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獨(dú)家,三月微信小游戲數(shù)據(jù)發(fā)布

2024-04-24

近幾年來(lái),游戲是游戲行業(yè)最大的增長(zhǎng)點(diǎn)之一。


基于多方數(shù)據(jù),DataEye獨(dú)家發(fā)布微信游戲數(shù)據(jù),定期發(fā)布月度微信游戲觀察。(以下數(shù)據(jù)由DataEye獨(dú)家獲取,非微信官方,經(jīng)核實(shí)偏差不超過(guò)1%)點(diǎn)擊此處回顧1。、2月報(bào)告


01 三月份微信游戲各類消費(fèi)占比。


根據(jù)各類投放消費(fèi)額度的比例,三月份消費(fèi)格局環(huán)比發(fā)生明顯變化:


消耗第一梯隊(duì),放置(包括拆箱)和角色卡的比例略有下降。3月份兩者的總比例約為45%,略低于2月份的總比例。3月份放置(包括拆包)跑道頭廠商三七互娛繼續(xù)加碼,目前已有4款產(chǎn)品進(jìn)入消費(fèi)月榜前列。角色卡跑道仍然由豪騰的產(chǎn)品領(lǐng)導(dǎo)。


從目前的市場(chǎng)環(huán)境來(lái)看,第一梯隊(duì)的兩大類消費(fèi)比例持續(xù)下降,但仍有多種產(chǎn)品在消費(fèi)榜上名列前茅,這意味著消費(fèi)總量并沒(méi)有下降。只是反映出各種游戲產(chǎn)品為了爭(zhēng)奪流量,提高廣告營(yíng)銷的效果,品類多樣,變化明顯,對(duì)第一梯隊(duì)的消費(fèi)比例有明顯的擠壓。換句話說(shuō),微信游戲類別的固化格局已經(jīng)松動(dòng)。


消耗第二梯隊(duì),仙俠RPG占比明顯提升。 三月份傳奇RPG和模擬經(jīng)營(yíng)品類基本持平,而仙俠RPG的比例則反彈至11%。


2024年,消費(fèi)第二梯隊(duì)的表現(xiàn)長(zhǎng)期穩(wěn)定,傳奇RPG類和模擬商業(yè)類都有頭部產(chǎn)品的持續(xù)貢獻(xiàn)和消費(fèi),說(shuō)明消費(fèi)第二梯隊(duì)頭部產(chǎn)品的用戶群是穩(wěn)定的。


仙俠RPG相關(guān)產(chǎn)品本月表現(xiàn)不錯(cuò)?!断蓜ζ?zhèn)b傳奇新開始》等老產(chǎn)品消費(fèi)表現(xiàn)強(qiáng)勁,在月度消費(fèi)榜上排名第九。此外,國(guó)風(fēng)恐怖元素仙俠RPG新游《百鬼夜行》進(jìn)入消費(fèi)榜TOP10。在各種仙俠RPG產(chǎn)品的前提下,比如《異界深淵大靈王》進(jìn)入消費(fèi)增長(zhǎng)榜TOP20,增加了相關(guān)品類的消費(fèi)比例。


值得注意的是,3月份塔防類別大幅增加,占6%。而且春節(jié)假期消費(fèi)表現(xiàn)強(qiáng)勁的棋牌游戲則大幅下滑。


02 三月份微信游戲消費(fèi)榜


(一)購(gòu)買量投放消耗榜單


三月份我們觀察微信游戲消費(fèi)榜,總體情況如下:


第一,開寶箱商品消費(fèi)穩(wěn)定,374款產(chǎn)品上榜。 《尋道大千》連續(xù)幾個(gè)月登上月度消費(fèi)榜榜首,成為市場(chǎng)領(lǐng)袖。暫時(shí)沒(méi)有其他產(chǎn)品能撼動(dòng)它的地位。此外,《無(wú)名之輩》《靈魂序章》《靈劍仙師》均進(jìn)入消費(fèi)榜前20名。值得注意的是,《靈劍仙師》是一款改編自破空IP的產(chǎn)品,其營(yíng)銷玩法類似于《靈魂序章》。


