游戲論|在游戲中再現(xiàn)愛情的兩種形式——自愛和愛他。
一、引言
早就有人認(rèn)為,電子游戲這一媒體并不適合呈現(xiàn)“愛”這一主題。其他以愛情為主題的藝術(shù)體裁通過對作品中人物的同理心來講述故事,但在細(xì)分了故事線之后,游戲制作了一個可以讓玩家親身體驗(yàn)各種可能性的游戲情節(jié)。所以,即使是以愛為主題的游戲,更常見的是玩家親自探索關(guān)于愛情的各種概率,而不是以某種命運(yùn)般的感情為決定性線索來描述。
受此影響,20世紀(jì)90年代以后,很多以日本為核心制作的美少女愛情模擬游戲(以下簡稱愛情游戲)的劇本不再是一成不變的,而是發(fā)展出了無數(shù)可能的故事集。從劇情的角度來看,這種愛情游戲所解釋的愛情清單似乎與典型的“浪漫愛情”沒有什么不同,但問題是這種浪漫愛情中的一個主角會愛上幾個異性。因此,20世紀(jì)90年代的愛情之旅所展現(xiàn)的故事有些畸形。比起把主人公的花花公子特點(diǎn)刻畫成他的性格,更像是對每一段感情的忠誠,就像失去了記憶一樣。但是有意思的是,玩家對這一形式的畸形并不十分反感,反而樂此不疲。所以,我們應(yīng)該如何理解玩家在這個關(guān)于愛情的主題上的靈活性?
大家都知道,在我們生活的這個時代,浪漫愛情這個主題已經(jīng)不再有吸引力了。 劇院街傳統(tǒng)的愛情故事或浪漫喜劇體裁早已過時,感情由一種存在于現(xiàn)實(shí)中的物品轉(zhuǎn)變?yōu)橹淮嬖谟诨孟胫械奈锲?。如果說網(wǎng)絡(luò)小說通過穿越、附體、再生等方式將與不可能的對象統(tǒng)一合理化,從而展現(xiàn)出極端的敘事風(fēng)格,那么與這種極端的敘事相比,游戲就是通過體驗(yàn)敘事的過程來獲得真實(shí)性。(???)。對玩家而言,能感覺到愛的實(shí)現(xiàn)過程比這個過程的真實(shí)性或真實(shí)性本身更為重要。
所以,在電子游戲中再現(xiàn)愛情可以看作是一個重構(gòu)玩家體驗(yàn)的過程。如上所述,開發(fā)者知道其他媒體通過決定性和命運(yùn)般的情節(jié)更適合共情,所以他們會以一種特殊的方式在游戲中再現(xiàn)自己的愛情。特別是,游戲?yàn)橥婕覝?zhǔn)備了各種可以積極實(shí)踐愛情的角色。換言之,為玩家準(zhǔn)備各種可能喜歡的角色,可以看作是一種方法論。藍(lán)色檔案(??????)的金用河(???)在NDC的“萌元素論”中,導(dǎo)演已經(jīng)闡述了[1],這可以看作是將女性角色分為三類:萌妹系、同齡系、御姐系,致力于讓不同性取向的玩家偶然獲得一種普遍性。
此外,為了迎合最近浪漫愛情的過時潮流,游戲開發(fā)者致力于開發(fā)可以投射自愛的中性無聲角色和定制系統(tǒng)[1]。在《女神傳奇》系列或《薩爾達(dá)傳奇》系列中,只有英雄沒有自己的聲音,臺詞也很少。這是為了盡量減少對角色的投入,體現(xiàn)角色作為自己的自愛。定做系統(tǒng)也是讓玩家在裝扮角色外貌的同時產(chǎn)生自愛。當(dāng)然,有些玩家會按照自己的樣子裝扮自己的角色,把自己的角色設(shè)定為自己的夢想類型。雖然他們有時會打扮得很有趣,但當(dāng)這些角色移動時,他們對角色的愛最終會指向自己。所以,本文以關(guān)鍵字“自愛”為基礎(chǔ)。(???)和“愛他”(??)在此基礎(chǔ)上,嘗試對近期游戲中再現(xiàn)愛情的主體化進(jìn)程進(jìn)行簡單分析。
Persona和自愈系統(tǒng)-《女神異聞錄》系列
