全球手游市場報告:中國占比近四成!手游出海挑戰(zhàn)與機遇并存
日前,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2024全球移動游戲市場企業(yè)競爭力報告》(簡稱《報告》)。
該《報告》就全球移動游戲市場產(chǎn)品發(fā)展?fàn)顩r進行分享,并剖析了美國、日本、韓國、德國、英國等重點地區(qū)的游戲發(fā)展,給出了海外游戲市場的一些機會點。具體來看:
市場規(guī)模微增至6355.7億元,中國公司出海難度加大
《報告》顯示,2024年,全球移動游戲市場規(guī)模達6355.7億元,同比增長4.8%。

其中,中國移動游戲市場規(guī)模增速已經(jīng)連續(xù)兩年高于海外移動游戲市場,目前其占據(jù)全球移動游戲市場比例達到37.5%,這一比重,較前兩年的32%有所增長。

從近5年的數(shù)據(jù)來看,海外移動游戲市場的增長速度趨于平緩,行業(yè)間的競爭加大?!秷蟾妗分赋?,中國游戲廠商出海難度正在持續(xù)加大,海外移動市場的新品突圍難度較高。
具體來看,玩法類型上2024年海外市場流水TOP200移動游戲中,策略類、消除類、博彩類為前三大品類。體育競技、沙盒、AR品類看似具備一定的拓展機會,但實際已較難進入,中國游戲企業(yè)在相關(guān)領(lǐng)域的拓展意愿與布局力度很小。

大量的中國游戲廠商進攻了策略游戲賽道。在2024年中國自主研發(fā)移動游戲出海收入TOP100中,策略游戲占比達41.38%。但這很考驗廠商的長線運營能力。
除此之外,射擊和角色扮演類也是中國廠商出擊的重點,占比均超過10%。消除類、休閑類品類則是部分海外游戲企業(yè)擅長的強勢領(lǐng)域,且旗下產(chǎn)品具備先發(fā)優(yōu)勢。不過,近些年,出海中國游戲廠商也在思考突圍的方向,其中從玩法融合、題材創(chuàng)新等維度進行切入成為主流。

TOP200產(chǎn)品中僅5.5%為當(dāng)年新品,海外移動游戲市場固化趨勢明顯
在海外移動游戲市場增長放緩的同時,海外移動游戲市場整體也已呈現(xiàn)固化態(tài)勢,無論是成熟產(chǎn)品還是新品均面臨較大的競爭壓力。
《報告》顯示,2021年至2024年海外游戲市場有6成移動游戲流水排名呈現(xiàn)增長或者穩(wěn)定,有4成產(chǎn)品排名下降或大幅下降,這意味著有部分的產(chǎn)品難以維持穩(wěn)定收入,這也在考驗廠商的長線運營手段。與此同時,廠商獲得新增收入的成本也在持續(xù)提升。

老游戲流水排名固化,新游突圍難度自然增加。以2024年為例,海外TOP200產(chǎn)品中僅5.5%是當(dāng)年新品,同樣的范圍內(nèi)國內(nèi)新品占比達20.5%。國內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)新品活力更足,這也是過去兩年,三七互娛、中手游、心動等游戲企業(yè)強化國內(nèi)投入的關(guān)鍵。

從新游玩法類型來看,2024年海外市場流水TOP100移動新游中,卡牌類產(chǎn)品占據(jù)了較高的流水比例,達到22.9%。MMORPG、ARPG新品流水占比超10%,主要是MMORPG品類更迭速度較快,受區(qū)域性市場影響較大。

大盤數(shù)據(jù)之外,《報告》分析了美國、日本、韓國、德國、英國等地的游戲市場發(fā)展情況。可以說各有特色,但這些市場成熟度較高,入局的難度不低,相比而言,俄羅斯、印度等地區(qū)的機會更大。
美、日、韓、德、英等地區(qū)游戲規(guī)模各異,每個地區(qū)新游活力度不一
首先來看美國市場,2024年美國移動游戲市場規(guī)模超過1500億元,增長率維持在9%左右。從市場游戲大盤來看整體呈現(xiàn)出固化趨勢,產(chǎn)品整體生命周期普遍較長,市場收入增長主要受到頭部老產(chǎn)品的帶動,如《Roblox》《MONOPOLY GO!》《last War:survival》等。

老游戲流水的固化影響著新游的活力,數(shù)據(jù)顯示,2024年美國地區(qū)流水TOP200移動游戲中新游數(shù)量占比僅為3.5%,低于大盤數(shù)據(jù)5.5%。
在美國流水TOP200移動游戲平均生命周期變動的觀察中,2022年、2023年、2024年,其游戲平均生命周期分別為5.8年、6.5年、6.8年,均高于大盤數(shù)據(jù)。


與之相反,日本市場新游活力較高。《報告》顯示,2024年,日本移動游戲市場規(guī)模達到717.8億元,按人民幣計算同比下降7.5%,若以日元統(tǒng)計則降幅收窄至1.4%。
日本流水TOP200移動游戲中,新游占比達到11.5%,平均運營年限為5.5年,顯示出相對活躍的新品供給能力,表現(xiàn)優(yōu)于全球多數(shù)市場。然而,從具體產(chǎn)品來看,新游整體呈現(xiàn)“腰部聚集、頭部偏弱”的特點,缺乏真正能拉動市場增長的爆款產(chǎn)品。



