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亞運(yùn)會(huì)進(jìn)入倒計(jì)時(shí),電競(jìng)行業(yè)會(huì)爆發(fā)嗎?

商界觀察
2023-07-20

離杭州亞運(yùn)會(huì)已經(jīng)不到70天了。電競(jìng)作為今年亞運(yùn)會(huì)新增正式項(xiàng)目,受到了廣泛關(guān)注?!半姼?jìng)?cè)雭啞北澈蟮囊饬x深遠(yuǎn),這也意味著電競(jìng)不再是小圈層文化或亞文化,而是可以和傳統(tǒng)體育賽事一樣,走向成熟。

 

據(jù)《全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2023年電競(jìng)觀眾將增長(zhǎng)至5.74億,2025年將增長(zhǎng)至6.41億。2023年全球電競(jìng)營(yíng)收將達(dá)到近18億美元。

 

而在杭州亞運(yùn)會(huì)之后,愛(ài)知·名古屋亞組委表示:“將開(kāi)始探討電競(jìng)場(chǎng)地計(jì)劃?!?/span>

 

眾所周知,電競(jìng)的商業(yè)化一直被詬病們,這個(gè)行業(yè)仍面臨著精品內(nèi)容供給不足、商業(yè)化變現(xiàn)難以及人才缺口等挑戰(zhàn)。隨著亞運(yùn)會(huì)的到來(lái),這個(gè)行業(yè)是否會(huì)迎來(lái)爆發(fā)?游戲產(chǎn)業(yè)分析師張書(shū)樂(lè)表示,整體來(lái)說(shuō),電競(jìng)?cè)雭唽?duì)游戲行業(yè)來(lái)說(shuō)整體影響不大,但對(duì)于電競(jìng)類(lèi)游戲的推廣促進(jìn)作用不小。但更核心的影響還是對(duì)于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)和相關(guān)衍生鏈條上。

 

亞運(yùn)會(huì)助力電競(jìng)破圈

 

2018年,電子競(jìng)技作為表演項(xiàng)目進(jìn)入雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì),5年過(guò)去了,電子競(jìng)技已經(jīng)成為亞運(yùn)會(huì)的正式項(xiàng)目?!盎仡欉^(guò)去的六年,我們所有人都為亞洲電子體育的發(fā)展和進(jìn)步而辛勤工作,我們從未放棄我們的夢(mèng)想——讓電子體育成為一項(xiàng)被認(rèn)可的運(yùn)動(dòng),并最終使其成為亞運(yùn)會(huì)的正式獎(jiǎng)牌項(xiàng)目?!被魡傇?023全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)領(lǐng)袖峰會(huì)暨騰訊電競(jìng)年度發(fā)布會(huì)說(shuō)到。

 

據(jù)悉,杭州亞運(yùn)會(huì)電子競(jìng)技共設(shè)7個(gè)比賽項(xiàng)目,分別為英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運(yùn)版本)、和平精英(亞運(yùn)版本)、刀塔(DOTA2)、夢(mèng)三國(guó)2、街霸5和FIFA Online4,中國(guó)隊(duì)將參加除街霸5以外的所有項(xiàng)目。

 

電競(jìng)行業(yè)過(guò)去幾年迅猛發(fā)展,從用戶(hù)規(guī)模方面經(jīng)歷了快速增長(zhǎng)。據(jù)中國(guó)音數(shù)協(xié)電競(jìng)工委發(fā)布的《2023亞洲電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展步入成熟穩(wěn)定期,近兩年來(lái)電競(jìng)用戶(hù)同比增長(zhǎng)率穩(wěn)定在6%左右。今年杭州亞運(yùn)會(huì)的舉辦或促使電競(jìng)進(jìn)一步“破圈”,吸引更多公眾的參與,2023年中國(guó)電競(jìng)用戶(hù)預(yù)計(jì)將達(dá)到4.78億。

 

從全球范圍來(lái)看,電競(jìng)行業(yè)增長(zhǎng)速度不容小覷。相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,全球電競(jìng)觀眾在5年時(shí)間里從3.35億增長(zhǎng)到5.32億,漲幅達(dá)到約60%。以2021年英雄聯(lián)盟S11全球總決賽為例,其同時(shí)觀看的人數(shù)峰值就超過(guò)了7300萬(wàn),熱度比肩全球最頂尖的體育賽事。

 

張書(shū)樂(lè)表示,電競(jìng)行業(yè)增速快是必然的。電競(jìng)這種跨國(guó)界、跨文化且經(jīng)受全球玩家和選手考驗(yàn)而精品程度較高的類(lèi)型,將助推整個(gè)垂直領(lǐng)域成為兩大趨勢(shì)下的尖兵。畢竟,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)是游戲和體育的結(jié)合部,其既可以在游戲產(chǎn)業(yè)起到精品化推動(dòng)作用,又可以在體育領(lǐng)域?qū)崿F(xiàn)從選手到受眾的年輕化。同時(shí),電子競(jìng)技由于其競(jìng)技特征,具有無(wú)國(guó)界的覆蓋效果,在文化輸出上可以達(dá)成在全球有效推動(dòng)國(guó)潮涌動(dòng)的效果。