第二,新玩法like消費(fèi)明顯增加,多種產(chǎn)品崛起。 轟隆隆的like《百煉英雄》在月消費(fèi)榜上排名第三,而目標(biāo)like《向僵尸開槍》在月消費(fèi)榜上排名第四,反映出新的玩法like游戲受到市場(chǎng)的追捧,玩家可以接受新的玩法like產(chǎn)品。本質(zhì)上是基于微信游戲的產(chǎn)品特點(diǎn),客戶轉(zhuǎn)移成本極低,客戶不會(huì)繼續(xù)“綁定”某個(gè)產(chǎn)品,而是會(huì)嘗試更多不同類型的產(chǎn)品。


第三,棋牌、派對(duì)等熱度下降,仙俠RPG逐漸發(fā)揮作用。 觀察3月份的消費(fèi)榜,我們發(fā)現(xiàn)2月份的消費(fèi)榜上有表現(xiàn)不錯(cuò)的棋牌類別和派對(duì)產(chǎn)品,春節(jié)后整體人氣下降,說(shuō)明相關(guān)產(chǎn)品時(shí)效性明顯。但對(duì)比發(fā)現(xiàn),3月份有很多傳統(tǒng)主題仙俠RPG的產(chǎn)品,包括《仙劍奇?zhèn)b傳新的開始》和《百鬼夜行》,進(jìn)入暢銷榜前十,其中《百鬼夜行》是國(guó)風(fēng)的恐怖元素,代表著市場(chǎng)對(duì)“新穎”風(fēng)格的產(chǎn)品有一定的需求。


總的來(lái)說(shuō),3月份微信游戲的市場(chǎng)格局還在變化——市場(chǎng)在洗牌,客戶需求在變化。新玩法、新題材混變爆款頻繁跑出。


(二)購(gòu)買量投放消耗增長(zhǎng)榜單


就消費(fèi)增長(zhǎng)榜而言,《百煉英雄》排名第一,《向僵尸開槍》排名第二,新玩法like 在刺激游戲市場(chǎng)多元化發(fā)展的同時(shí),商品表現(xiàn)強(qiáng)勁,不斷給游戲市場(chǎng)帶來(lái)沖擊。


除了游戲創(chuàng)新,主題突破頻發(fā),本質(zhì)上是一種主題細(xì)分創(chuàng)新。具體來(lái)說(shuō),國(guó)風(fēng)恐怖元素在《百鬼夜行》中排名第三,其產(chǎn)品底層邏輯是仙俠RPG垂直板。;而《末世王者》則是以僵尸、末日為主題的閑魚like商品,在消費(fèi)增長(zhǎng)榜上排名第13位。


我們觀察增長(zhǎng)榜,發(fā)現(xiàn)買入頭部廠商控制市場(chǎng)趨勢(shì)明顯,積極推出同類型新產(chǎn)品鞏固產(chǎn)品“環(huán)城河”,新產(chǎn)品通常是榜單的主力軍。比如《靈劍仙師》排名月增長(zhǎng)榜第7,《桃花師》排名第9。


DataEye研究院發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)內(nèi)部購(gòu)買的游戲產(chǎn)品也在擁抱混合和實(shí)現(xiàn)。比如《野獸戰(zhàn)場(chǎng)》,過(guò)去是SLG產(chǎn)品的單一IAP模式。然而,經(jīng)過(guò)3月份的一段時(shí)間調(diào)整,游戲增強(qiáng)了IAA,成為了一種混合變化的方式。該游戲在3月份的消費(fèi)增長(zhǎng)榜上排名第12位,3月26日再次空降至?xí)充N榜45位,目前已升至?xí)充N榜35位。



因此,混合變現(xiàn)模式的獨(dú)特優(yōu)勢(shì)是必要的:


一方面,混變模式不會(huì)影響原有付費(fèi)用戶的留存,同時(shí)可以吸引更多“看廣告”的用戶,提高核心用戶基數(shù)。


另一方面,混合實(shí)現(xiàn)模式可以為APP游戲轉(zhuǎn)型為小游戲提供新的商業(yè)模式思路,收入結(jié)構(gòu)更加多樣化,為產(chǎn)品營(yíng)銷提供更多可執(zhí)行性。