1996年ATLUS公司推出了一系列流行的衍生品游戲《女神異聞錄》,并不斷推出。(Persona)這個系列是《女神轉(zhuǎn)生》系列的分支。《女神轉(zhuǎn)生》系列是一款以厭世和末日背景為基礎(chǔ),與魔鬼作斗爭的幻想游戲。雖然《女神異聞錄》系列運(yùn)送了許多《女神轉(zhuǎn)生》系列的設(shè)定,但卻將與魔鬼的斗爭取代了人物的心理問題。另外,由于是以校園為主題進(jìn)行劇情,所以這個系列的風(fēng)格比《女神轉(zhuǎn)生》系列要輕快一些,這也是它的特點(diǎn)。這個游戲中的“persona"是心理學(xué)家榮格(C.G.jung)對心理學(xué)中使用的概念進(jìn)行分析,同時也意味著存在于游戲角色內(nèi)心被壓抑的自我。在這個游戲中,persona是一種能力,它可以實(shí)現(xiàn)另一個存在于角色心中的自我。

《女神異聞錄4》主角素描
這個系列的主角沒有具體的名字(但是在以MediaMix形式制作的動畫中,主角有一個具體的名字),不同于用華麗的聲音配音的配角,主角的聲音并沒有貫穿整個游戲。為什么要中性主角角色而不是完全配聲?對于這一點(diǎn),有很多說法,但是一般來說,也許是為了引導(dǎo)玩家把角色當(dāng)作自己的分身。雖然每一部衍生作品的劇情都有些不同,但《女神異聞錄》系列的大部分主角在喚醒自己的部分后,都會通過與周圍的人物取得聯(lián)系,真正了解自己的內(nèi)心。
舉例來說,《女神異聞錄4》中的主角遇到了同學(xué)天城雪子的persona。雪子是稻羽市高級酒店老板的獨(dú)生女。作為酒店的繼承人,她接受了嚴(yán)格的教育,一直是學(xué)校里三好學(xué)生的嚴(yán)肅形象。但是,由于性格內(nèi)向,除了同班朋友千枝外,與他人交談不多,所以給人一種消極的感覺。對于雪子來說,繼承酒店是既定的命運(yùn),這讓她感到束縛和沮喪。于是,她在電視世界里創(chuàng)造了一座童話般的城堡“雪子公主之城”。在《女神異聞錄4》中,電視作為一個假想舞臺,作為一個特定的角色來揭示自己的本性,主人公進(jìn)入電視,在一個有問題的角色的本性創(chuàng)造的假想空間里與之作戰(zhàn)。把雪子的天性釋放到雪子公主的城市里,雪子就可以接受自己一直被壓抑的黑暗面,然后喚醒persona。

天城雪子的角色插圖《女神異聞錄4》
有趣的是,這種形式的persona覺醒過程會通過多次重復(fù)各種角色群像。無論是比雪子開朗活潑的千枝,還是希望人們能通過華麗的愛豆活動,看到自己最真實(shí)的九慈川理世,還是身材魁梧強(qiáng)壯,表面上給人一種惹不起的印象。但是,玩家可以通過游戲體驗(yàn)自己的生活,比如小心翼翼,傾向于同性戀,渴望成為冷酷無情的男偵探。可以實(shí)際上發(fā)現(xiàn),至少有一個角色和玩家的生活有著相似的層次,這就是“我”的一些面貌。在游戲中,角色的心理陰影被主人公治愈,他們與朋友的友誼更加牢固。在這個過程中,玩家會覺得自己的心理陰影似乎被一點(diǎn)點(diǎn)治愈了。以“女神異聞錄”系列為中心,這一自愈系統(tǒng)與電子游戲的媒介性也頗為相稱。
不僅是《女神異聞錄》系列,其他游戲中也出現(xiàn)了這種形式的多樣化人物群,其中往往采用了將主角與自己喜歡的角色聯(lián)系起來的方式。表面上看,這一過程似乎可以歸納為尋找玩家的理想類型,實(shí)際上在這一過程中也增加了一定程度的自愈內(nèi)容。所以,將這一過程視為玩家在心中樹立自愛心理的過程中主體性發(fā)生變化的結(jié)果,比21世紀(jì)左右的小說讀者和電影觀眾成為玩家后渴望在游戲中找到愛情的結(jié)果要好。
