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清晰簡(jiǎn)潔成潮流,游戲界也要開(kāi)始做減法?

行業(yè)趨勢(shì)
2022-09-08

來(lái)源丨競(jìng)核(ID:Coreesports)
作者丨錢(qián)泓言

 

我們正處在路徑的交匯點(diǎn)上,沒(méi)人知道它會(huì)變成一條路,還只是擦肩而過(guò)。

 

比起大多數(shù)資深玩家,我年少時(shí)的游戲經(jīng)歷顯得乏善可陳?!洞┰交鹁€》、《QQ飛車》、《英雄聯(lián)盟》基本貫穿了我學(xué)生時(shí)代的游戲生涯。哦,還有我心中永遠(yuǎn)的白月光——《劍靈》。

 

直到2016年的那個(gè)夏天,我擁有了自己的第一臺(tái)電腦和第一款買(mǎi)斷制游戲《守望先鋒》,還有第一臺(tái)4G手機(jī)和第一款二次元游戲《陰陽(yáng)師》。

 

現(xiàn)在回頭來(lái)看,這兩款游戲都具有著劃時(shí)代的意義。前者引領(lǐng)了FPS+MOBA的游戲風(fēng)潮,后者開(kāi)啟了國(guó)產(chǎn)二次元游戲時(shí)代。

 

事到如今,不同品類、不同題材間的玩法正在不斷融合以尋求新的品類創(chuàng)新和游戲深度。

 

無(wú)數(shù)從業(yè)者和玩家都在翹首以盼,等待下一個(gè)時(shí)代的到來(lái)。

 

    從PC端到手游,不算遲到的轉(zhuǎn)型

 

如果問(wèn)時(shí)下最熱門(mén)的品類融合方向是什么,那么開(kāi)放世界MMO絕對(duì)是有力的競(jìng)爭(zhēng)者之一。

 

而當(dāng)我們?cè)侔褧r(shí)鐘撥回2016年前后,其實(shí)不難發(fā)現(xiàn)開(kāi)放世界游戲在那幾年中有了長(zhǎng)足的發(fā)展。

 

比如依靠敘事驅(qū)動(dòng)的《巫師3》,以及至今都被稱為開(kāi)放世界天花板的《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》。

 

 

還有一些游戲嚴(yán)格來(lái)說(shuō)并不能算是開(kāi)放世界游戲,但它們的設(shè)計(jì)中都帶有部分開(kāi)放世界的元素在其中。像是主打大戰(zhàn)場(chǎng)作戰(zhàn)的FPS《戰(zhàn)地1》、火爆全球的《絕地求生》、注重地圖設(shè)計(jì)的《黑暗之魂3》……

 

不過(guò),正如我深深地“陷在”《陰陽(yáng)師》里,那兩年的國(guó)產(chǎn)廠商也在手游戰(zhàn)場(chǎng)中奮力拼搏。就在《陰陽(yáng)師》上線后的一個(gè)月,米哈游就推出了能夠體驗(yàn)3D化角色的《崩壞3》。更不用提在2015年底上線的《王者榮耀》直接引爆了國(guó)內(nèi)手游市場(chǎng)。

 

那些年,海外主機(jī)廠商們都開(kāi)始奔向更大體量、更高自由度的開(kāi)放世界游戲,如今的3A作品如果不是開(kāi)放世界游戲似乎天然就低人一等。

 

那些年,國(guó)產(chǎn)廠商們開(kāi)始全面轉(zhuǎn)向移動(dòng)端,端轉(zhuǎn)手、卡牌、二次元成為主要的攻克方向。

 

市場(chǎng)環(huán)境的不同使得廠商們走向了不同的路,并在各自選定的路上瘋狂奔跑。

 

在瘋狂奔跑了六年后,無(wú)論是主機(jī)游戲還是手游廠商,都開(kāi)始發(fā)現(xiàn)路越來(lái)越泥濘、越來(lái)越艱險(xiǎn)。此時(shí)游戲人們又不得不回到分岔路口,重新審視自己走過(guò)的和別人的走過(guò)的路。

 

真正讓國(guó)內(nèi)廠商開(kāi)始重視起主機(jī)游戲或者說(shuō)開(kāi)放世界游戲的,《原神》無(wú)疑是個(gè)十分關(guān)鍵的契機(jī)。

 

或許沒(méi)有《原神》,市場(chǎng)紅利的散去也遲早會(huì)讓廠商們開(kāi)始思考破局之法。但《原神》的確加快了這個(gè)進(jìn)程,因?yàn)樗屓藗兛吹街鳈C(jī)、PC、手機(jī)甚至是掌機(jī)交匯在一起的可能性。

 

只是,大部分的國(guó)產(chǎn)廠商們都不愿意全面放棄多人玩法在開(kāi)放世界游戲中的可能性。這大概是過(guò)去的游戲開(kāi)發(fā)經(jīng)驗(yàn)導(dǎo)致,也可能是項(xiàng)目組身上背負(fù)著KPI的要求。畢竟有人的地方才有故事、才有江湖。

 

當(dāng)然,在下一款產(chǎn)品出現(xiàn)之前,我們永遠(yuǎn)也不能給開(kāi)放世界MMO“判死刑”。

 

前不久網(wǎng)易投資Everstone工作室開(kāi)發(fā)的《燕云十六聲》表示這是一款開(kāi)放世界游戲,它會(huì)兼顧單人和多人模式,并且兩種模式是獨(dú)立的。

 

 

不過(guò),“并非單機(jī)游戲”、“收費(fèi)模式未定”、“登陸移動(dòng)端”也讓不少玩家對(duì)此表示質(zhì)疑,畢竟制作游戲是一種商業(yè)行為,在游戲開(kāi)發(fā)進(jìn)度過(guò)半的情況下還未確定游戲是買(mǎi)斷還是F2P似乎并站不住腳。同時(shí),為了適配移動(dòng)端,游戲自然也會(huì)犧牲一定的玩法深度和畫(huà)面表現(xiàn)。

