B站11歲:要生態(tài),還是要帝國?
自我矛盾的B站想要在文化上有所突圍,并不容易。
B站憑借《后浪》再次出圈,刷遍了朋友圈和各大社交媒體,連新聞聯(lián)播、人民日報等一眾官媒都紛紛站臺,排面也是前所未有。
但被誤解向來是表達者的宿命。伴隨著熱議而來的,還有諸多質(zhì)疑。有很多人質(zhì)疑B站的情緒挑逗在自己身上并不奏效,“虛張聲勢”“心靈雞湯”,可質(zhì)疑聲越是強烈,B站的知名度就越大。
背著既有標簽的B站,一邊努力朝著主流文化進軍,試圖弱化“二次元”等小眾標簽,但一邊又要小心翼翼,生怕丟了自己的特色。
自我矛盾的B站想要在文化上有所突圍,并不容易。
繁榮背后
事實上,這已經(jīng)不是B站第一次出圈。
上一次出圈,是在今年3月份,歌手周深在某個歌唱類比賽節(jié)目里,唱了B站虛擬歌手洛天依的《達拉崩吧》,讓B站的二次元文化,在主流舞臺上大放異彩。
上上次出圈,是在2019-2020年的跨年晚會上,二次元的回憶、傳統(tǒng)民族樂器的傳承、偶像歌手和B站up主(B站上的內(nèi)容創(chuàng)作者)的結(jié)合……成功俘獲了各個年齡段用戶的心。
up主眼中的“小破站”,不僅在大平臺的夾縫中突出重圍活了下來,還搖身一變,成功上市并出圈。很多老用戶感慨,小破站可真是出息了。
相比走下坡路的A站,B站的表現(xiàn),是可圈可點的。
據(jù)B站的最新財報數(shù)據(jù),2019年Q4平均月活1.3億,同比增長40%。日活用戶3800萬,同比增長41%,月均付費用戶數(shù)同比增長100%,達到880萬。
此外,B站的用戶粘性之高,也讓人出人意料。B站日均視頻播放量7.1億次,月均互動數(shù)24億次,分別同比提升63%和141%,用戶日均使用時長高達77分鐘。
進入2020年,B站動作頻頻,從舉辦跨年晚會到誕生第一位破千萬粉絲的UP主,再到索尼4億美元入股、B站市值破百億美元,煞有勢如破竹的氣勢。
坐擁1.3億年輕人的B站,正在加速自己的“破圈”計劃,甩掉“二次元”等小眾標簽,試圖躋身主流文化圈,搶占更大的市場。
從運營和品牌端看,B站的表現(xiàn)是強勢的,但盈利端,數(shù)據(jù)卻很尷尬。
B站最新業(yè)績報告顯示,2019年總凈營收為人民幣67.779億,較上年同期增長64%,實現(xiàn)較大幅度增長,不過,依舊在虧損。2019年凈虧損為人民幣13.036億,去年同期的凈虧損為人民幣5.650億,凈虧損規(guī)模較上一年擴大近130%。
其實不僅2019年,從成立至今,B站一直處于虧損狀態(tài), 2017年凈虧損1.01億元,2018年凈虧損5.65億元,2019年凈虧損13.036億元,近幾年的虧損數(shù)據(jù),每年都成倍數(shù)的增加。
有評論認為,B站目前有明顯的犧牲利潤換規(guī)模的傾向,讓B站引以為傲的“出圈”作品,讓用戶頻頻叫好爭相討論的營銷內(nèi)容,都是真金白銀堆出來的。
業(yè)務失衡
前十年,游戲業(yè)務營收一直是B站生存的根基。2018年Q1時,B站游戲業(yè)務營收曾一度占總營收的近80%。
游戲業(yè)務是B站最早上市時的推動力,也是當下最大的現(xiàn)金流來源。但過重的游戲盈利模式也把B站置于了高風險之下。
2018年,游戲行業(yè)進入洗牌階段。據(jù)天眼查數(shù)據(jù)顯示,2018年3月29日至年底,全國選擇主動注銷的游戲企業(yè)為8306家。2019年,這一數(shù)字增加到了15987家。
創(chuàng)新乏力、監(jiān)管嚴格、競爭激烈且混亂……游戲行業(yè),早已過了紅利期。
對于以內(nèi)容驅(qū)動而非技術(shù)驅(qū)動的B站,想單純的依靠游戲活下去,幾乎不可能。
B站管理層應該也意識到了把雞蛋放在一個籃子里的風險。
2018年開始,可以明顯看到,B站在有意地減少游戲營收在總營收中的占比,在其他業(yè)務上尋求盈利模式的突圍。
業(yè)務模式上,b站嘗試拓寬渠道,從原有過度依賴游戲生存的單一盈利模式,開發(fā)出了多條業(yè)務線。
到了2019年,B站逐漸確立了游戲為主,直播、廣告、電商并駕齊驅(qū)的主要盈利模式。
(B站2019年四個季度各項營收占當季度總營收比重)