DataEye研究院認(rèn)為,隨著越來(lái)越多的重型小型游戲制造商積極加速混合變革,混合變革模式游戲的邊界不斷擴(kuò)大——混合變革不僅適用于輕微的休閑游戲,還適用于一些中重度游戲,如3K《野獸戰(zhàn)場(chǎng)》。


從目前的情況來(lái)看,混合和實(shí)現(xiàn)的商業(yè)模式越來(lái)越受到開發(fā)者的關(guān)注,并逐漸成為游戲產(chǎn)品的發(fā)展方向。同時(shí)也意味著提前布局混合商品或轉(zhuǎn)型可能會(huì)獲得更大的發(fā)展優(yōu)勢(shì)。


03 三月份素材購(gòu)買量趨勢(shì)


(一)微信游戲參與素材數(shù)量,參與游戲數(shù)量


材料數(shù)量方面,DataEye-ADX投放數(shù)據(jù)顯示,3月份微信游戲投放量(照片) 視頻)下降到平均每天143000組。春節(jié)期間,微信游戲的日均投放量創(chuàng)下新高,而3月份,微信游戲的投放材料量又回到了相對(duì)穩(wěn)定的狀態(tài)。


投放游戲數(shù)量方面,3月份參與投放微信游戲持續(xù)上升,單日參與微信游戲超過(guò)6000款。


從數(shù)據(jù)來(lái)看,2024年微信游戲投放量持續(xù)增長(zhǎng)。特別是春節(jié)假期過(guò)后,游戲投放量持續(xù)提升,游戲市場(chǎng)供給側(cè)表現(xiàn)穩(wěn)定。同時(shí),新產(chǎn)品頻繁領(lǐng)先,游戲最大跑道迭代,暢銷榜頭部快速變化。


(二)游戲數(shù)環(huán)比狀況


DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,3月份參與微信小游戲玩法TOP10分類,休閑、益智、清理占比排名前三。在TOP10的主題分類中,現(xiàn)代主題占比最高,其他主題排名第二,魔幻主題排名第三。


從游戲性來(lái)看,輕微的休閑產(chǎn)品在投資商品時(shí)保持穩(wěn)定增長(zhǎng),這意味著市場(chǎng)還沒(méi)有飽和,還有空間。相比之下,3月份MMORPG投資游戲增加了25款左右,微信游戲市場(chǎng)中重IAP游戲一直處于持續(xù)改善的狀態(tài),但用戶留存問(wèn)題依然存在。


對(duì)比來(lái)看,3 月 中重主題參投游戲數(shù)量基本持平,側(cè)面表明微信游戲產(chǎn)品生態(tài)日益成熟。


04 三月份微信小游戲素材曝光率TOPP


案例一:百煉英雄↓


深度數(shù)據(jù)(截至4月15日,騰訊廣告近30天):


曝光:2500W(行業(yè)前25%);曝光轉(zhuǎn)化率:<1%


點(diǎn)擊量:1.78%;點(diǎn)擊率:43.14%


材料創(chuàng)意分析:


從醒目的角度來(lái)看,這個(gè)想法主要展示類似“冒險(xiǎn)島”的游戲畫面,同時(shí)播放關(guān)于BGM的游戲畫面,以吸引對(duì)相關(guān)元素感興趣的玩家,形成【長(zhǎng)期興趣】,提高對(duì)材料內(nèi)容后續(xù)發(fā)展的興趣。


從轉(zhuǎn)化點(diǎn)來(lái)看:材料上半部分的內(nèi)容是持續(xù)的,后續(xù)的游戲畫面,比如配合BOSS,克服BOSS爆炸等因素,呈現(xiàn)游戲內(nèi)容的豐富性和戰(zhàn)斗的清爽感,提高玩家對(duì)游戲產(chǎn)品的好感度,符合創(chuàng)意材料理論,讓玩家形成【產(chǎn)生利益】。