 

雖然倍受期待和質(zhì)疑,但《燕云十六聲》的嘗試似乎也讓我們看到,國(guó)產(chǎn)廠商們開(kāi)始在單機(jī)開(kāi)放世界和開(kāi)放世界MMO中尋找折中的手段——放大和創(chuàng)新聯(lián)機(jī)玩法。

 

在絕大部分單機(jī)開(kāi)放世界游戲中,線上模式或者說(shuō)聯(lián)機(jī)模式向來(lái)并非重點(diǎn),聯(lián)機(jī)玩家間的交互也相對(duì)單薄??梢哉f(shuō),這的確是一個(gè)相對(duì)藍(lán)海的領(lǐng)域。

 

另一方面,在多人游戲和服務(wù)器方面的長(zhǎng)處也讓國(guó)內(nèi)廠商在這一領(lǐng)域中有著一定的先發(fā)優(yōu)勢(shì)。

 

至于為什么做出這樣的選擇,無(wú)疑是要解決兩大方向都不能解決的痛點(diǎn),社交玩法的缺失or重復(fù)性玩法帶來(lái)的枯燥感。

 

    從加法時(shí)代到減法時(shí)代

 

同樣需要解決痛點(diǎn)的還有發(fā)展了許多年的FPS。雖然我們看到如今的多人FPS有了許多不同的玩法,但在過(guò)去競(jìng)技場(chǎng)玩法占據(jù)了主流市場(chǎng)的情況下,很難有產(chǎn)品去挑戰(zhàn)《CS》、《光環(huán)》、《使命召喚》這些產(chǎn)品的地位。在國(guó)內(nèi)市場(chǎng),多人FPS在很長(zhǎng)一段時(shí)間中也基本由《穿越火線》壟斷。

 

2016年,《守望先鋒》橫空出世,將最熱門(mén)的FPS和MOBA玩法相結(jié)合,成功點(diǎn)燃了全世界玩家的熱情。同樣是在2016年,主打大戰(zhàn)場(chǎng)作戰(zhàn)的《戰(zhàn)地1》和戰(zhàn)場(chǎng)撤離游戲《逃離塔科夫》也紛紛面世。

 

 

隨后,《絕地求生》掀起了吃雞游戲熱潮,一時(shí)間無(wú)數(shù)廠商涌入這一賽道,但最終脫穎而出的反倒是卡通風(fēng)格的《堡壘之夜》與結(jié)合了英雄設(shè)計(jì)的《Apex英雄》。

 

而如果要問(wèn)時(shí)下全球最火爆的FPS端游是什么,《Valorant》自然當(dāng)仁不讓。同樣是加入了英雄設(shè)計(jì)的5v5競(jìng)技場(chǎng)玩法,《Valorant》倒是把重心再次偏向了傳統(tǒng)的對(duì)戰(zhàn)玩法,相對(duì)削弱了技能設(shè)計(jì)在戰(zhàn)斗中發(fā)揮的作用。

 

如此看來(lái),多人FPS游戲在近些年經(jīng)歷了一次“傳統(tǒng)FPS- FPS+MOBA - FPS+大逃殺 - FPS+大逃殺+RPG - FPS+RPG”的發(fā)展歷程。

 

雖然其中有產(chǎn)品自身的獨(dú)特原因,但在經(jīng)歷了2016-2020的“加法”時(shí)代后,多人FPS游戲又開(kāi)始做減法,選擇在原本的經(jīng)典玩法上添加少量元素。

 

    解決痛點(diǎn),擁抱用戶

 

從開(kāi)放世界RPG和FPS游戲中我們能發(fā)現(xiàn),無(wú)論是怎樣的品類融合,其實(shí)都是為了兩個(gè)核心訴求:與現(xiàn)有產(chǎn)品做出差異化、解決品類玩法本身的痛點(diǎn)。

 

MMO尋求和開(kāi)放世界結(jié)合是為了用探索玩法替代原本重復(fù)性高的日?;顒?dòng),開(kāi)放世界通過(guò)多人玩法也可以為游戲增添社交樂(lè)趣;FPS游戲則是一直專注于向其中增添RPG元素,提升玩家的代入感與養(yǎng)成體驗(yàn),同時(shí)降低競(jìng)技難度提升趣味性。

 

 

除了這兩者,像最近十分火熱的三消SLG也是通過(guò)三消玩法來(lái)填補(bǔ)SLG游戲前期建造過(guò)程的乏味感。

 

當(dāng)產(chǎn)品選擇面向更廣泛的人群,做減法反倒是更為適合的選擇。而這似乎也是多端時(shí)代來(lái)臨帶來(lái)的必然選擇。

 

隨著市場(chǎng)進(jìn)入存量時(shí)代、全球化進(jìn)程加劇、多平臺(tái)融合趨勢(shì)顯現(xiàn),當(dāng)下的游戲市場(chǎng)的主要目標(biāo)開(kāi)始轉(zhuǎn)向爭(zhēng)取以往因地域、年齡、品類、平臺(tái)隔閡無(wú)法獲得的用戶。因此,越清晰簡(jiǎn)潔的游戲玩法元素越能收獲更大范圍的玩家。

 

而品類融合與跨端游戲正是這一發(fā)展階段中爭(zhēng)取用戶的玩法和技術(shù)嘗試。當(dāng)融合品類逐步成熟、游戲跨端成為標(biāo)配,一次游戲界的“減法時(shí)代”或?qū)⒌絹?lái)。

 

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