市場(chǎng)整體水平,同時(shí)2024年新品占比高達(dá)21%,凸顯出韓國(guó)市場(chǎng)獨(dú)特的快速迭代特征。

 

高頻的產(chǎn)品更新節(jié)奏,顯示出激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),也讓新品具備較高的市場(chǎng)機(jī)會(huì)和突圍可能性,為開發(fā)者提供了持續(xù)的發(fā)展空間。

 

 

 

 

2024年,德國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)168.4億元人民幣,實(shí)現(xiàn)11.1%的同比增長(zhǎng),主要得益于頭部產(chǎn)品的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn)。其中Supercell通過運(yùn)營(yíng)策略調(diào)整成功激活《Brawl Stars》的市場(chǎng)熱情,使其成為帶動(dòng)整體市場(chǎng)增長(zhǎng)的核心驅(qū)動(dòng)力。

 

值得注意的是,德國(guó)市場(chǎng)呈現(xiàn)出顯著的國(guó)際化和開放性特征,2024年流水TOP100中本土產(chǎn)品占比不足10%,反映出較高的海外產(chǎn)品接受度,為國(guó)際游戲廠商提供了重要的發(fā)展機(jī)遇。

 

 

 

 

英國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到119.6億元人民幣,同比增長(zhǎng)達(dá)13.8%,主要得益于《Coin Master》《Roblox》《Candy Crush Saga》等長(zhǎng)青產(chǎn)品的穩(wěn)定表現(xiàn),以及新興爆款《MONOPOLY GO!》的強(qiáng)勢(shì)帶動(dòng)。

 

市場(chǎng)數(shù)據(jù)顯示,近三年英國(guó)流水TOP200移動(dòng)游戲的平均生命周期為5.8年、6.2年及6.5年,已達(dá)到國(guó)際市場(chǎng)主流水平。也反映出該地區(qū)玩家對(duì)經(jīng)典游戲IP的持續(xù)青睞以及付費(fèi)習(xí)慣的日益成熟。這種“經(jīng)典產(chǎn)品+新銳爆款”的雙輪驅(qū)動(dòng)模式,也是英國(guó)作為成熟移動(dòng)游戲市場(chǎng)的典型特征。

 

 

 

 

俄羅斯、印度為新潛力市場(chǎng),廠商或可在ARPG、劇情互動(dòng)下功夫

 

剖析完各地區(qū)游戲發(fā)展,《報(bào)告》也指出了國(guó)內(nèi)游戲廠商出海的致命點(diǎn)——本地化。其提到,在中國(guó)移動(dòng)游戲出海過程中,仍然存在一定的本地化阻礙,有較多的產(chǎn)品無法做到在一些特定的地區(qū)上線,而相關(guān)地區(qū)本身也具備較高的市場(chǎng)規(guī)模與用戶體量。

 

另外,《報(bào)告》也提到有30%的頭部中國(guó)移動(dòng)游戲沒有登陸俄羅斯市場(chǎng)、24%沒有登陸印度游戲市場(chǎng)。原因在于:一是政策壁壘,部分國(guó)家對(duì)電子游戲?qū)嵤﹪?yán)格的監(jiān)管政策,進(jìn)而使得外來游戲企業(yè)產(chǎn)品上線的難度進(jìn)一步加大。

 

二是文化障礙,特別涉及到宗教的文化內(nèi)容,需要深度本地化改造,這對(duì)廠商構(gòu)成了較大挑戰(zhàn)。最后是支付、網(wǎng)絡(luò)、硬件等不同地區(qū)移動(dòng)游戲自身發(fā)展要素的復(fù)雜性,也將對(duì)中國(guó)移動(dòng)游戲上線造成較大困難。

 

 

突圍新市場(chǎng)外,在游戲玩法以及題材方面,出海廠商亦有拓展空間?!秷?bào)告》顯示,中國(guó)企業(yè)在卡牌、策略、休閑等頭部品類中的布局已經(jīng)相當(dāng)密集,盡管放置類新品表現(xiàn)一般,但該品類頭部市場(chǎng)也基本由中國(guó)占據(jù)。

 

但是在一些細(xì)分品類上中國(guó)企業(yè)或許還有拓展空間。例如ARPG、體育競(jìng)技、劇情互動(dòng)等細(xì)分賽道雖然目前在頭部產(chǎn)品中占比較低,但新品表現(xiàn)活躍,展現(xiàn)出可觀的發(fā)展?jié)摿Α?/strong>

 

數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)產(chǎn)品在前六大品類中占比高達(dá)44%,而其他品類中中國(guó)產(chǎn)品僅占22%,這一差異表明在保持核心品類優(yōu)勢(shì)的同時(shí),中國(guó)企業(yè)有必要加大對(duì)新興細(xì)分領(lǐng)域的戰(zhàn)略布局。

 

 

文化題材是未來游戲廠商產(chǎn)品破局重點(diǎn)。眼下,受制于設(shè)備表現(xiàn)、操作能力,移動(dòng)游戲產(chǎn)品在玩法創(chuàng)新層面上的難度已經(jīng)越來越大,因此,文化題材創(chuàng)新成為近年來的重點(diǎn)。

 

例如,對(duì)于科幻題材游戲的挖掘程度在持續(xù)提升,這也使得科幻題材的新品較為活躍。而基于全球范圍內(nèi),可供挖掘的文化題材種類較多,且基于不同的區(qū)域性市場(chǎng),用戶群體自身也有著獨(dú)特的文化偏好。

 

因此對(duì)于出海游戲企業(yè)來說,挖掘更多創(chuàng)新性的文化題材或?qū)⒊蔀楂@取用戶的要點(diǎn)。且游戲文化題材本身的發(fā)展并不局限于自身領(lǐng)域,從影視、動(dòng)漫、文學(xué)等多個(gè)領(lǐng)域均可尋找到不同且創(chuàng)新的文化載體,因此,題材創(chuàng)新也將成為我國(guó)產(chǎn)品出海的關(guān)鍵。

 

 

從上述伽馬數(shù)據(jù)的報(bào)告來看,全球游戲市場(chǎng)已有所回暖,但競(jìng)爭(zhēng)同樣不少,中國(guó)游戲廠商出海的難度只會(huì)越來越高,如何把握成熟市場(chǎng)的發(fā)展節(jié)奏,因地制宜地推出相關(guān)的產(chǎn)品成為廠商出海的關(guān)鍵之一。另外游戲廠商也需要探索新興市場(chǎng),在游戲類型、文化題材方面下更多的功夫。

 

 

 

 

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