(注:人工計算數(shù)據(jù),存在四舍五入,因此有各項之和不等于100%情況)
在2019年Q4財報中,非游戲業(yè)務的收入總和超過了游戲業(yè)務,B站在盈利模式上的突圍初見成效。
但也不能盲目樂觀,目前的其他幾條變現(xiàn)渠道,和同類平臺比,并不具優(yōu)勢。
B站的直播付費用戶數(shù)量遠不及斗魚、虎牙等直播平臺,用戶付費意愿也并不高,而且B站每個用戶的平均收入也遠不及斗魚和虎牙。
此外,由于內(nèi)容比較垂直,B站的廣告也相對有局限性,單價比其他平臺低,雖然廣告收入占比呈上升趨勢,但短期內(nèi)變現(xiàn)潛力仍然有限。當然,隨著品牌口碑的傳播,這部分收入有增加的可能。
至于電商領域更是競爭激烈?,F(xiàn)如今的直播電商領域,淘寶、快手、抖音三足鼎立,B站想要突出重圍,不僅要在內(nèi)容上下功夫,還需要更多的人力物力和財力投入。
在頭部企業(yè)尚且風雨飄搖的情況下,B站的各項新業(yè)務到底能帶來多大的遠期收益尚未可知。
但是不能否認的是,B站在某種程度上是成功的。在業(yè)務極度“偏科”的情況下,仍有阿里、騰訊雙料大資本認可,足見其吸引力。
自成一派
B站如此受資本認可,和其獨特的平臺內(nèi)容風格有很大關(guān)系。至少目前來看,市場上除了A站,能和B站類比且叫得出名字的平臺,幾乎沒有。
其實嚴格意義上講,B站發(fā)源于A站。B站的創(chuàng)始人徐逸一直受到A站崩潰的困擾,于是出于個人愛好,搭建了B站的前身——Mikufans。
后來B站慢慢成型,雖然虧損卻逐步聲名鵲起。有人說,如果不是A站的“自甘墮落”,根本不會有B站的崛起。可哪有什么如果,B站就是憑借實力在競爭激勵的市場上站穩(wěn)了腳跟。
在內(nèi)容結(jié)構(gòu)上,B站過往以二次元動漫為主,后逐步增加了PUGV(專業(yè)用戶自制內(nèi)容),豐富了內(nèi)容結(jié)構(gòu)。目前在B站,90%的視頻播放量來自于PUGV。
正是由于PUGV,讓B站不同于優(yōu)酷、愛奇藝、騰訊這些老牌平臺,也區(qū)別于抖音和快手。
三大老牌視頻平臺一般都需要斥巨資購買視頻版權(quán),才能維護住既有會員的粘性,吸引新的會員加入,有些時候甚至要增加預算購買獨家版權(quán),這個過程是持續(xù)的,資金投入巨大。
而B站只需要構(gòu)建和維護良好的自有社區(qū)生態(tài),重視UP主權(quán)益的提升,大量up主就會自發(fā)且源源不斷地創(chuàng)作優(yōu)質(zhì)內(nèi)容。B站還建立了完整的內(nèi)容獎勵機制,在獎勵老用戶輸出原創(chuàng)內(nèi)容的基礎之上,激勵新用戶發(fā)布原創(chuàng)作品。
B站自己也知道,其核心立足點是內(nèi)容,所以極其重視up主,重視內(nèi)容。
B站對平臺up主的重視程度,從讓up主參與上市敲鐘就可見一斑。
此外,B站在服務器維護方面的也是下了苦功夫,早期針對運維團隊人手不足、故障多、運維系統(tǒng)跟不上三大痛點,更是做了專門的維護和解決方案。
雖然目前偶爾仍會有服務器癱瘓的現(xiàn)象出現(xiàn),但現(xiàn)在服務器突然崩一下,某種程度也是事件熱度高、平臺關(guān)注度高的象征。
2020年,是B站上市的第2年、成立的第11年??v觀B站走過的10年,經(jīng)歷過蟄伏期的艱難,也體驗過功成名就的輝煌,如今走到了三岔路,未來如何走,第十一年至關(guān)重要。
目前來看,B站的四大業(yè)務板塊中,PUGV和版權(quán)內(nèi)容(動畫、紀錄片等)仍是核心,其次是直播、電商、游戲,還有一些尚未孵化成功的板塊,比如電競俱樂部和二次元社群等。
B站在試圖沖破既有業(yè)務模式、撕掉“二次元”標簽的同時,其實也是在弱化自己獨特屬性。
未來是繼續(xù)發(fā)揮多條業(yè)務線遍地開花的模式,建立商業(yè)帝國,還是在既有核心業(yè)務基礎之上做好生態(tài),做大做強,是B站目前不得不思考的問題。
或許好的生態(tài)和商業(yè)帝國,可以兼得,但不是誰都做得到。
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