量化的愛情和數(shù)字化的表面-收集游戲的機(jī)制。
實(shí)際上,由于《女神異聞錄》系列的敘事過程比普通游戲要高質(zhì)量,所以很難把它看作是一般游戲再現(xiàn)愛情的例子。特別是在最近制作發(fā)布的《女神傳奇5》中,游戲通過反復(fù)被設(shè)定為戴著壞人面具的英雄的墮落和救援,展現(xiàn)了一種流浪漢小說式的結(jié)構(gòu),可見其對敘事過程進(jìn)行了慎重考慮。由于并非所有玩家都喜歡先進(jìn)的故事過程,所以游戲開發(fā)者對游戲進(jìn)行了簡化和量化。

“賽馬娘Pretty” Derby》角色插圖和能力值
從開發(fā)者的角度來看,沒有必要刻意提及自愛在過去浪漫愛情衰退階段起替代作用的反映過程。自愛一代的玩家已經(jīng)準(zhǔn)備好通過畫在卡片上的角色插圖和能力值來判斷角色。即使不看卡片背面繁瑣的人物歷史,(??),也不礙事。這款游戲中使用的卡片本來就包含了多種背景和代表,但是在道具上使用時只有數(shù)值意義。使用“賽馬娘Pretty” Derby》或者以《寶可夢》為代表的收藏游戲機(jī)制,相信游戲的本質(zhì)可以通過取代復(fù)雜故事的插圖、人物的相性、能力值、技能等數(shù)值特征來替代。
玩家喜歡角色(attachment)愛情并非一種簡單的方式。在這里,玩家喜歡的目標(biāo)角色需要有兩個前提,那就是愛情的主體性、插圖和量化值絕對不能體現(xiàn)出來,讓玩家滿意。換言之,玩家在游戲中所擁有的對象并非活生生的主體性人類,而是一種類似于被定義為角色的存在。模仿東浩紀(jì)[2],角色的外觀是根據(jù)數(shù)據(jù)庫生成的。這個數(shù)據(jù)庫可以在一些特殊的可愛元素中引起玩家的情緒,角色的能力值必須稀缺到可以觸發(fā)合適的商業(yè)模式。
正是這樣,在最近玩收藏游戲的時候,我們可以隨時隨地以輕松的心情抽卡,收藏寶可夢。只看外表,玩家可能會減少對這個角色的好感。因此,當(dāng)玩家操縱被萌元素化的女性角色時,玩家很容易在這個過程中喜歡這個角色。這個過程非常簡單,名義上的免費(fèi)也讓人心存感激。但是,即使投入上億資金,最大限度地增加了這個青睞過程,玩家也無法從角色卡中獲得具體的愛。
【本文經(jīng)韓國游戲網(wǎng)發(fā)表《Game Generation》授權(quán)翻譯。原文鏈接:https://www.gamegeneration.or.kr/article/5232a0ee-b744-4f0e-932c-57db4361ba9]
文內(nèi)注解:
【1】金用河(???)NDC導(dǎo)演的“萌元素論”:http://ndcreplay.nexon.com/NDC2014/sessions/NDC2014_0015.html#k[]=???
腳注:
(1):定制系統(tǒng)是指在游戲中提供一種允許玩家根據(jù)自己的需求和需求,在游戲中個性化人物、裝備、技能等多個方面的機(jī)制。https://sousou.com/wd/129074.html(譯者注)
(2) :東浩紀(jì),日本小說家,亞文化研究學(xué)者。2010年,東浩紀(jì)憑借《量子家族》獲得三島紀(jì)夫獎。在亞文化研究方面,對日本的房子和日本動畫有著獨(dú)特的研究,有很多評論集,比如《后現(xiàn)代動物-宅男眼中的日本社會》。https://mbd.baidu.com/ma/s/ssA2JVOO(譯者注)。
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