娃娃機的前世今生
記得在《蠟筆小新》里面有這么一集內(nèi)容,講的是小新和爸爸野源廣志去買牛肉,路上看到了一臺能夠抓“上等牛肉”的娃娃機。在所謂“牛肉大師”的忽悠下,父子倆花光了媽媽野源美伢給的錢,卻還是抓不到饞人的高級松阪牛肉。
當時的感受是,有點兒不可思議,抓娃娃機怎么可能去抓生肉,太扯了!
然而,隨著經(jīng)營者們在“娃娃機”軟件與硬件開發(fā)上,不斷地“思變與升級”,如今的抓娃娃機進化版本,能抓上來的不僅是生肉了……隨便去電影院、綜合體、商超里轉(zhuǎn)上一圈,你就會發(fā)現(xiàn),千奇百怪的抓娃娃機,應(yīng)有盡有。
抓口紅機、抓福袋機、抓龍蝦機、真人抓娃娃機……從“萬物皆可抓”再到“抓了就能吃”,從傳統(tǒng)的抓娃娃機衍生而來的大量游戲娛樂設(shè)備,正在吸引著男女老幼的眼球。
不得不說,娃娃機已然成為了當代人的精神“鴉片”。從老者到稚子,很少有人能抵擋住對于成功捕獲一只娃娃的向往。那么,作為許多人眼中“一本萬利”的生意,娃娃機到底是如何興起、如何發(fā)展起來的呢?
抓娃娃機的歷史可以追溯到20世紀早期。在大蕭條年代,這種以小價錢贏得煙斗、打火機、皮包等生活用品甚至現(xiàn)鈔的機器在美國風行一時。上世紀80年代,日本的電子游戲廠商也開始生產(chǎn)抓娃娃機,并將其推廣到合作的游戲中心。
早年的游戲機廳里主要是格斗、射擊、賽車、棋牌和體育競技類的電子游戲,客流以年輕男性玩家為主。在跳舞機、音樂游戲、大頭貼這些游戲流行起來之前,游戲廳對于女生來說是沒有什么吸引力的。抓娃娃機的出現(xiàn)使得越來越多的情侶到游戲廳約會,操作簡便的娃娃機自然彌補了女性的市場需求。
上世紀90年代,一些從日本學(xué)會娃娃機設(shè)計生產(chǎn)技術(shù)的臺灣廠商,慢慢把生產(chǎn)車間搬到了番禺,娃娃機隨后進入中國市場。十多年過去之后,在產(chǎn)業(yè)集群的優(yōu)勢下,來自臺灣和日本的游戲機廠商,加上中國大陸本土成長起來的游戲機廠商,成規(guī)模地匯集在這里。
在抓娃娃機制造上,番禺占有全球90%以上的市場,有著“世界游戲機之都”的稱號。目前,娃娃機的生產(chǎn)規(guī)模仍屬于逐漸上升的趨勢。
迄今為止,娃娃機在國內(nèi)的發(fā)展經(jīng)歷了幾個時期。
2015年以前,娃娃機主要出現(xiàn)在電玩城等綜合游藝場所,以投幣的爪機形式抓取毛絨玩具為主。此時的娃娃機形態(tài)比較單一,主要作為電玩城吸引女性用戶的設(shè)備存在,屬于基礎(chǔ)普及階段。
2015-2017年,娃娃機市場進入高速發(fā)展階段,其中有三個節(jié)點:
一是《游戲機銷售禁令》的全面解禁,政策的轉(zhuǎn)機為制造廠家們帶來了新的機會,2015年起,番禺的娃娃機制造業(yè)由拼裝轉(zhuǎn)為研發(fā),掌握技術(shù)的廠商們集中生產(chǎn),形成了成熟的娃娃機產(chǎn)業(yè)鏈。
二是2014年移動支付元年后,移動支付的出現(xiàn)使得娃娃機擺脫了換幣流程,對于消費者來說,手機掃一掃,在線充值即可;同時也減輕了人工維護的壓力。
三是隨著移動支付的廣泛應(yīng)用,娃娃機的管理控制面臨著更高的要求,遠程故障報錯,庫存管理等功能開始上線,娃娃機開始從人工時代轉(zhuǎn)向智能時代。
2017年以后,娃娃機迎來渠道、技術(shù)和內(nèi)容的全面升級。遠程調(diào)控管理功能的成熟催生了線上抓娃娃,2017年,線上抓娃娃項目迎來一波融資浪潮。隨著線上操作,線下郵寄的方式,抓娃娃開始不受時間和空間限制,變得極度貼近日常。
娃娃機市場的增長瓶頸來自于多方面,首先是線下娛樂休閑市場的多樣化。進入中國30多年來,娃娃機的形式一直沒有太大改變,但新的娛樂項目一直層出不窮。電玩城中,音樂游戲的出現(xiàn)搶占了女性用戶的注意力,而碎片化的娛樂休閑項目層出不窮,迷你KTV、幸運盒子等等也在不斷搶占用戶有限的線下娛樂時間。
來自線上的打擊也不容小覷,隨著手機的高度普及,越來越多的應(yīng)用正在占據(jù)用戶注意力,人們花在線上的時間越來越長。根據(jù)數(shù)據(jù)顯示,中國用戶平均每人每天移動互聯(lián)網(wǎng)使用時長高達289.7分鐘。
然而,作為一個專營娃娃機的線下娛樂門店,MOMO Fun Star目前運營的18家門店,卻全部實現(xiàn)盈利,究竟為何?
其實,背后的原因很簡單,因為這家店內(nèi)售出的所有娃娃都是外面買不到的、正版限量的熱門IP衍生精品,而追逐IP衍生精品恰是年輕一代的消費特征。在這種以IP為核心的打法之下,牽動著年輕一代的神經(jīng),獲取娃娃的結(jié)果意義要遠高于抓娃娃這一娛樂行為本身。
這所謂文娛不分家,在娃娃機的消費用戶愈發(fā)注重“顏值”的情況下,以抓娃娃的娛樂方式讓IP粉絲為“收集癖”買單,未嘗不是一個好辦法。
而對于行業(yè)來說,不再作為一個流量業(yè)態(tài),而是一個和IP相關(guān)的業(yè)態(tài),通過提高產(chǎn)品力建造一個以夾取行為獲得商品的“無印良品”,或許是娃娃機行業(yè)未來新的突破點。
其次,MOMO Fun Star經(jīng)過四年的實操經(jīng)驗、千次的實驗設(shè)計,研發(fā)出了科學(xué)的娃娃機抓取模式和更適宜的抓取難度,不論抓娃娃的小白顧客或是高手都會有很好的娛樂體驗,還能保持耐心,生出持續(xù)消費的欲望。
時至今日,娃娃機來到中國已有三十余年,而它的魅力只增不減。如今,雖說抓娃娃機發(fā)展正火熱,但如果遵循單一的產(chǎn)業(yè)模式,將不利于后期規(guī)模化發(fā)展,抓娃娃機要想在如今這個娛樂化的時代繼續(xù)發(fā)展下去,也許只有如MOMO Fun Star一樣創(chuàng)新創(chuàng)造,結(jié)合當下年輕消費者的多樣需求實現(xiàn)突破,滿足消費者多樣化、新體驗、優(yōu)質(zhì)服務(wù)等需求,才可以牢牢抓住玩家的心,讓市場更熱鬧繁華。
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