韓國移動游戲市場2024年規(guī)模達到292.4億元,按人民幣計算同比小幅下降1.6%,但若以韓元統(tǒng)計則實現(xiàn)1.5%的增長。韓國游戲市場整體市場規(guī)模波動較小,呈現(xiàn)出相對穩(wěn)定的發(fā)展態(tài)勢。
TOP200流水榜單數(shù)據(jù)顯示,韓國市場游戲平均生命周期不足4年,顯著短于海外市場整體水平,同時2024年新品占比高達21%,凸顯出韓國市場獨特的快速迭代特征。
高頻的產(chǎn)品更新節(jié)奏,顯示出激烈的市場競爭,也讓新品具備較高的市場機會和突圍可能性,為開發(fā)者提供了持續(xù)的發(fā)展空間。



2024年,德國移動游戲市場規(guī)模達168.4億元人民幣,實現(xiàn)11.1%的同比增長,主要得益于頭部產(chǎn)品的強勢表現(xiàn)。其中Supercell通過運營策略調(diào)整成功激活《Brawl Stars》的市場熱情,使其成為帶動整體市場增長的核心驅(qū)動力。
值得注意的是,德國市場呈現(xiàn)出顯著的國際化和開放性特征,2024年流水TOP100中本土產(chǎn)品占比不足10%,反映出較高的海外產(chǎn)品接受度,為國際游戲廠商提供了重要的發(fā)展機遇。



英國移動游戲市場規(guī)模達到119.6億元人民幣,同比增長達13.8%,主要得益于《Coin Master》《Roblox》《Candy Crush Saga》等長青產(chǎn)品的穩(wěn)定表現(xiàn),以及新興爆款《MONOPOLY GO!》的強勢帶動。
市場數(shù)據(jù)顯示,近三年英國流水TOP200移動游戲的平均生命周期為5.8年、6.2年及6.5年,已達到國際市場主流水平。也反映出該地區(qū)玩家對經(jīng)典游戲IP的持續(xù)青睞以及付費習(xí)慣的日益成熟。這種“經(jīng)典產(chǎn)品+新銳爆款”的雙輪驅(qū)動模式,也是英國作為成熟移動游戲市場的典型特征。



俄羅斯、印度為新潛力市場,廠商或可在ARPG、劇情互動下功夫
剖析完各地區(qū)游戲發(fā)展,《報告》也指出了國內(nèi)游戲廠商出海的致命點——本地化。其提到,在中國移動游戲出海過程中,仍然存在一定的本地化阻礙,有較多的產(chǎn)品無法做到在一些特定的地區(qū)上線,而相關(guān)地區(qū)本身也具備較高的市場規(guī)模與用戶體量。
另外,《報告》也提到有30%的頭部中國移動游戲沒有登陸俄羅斯市場、24%沒有登陸印度游戲市場。原因在于:一是政策壁壘,部分國家對電子游戲?qū)嵤﹪栏竦谋O(jiān)管政策,進而使得外來游戲企業(yè)產(chǎn)品上線的難度進一步加大。
二是文化障礙,特別涉及到宗教的文化內(nèi)容,需要深度本地化改造,這對廠商構(gòu)成了較大挑戰(zhàn)。最后是支付、網(wǎng)絡(luò)、硬件等不同地區(qū)移動游戲自身發(fā)展要素的復(fù)雜性,也將對中國移動游戲上線造成較大困難。

突圍新市場外,在游戲玩法以及題材方面,出海廠商亦有拓展空間。《報告》顯示,中國企業(yè)在卡牌、策略、休閑等頭部品類中的布局已經(jīng)相當(dāng)密集,盡管放置類新品表現(xiàn)一般,但該品類頭部市場也基本由中國占據(jù)。
但是在一些細分品類上中國企業(yè)或許還有拓展空間。例如ARPG、體育競技、劇情互動等細分賽道雖然目前在頭部產(chǎn)品中占比較低,但新品表現(xiàn)活躍,展現(xiàn)出可觀的發(fā)展?jié)摿Α?/strong>
數(shù)據(jù)顯示,中國產(chǎn)品在前六大品類中占比高達44%,而其他品類中中國產(chǎn)品僅占22%,這一差異表明在保持核心品類優(yōu)勢的同時,中國企業(yè)有必要加大對新興細分領(lǐng)域的戰(zhàn)略布局。

文化題材是未來游戲廠商產(chǎn)品破局重點。眼下,受制于設(shè)備表現(xiàn)、操作能力,移動游戲產(chǎn)品在玩法創(chuàng)新層面上的難度已經(jīng)越來越大,因此,文化題材創(chuàng)新成為近年來的重點。
例如,對于科幻題材游戲的挖掘程度在持續(xù)提升,這也使得科幻題材的新品較為活躍。而基于全球范圍內(nèi),可供挖掘的文化題材種類較多,且基于不同的區(qū)域性市場,用戶群體自身也有著獨特的文化偏好。
因此對于出海游戲企業(yè)來說,挖掘更多創(chuàng)新性的文化題材或?qū)⒊蔀楂@取用戶的要點。且游戲文化題材本身的發(fā)展并不局限于自身領(lǐng)域,從影視、動漫、文學(xué)等多個領(lǐng)域均可尋找到不同且創(chuàng)新的文化載體,因此,題材創(chuàng)新也將成為我國產(chǎn)品出海的關(guān)鍵。

從上述伽馬數(shù)據(jù)的報告來看,全球游戲市場已有所回暖,但競爭同樣不少,中國游戲廠商出海的難度只會越來越高,如何把握成熟市場的發(fā)展節(jié)奏,因地制宜地推出相關(guān)的產(chǎn)品成為廠商出海的關(guān)鍵之一。另外游戲廠商也需要探索新興市場,在游戲類型、文化題材方面下更多的功夫。



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