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經(jīng)過4年的努力,為什么Mac越來越不適合玩游戲了?

2024-05-17

valve旗下的Steam作為世界上最大的數(shù)字游戲分發(fā)平臺,在游戲行業(yè)中發(fā)揮著非同尋常的作用,其動靜自然也影響著這一行業(yè)的風(fēng)向。


Road日前海外VR游戲媒體 to 基于Steam的歷史數(shù)據(jù)和來自Steam的官方數(shù)據(jù),VR計算了Steam的VR玩家數(shù)量,并發(fā)現(xiàn)PC在過去四年中 VR用戶數(shù)量一直在穩(wěn)步增長。


PC 越來越多的VR玩家,確實適合Meta。 Quest 這三年風(fēng)靡全球的事實。


但在Road中 to 在VR的計算中,還有一個讓人哭笑不得的觀點,那就是Steam上VR用戶的數(shù)量已經(jīng)超過了MacOS用戶。在過去的四年里,Steam平臺上MacOS用戶的比例從4%下降到不到2%。、甚至低于Linux。



盡管從2020年開始,Apple 自從Silicon芯片誕生以來,蘋果一直在努力提升Mac系列在游戲中的感覺,但現(xiàn)在這樣的結(jié)局有一種“善待壞事”的錯覺。要知道用Mac玩游戲的玩家群體可以一點也不多,比如Reddit上就有一個名字叫“”r/macgaming“版塊,是用戶專門研究如何使用Mac來玩游戲的。


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Apple 在Silicon芯片誕生之前,Mac的硬件和軟件對游戲非常不友好,低端Mac/MacBook由于缺乏獨立顯示,而且散熱能力較弱,再加上與英偉達(dá)早年的分手,高檔Mac系列型號也只能配備AMD顯卡。大家都知道,今天的PC游戲基本上相當(dāng)于Windows。 NVIDIA,以至于蘋果之前長期屬于主動和PC游戲劃清界限。


伴隨著蘋果M系列自研芯片的出現(xiàn),比如“Mac玩游戲有救”、每隔一段時間就會出現(xiàn)一種說法,“性能更強的統(tǒng)一平臺將為Mac游戲帶來新的機會”。即使在M2系列芯片剛剛發(fā)布的時候,蘋果也曾在官網(wǎng)上做過這樣的描述,“M2或者M(jìn)2。 Pro令人驚嘆的圖像處理性能加持,讓您可以投入到圖形密集型3A游戲大作中,如帕斯卡契約,享受流暢的高幀率和高保真畫面?!?/p>


自M2時代以來,圖形性能的提升已經(jīng)成為蘋果的一個重點方向。在M3時代,硬件加速光線跟蹤和網(wǎng)格上色功能的加入填補了最后一個缺點。如今,蘋果擁有40核GPU的M3 即使Max沒有說RTX與NVIDIA的比肩。 4090,但也和RTX移動版一樣。 4060不相上下。


目前,Mac不僅在硬件方面有了與普通Windows游戲本相媲美的水平,而且在軟件方面也有一定程度的彌補不足。



以前Mac玩不了游戲最大的問題就是圖形API自成一體,蘋果既不支持微軟的DirectX,又避免了OpenGL和Vulkan兩大主流的通用API,以推廣自己的Metal圖形API。雖然蘋果希望Metal復(fù)制微軟DirectX的決定在商業(yè)上無可挑剔,但問題是,當(dāng)微軟推出DirectX時,3D游戲正在崛起。Direct3D的出現(xiàn)滿足了大量游戲開發(fā)者制作3D游戲的需求,但是當(dāng)Metal誕生時,一個成熟的系統(tǒng)已經(jīng)圍繞DirectX建立起來。


為降低開發(fā)Mac游戲的難度,蘋果方面首先在2022年帶來了Metal 第三,使開發(fā)者能最大限度地發(fā)揮Mac的硬件性能。此后,在2023年的WWDC上,Game也發(fā)布了一個名字。 Porting Toolkit的游戲移植工具包促使開發(fā)者嘗試以更簡單的流程移植游戲。由于缺乏OpenGL和Vulkan的支持,這套組合拳在一定程度上解決了macOS移植游戲難度較大的問題。


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由于軟硬件問題有所緩解,Mac玩家應(yīng)該有所增長,但為什么具體情況恰恰相反呢?在很多業(yè)內(nèi)人士眼里,這是因為蘋果過去幾年的努力并沒有有效解決Mac玩游戲的問題。


就硬件而言,M3 Max的理論表現(xiàn)確實不錯,但這并不意味著實際的游戲體驗已經(jīng)達(dá)到了跑分所展示的水平,因為Apple 在體驗大型游戲時,Silicon芯片GPU存在先天問題。事實上,蘋果在GPU領(lǐng)域的相關(guān)技術(shù)并不是純粹的自研,而是建立在美國芯片公司Imagination的基礎(chǔ)上。后者從2008年到2016年一直是蘋果A系列仿生芯片的GPU。 支持IP。


盡管2017年蘋果與Imagination的合作暫停,但他們從后者中挖出了COO,同時結(jié)束了這種合作。 John Simon和Metcalfe 許多資深工程師,如Nield。以至于后續(xù)在A系列芯片上的GPU,也一直是PowerVRImagination。 基于Rouge架構(gòu)的演變。



是的,面向桌面端的M系列芯片所采用的GPU嚴(yán)格意義上是移動GPU,但規(guī)模卻非常大。雖然使用PowerVR Rouge架構(gòu)演變自己的GPU并不是問題,但是Tile具有前者特征。-Based Deferred Rendering(TBDR渲染)在渲染流水線上的工作原理與桌面端GPU使用的IMR渲染完全不同。這種差異的“后遺癥”,就是游戲開發(fā)者為了達(dá)到M系列芯片應(yīng)有的圖形性能,需要適應(yīng)TBDR的帶寬優(yōu)化。


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關(guān)于Metal軟件方面的問題 API,然后正處于萌芽階段,各種特征的缺失讓開發(fā)者想要根據(jù)自己的游戲進(jìn)行移植,都有各種意想不到的困難。所以盡管看起來自打Apple 自從Silicon芯片問世以來,蘋果就準(zhǔn)備把Mac變成“游戲機”,但事實上,如果一個開發(fā)者真的打算把游戲移植到macOS,那么使用x86架構(gòu)的難度并不比Mac小。



因此,即使在今天,Mac上可以玩到的3A游戲也僅限于生化危機8:村莊》、《死亡擱淺導(dǎo)演剪輯版》等。,很少有蘋果親自完成的作品。除了Mac上可以玩的游戲陣容沒有明顯改善之外,蘋果還親自設(shè)置了另一個阻礙Mac客戶玩游戲的障礙,那就是“和黃金一樣貴”的存儲空間。


如今,由于游戲中的圖形更加精致,內(nèi)容更加深刻,大型游戲的體積早已迅速膨脹。一款100GB的游戲只下載到Mac,單個硬盤的價值不是一個小數(shù)目。


這樣,對于這款既沒有豐富游戲可供感受,又有極高存儲成本的設(shè)備來說,玩家流失就成了再正常不過的事。


本文來自微信微信官方賬號“三易生活”(ID:IT-作者:三易菌,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布,3eLife)。


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