 

破圈一直是電競(jìng)行業(yè)的命題。騰訊電競(jìng)總經(jīng)理侯淼在接受財(cái)經(jīng)網(wǎng)科技采訪時(shí)表示,亞運(yùn)會(huì)能給電競(jìng)行業(yè)帶來(lái)更大的發(fā)展與更好的交流空間,也能讓電競(jìng)賽事破圈。

 

商業(yè)化仍面臨挑戰(zhàn)

 

商業(yè)模式單一一直是電競(jìng)行業(yè)的痛點(diǎn)。對(duì)于整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈而言,上游的電競(jìng)俱樂(lè)部需要耗費(fèi)大量的時(shí)間和金錢(qián),才能培養(yǎng)出優(yōu)秀職業(yè)選手。而俱樂(lè)部收入主要以商業(yè)贊助、比賽獎(jiǎng)金以及聯(lián)賽分成、版權(quán)收入,大部分無(wú)法覆蓋人工成本。

 

對(duì)于中游賽事直播來(lái)說(shuō),版權(quán)費(fèi)過(guò)于高昂。據(jù)悉,2021年,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)5年版權(quán)高達(dá)20.13億元,這無(wú)異成為運(yùn)營(yíng)平臺(tái)的高額成本。

 

張書(shū)樂(lè)表示,電競(jìng)盈利場(chǎng)景現(xiàn)在過(guò)于單一,沒(méi)有傳統(tǒng)體育的衍生,這也和電子競(jìng)技的呈現(xiàn)方式過(guò)于屏幕化,缺少如球類(lèi)運(yùn)動(dòng)的激烈肉體對(duì)撞有關(guān)。

 

他還認(rèn)為,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),在國(guó)內(nèi)目前主要是電競(jìng)游戲開(kāi)發(fā)商、電競(jìng)俱樂(lè)部和電競(jìng)賽事(含直播)。后兩者整體發(fā)展趨勢(shì)只能稱(chēng)之為向好或滿(mǎn)足溫飽。整個(gè)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)鏈依然是游戲廠商驅(qū)動(dòng),缺乏更大的外延,賽事、戰(zhàn)隊(duì)都未真正意義上實(shí)現(xiàn)破圈,距離全民電競(jìng)這個(gè)終極目標(biāo)和真正藍(lán)海還十分遙遠(yuǎn)。相關(guān)電競(jìng)配套設(shè)施(賽事場(chǎng)館、電競(jìng)設(shè)備、大眾電競(jìng)場(chǎng)所等)均未真正常態(tài)化,都是可拓展空間。

 

亞運(yùn)會(huì)或可帶來(lái)商業(yè)化的發(fā)展契機(jī)。“亞運(yùn)對(duì)整個(gè)行業(yè)能帶來(lái)商業(yè)化的提升?!彬v競(jìng)體育CEO金亦波在接受采訪時(shí)表示,“對(duì)于品牌層面,‘亞運(yùn)正式項(xiàng)目’的身份對(duì)于品牌招商贊助有著極大的幫助;而對(duì)于用戶(hù)層面,傳統(tǒng)體育的觀眾勢(shì)必會(huì)關(guān)注到亞運(yùn)和電競(jìng)的關(guān)系,說(shuō)不準(zhǔn)會(huì)喜歡上電競(jìng),進(jìn)而達(dá)到‘破圈’的效果?!?/span>

 

據(jù)《2023年全球電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,如今電競(jìng)產(chǎn)業(yè)與眾多傳統(tǒng)領(lǐng)域加速融合,催生多種業(yè)態(tài)融合發(fā)展,激發(fā)消費(fèi)潛力。奢侈品、汽車(chē)、金融等新品類(lèi)紛紛加入“電競(jìng)+”的行列。而在傳統(tǒng)文化旅游、特許經(jīng)營(yíng)/周邊商品消費(fèi)意愿方面,電競(jìng)用戶(hù)的上漲幅度同樣明顯。

 

“奧委會(huì)的贊助商如今也開(kāi)始關(guān)注起電競(jìng)來(lái)。這也意味著電競(jìng)會(huì)逐漸會(huì)成為全球年輕人的共同語(yǔ)言,它會(huì)成為未來(lái)世界的主要力量?!焙铐当硎?。

 

張書(shū)樂(lè)也預(yù)測(cè),電競(jìng)?cè)雭喛梢宰屜嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)如電競(jìng)酒店、電競(jìng)周邊(卡牌、設(shè)備)得到一定的推介,但如果要想發(fā)展成趨勢(shì),還需要有一定的創(chuàng)新。

 

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