案例二:“這個(gè)城市有良田”↓


深度數(shù)據(jù)(截至4月15日,騰訊廣告近30天):


曝光:900W(行業(yè)前25%);曝光率:1.51%


點(diǎn)擊量:3.68%;點(diǎn)擊率:41.93%


材料創(chuàng)意分析:


就吸引眼球而言:這種材料從場(chǎng)景劇場(chǎng)切入,展現(xiàn)出相對(duì)常規(guī)的“競(jìng)爭(zhēng)力”內(nèi)容,形成“差異/比較”。


從轉(zhuǎn)換點(diǎn)來(lái)看,后續(xù)材料的內(nèi)容與前半部分關(guān)系不大。材料引導(dǎo)玩家通過(guò)“選擇”來(lái)“管理”,滿足玩家的“控制感”。最后,管理失敗是常見(jiàn)的【好奇心嘗試】類型因素,因?yàn)橄到y(tǒng)選擇錯(cuò)誤,增加了玩家嘗試的想法。


案例三:塔防精靈↓


深度數(shù)據(jù)(截至4月15日,騰訊廣告近30天):


曝光率:400W(行業(yè)前25%);曝光轉(zhuǎn)化率:<1%


點(diǎn)擊量:1.89%;點(diǎn)擊率:2.51%


材料創(chuàng)意分析:


從醒目的角度來(lái)看,這個(gè)素材是以“道歉會(huì)”的形式切入的,形成了“重大事件”的元素,提高了玩家的關(guān)注度。同時(shí),從玩家的角度來(lái)看,官方開啟“道歉會(huì)”會(huì)影響玩家的利益【個(gè)人利益】。


從轉(zhuǎn)換點(diǎn)來(lái)看:后續(xù)材料的內(nèi)容主要是圍繞游戲特點(diǎn)進(jìn)行講解,但使用了相對(duì)“猖狂”的語(yǔ)氣,給人一種整體的幽默感。而且相關(guān)元素關(guān)系到玩家的利益【產(chǎn)生利益】。


更多資料,關(guān)注我們,回復(fù)ADX,試用查看。


05 在國(guó)外市場(chǎng)觀察輕微的新游


DataEye研究院整理了包括日韓市場(chǎng)、東南亞市場(chǎng)和歐美市場(chǎng)在內(nèi)的海外主流市場(chǎng)的中輕微新游趨勢(shì),希望游戲從業(yè)者可以參考。收入下載的估計(jì)數(shù)據(jù)來(lái)自點(diǎn)數(shù)據(jù)(收入扣除渠道分為)。


(1)日韓TOP


1、游戲名:《??? ??? : ???????》


市場(chǎng)表現(xiàn):3月份,韓國(guó)市場(chǎng)雙端累計(jì)收入24.4萬(wàn)美元


獲量渠道:AdMob、Facebook


核心玩法:模擬操作 家裝設(shè)計(jì)


美術(shù)風(fēng)格&主題:二次元


2、游戲名:《Remove Nails-brain game》


市場(chǎng)表現(xiàn):3月份韓國(guó)市場(chǎng)iOS端累計(jì)收入5.1萬(wàn)美元


獲量渠道:FaceBook、AudienceNetwork、Messenger、Ins


核心玩法:解迷 拔釘子


美術(shù)風(fēng)格&主題:寫實(shí)


3、游戲名:《??? ??? : ??? RPG ??? ??》


市場(chǎng)表現(xiàn):3月份韓國(guó)市場(chǎng)iOS端累計(jì)收入11.5萬(wàn)美元


獲得渠道://


核心玩法:放置RPG Like史萊姆


美術(shù)風(fēng)格&主題:像素


4、游戲名:《ぼくとドラゴン 仲間とギルドでリアルタイムバトル》


市場(chǎng)表現(xiàn):3月份,日本市場(chǎng)雙端下載88.1萬(wàn)美元


獲量渠道:AdMob


核心玩法:放置 RPG


美術(shù)風(fēng)格&主題:二次元


5、游戲名:《LINE シェフ 料理ゲーム-かわいく楽しくレストラン経営》


市場(chǎng)表現(xiàn):3月份,日本韓國(guó)市場(chǎng)雙端累計(jì)收入9.1萬(wàn)美元。


獲量渠道:YouTube、AdMob


核心玩法:清除 模擬經(jīng)營(yíng)


美術(shù)風(fēng)格&主題:IP方向、可愛(ài)



(2)東南亞TOP


1、游戲名:《pop Bubble Shooting-Fun Games》


市場(chǎng)表現(xiàn):3月份,泰國(guó)市場(chǎng)雙方累計(jì)收入2.3萬(wàn)美元


獲量渠道: FaceBook、AudienceNetork、Messenger、Ins


核心玩法:清除 沖關(guān)


美術(shù)風(fēng)格&主題:可愛(ài)


2、游戲名:《Road of Demon Hunter》


市場(chǎng)表現(xiàn):3月份,泰國(guó)市場(chǎng)雙端下載83000次


獲量渠道: Mintegral、Unity3D、YouTube


核心玩法:放置 生成掛機(jī)


美術(shù)風(fēng)格&主題:日式二次元


3、游戲名:《Tru Tiên 3D - Thanh Van Chí》


市場(chǎng)表現(xiàn):3月份,越南市場(chǎng)雙端下載15.7萬(wàn)次。


獲量渠道: YouTube


核心玩法:RPG 動(dòng)作


美術(shù)風(fēng)格&主題:奇幻


4、游戲名:《Long Th?n L?c Gi?i》


市場(chǎng)表現(xiàn):3月份,越南市場(chǎng)雙端下載23.5萬(wàn)次。


獲量渠道: FaceBook、AudienceNetwork、essenger、Ins


核心玩法:培養(yǎng)


美術(shù)風(fēng)格&主題:東方龍


5、游戲名:《Titan War》


市場(chǎng)表現(xiàn):3月份,印尼市場(chǎng)雙端下載44000美元


獲量渠道: YouTube、FaceBook、AudienceNetwork、Messenger、Ins


核心玩法:RPG 解開迷拆釘(副玩法)


美術(shù)風(fēng)格&主題:歐美幻想


(三)歐美TOP


1、游戲名:《Modern Community》


市場(chǎng)表現(xiàn):3 每月,美國(guó)市場(chǎng)雙端累計(jì)收入53.3萬(wàn)美元。


獲量渠道: AdMob、Instagram、Audience Network


核心玩法:清除 家裝 劇情


美術(shù)風(fēng)格&主題:顏色


2、游戲名:《Wood Nuts & Bolts Puzzle》


市場(chǎng)表現(xiàn):3月份美國(guó)市場(chǎng)iOS端累計(jì)收入92.4萬(wàn)美元


獲量渠道:FaceBook、Audience Network


核心玩法:解迷 螺絲釘


美術(shù)風(fēng)格&主題:卡通


3、游戲名:《Pocket Champs PVP Racing Games》


市場(chǎng)表現(xiàn):3月份,美國(guó)市場(chǎng)雙端累計(jì)收入164.1萬(wàn)美元。


獲量渠道:FaceBook、Instagram、Messenger、Audience Network


核心玩法:類“糖豆人”


美術(shù)風(fēng)格&主題:卡通


4、游戲名:《Falling Art Ragdoll Simulator》


市場(chǎng)表現(xiàn):3月份,美國(guó)市場(chǎng)iOS端共下載60.9萬(wàn)次


獲量渠道:FaceBook、Instagram、Messenger、Audience Network


核心玩法:模擬,解壓,真實(shí)感


美術(shù)風(fēng)格&主題:寫實(shí)



5、游戲名:《GossipMaster》


市場(chǎng)表現(xiàn):3月份,美國(guó)市場(chǎng)雙端下載76.1萬(wàn)次


獲量渠道:FaceBook、Instagram、Messenger、Audience Network


核心玩法:模擬 社會(huì)公益


美術(shù)風(fēng)格&主題:卡通


本文來(lái)自微信微信官方賬號(hào)“DataEye”(ID:DataEye),作者:ohzyh,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。


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