ARtillery報(bào)告:易用性是VR重要指標(biāo),非VR用戶興趣持續(xù)走低
近期,ARtillery與Thrive Analytics合作,對超過9.8萬名美國成年人進(jìn)行調(diào)查,結(jié)果發(fā)現(xiàn),其中有23%曾擁有或使用過VR頭顯,并經(jīng)常使用。美國大約有3.295億成年人,這意味著大約有7580萬成年人使用VR至少一次。其中有80%每個(gè)月至少使用一次VR。換句話說,美國成年人對于VR的認(rèn)知度足夠高,大部分曾體驗(yàn)過這項(xiàng)技術(shù),但如何通過VR內(nèi)容體驗(yàn)吸引用戶持續(xù)使用,則是一個(gè)關(guān)鍵問題。
解決這一問題的重點(diǎn)之一,就是降低VR使用門檻,比如簡化設(shè)置、上手使用的過程,也就是說讓VR更容易使用,且具有重玩價(jià)值(耐玩)。VR發(fā)展是一個(gè)循序漸進(jìn)的緩慢過程,這個(gè)過程將由持續(xù)降價(jià)、內(nèi)容增長、更容易使用的VR一體機(jī)等因素來推動(dòng)。
在Quest 2等VR一體機(jī)推動(dòng)下,VR的可玩性、易玩性在不斷提升。據(jù)ARtillery報(bào)告顯示,受調(diào)查者對VR體驗(yàn)的滿意程度持續(xù)走高,尤其喜歡使用設(shè)置方便、適應(yīng)過程短的VR頭顯。ARtillery認(rèn)為,易用性將持續(xù)成為VR重要的設(shè)計(jì)目標(biāo)。
據(jù)了解,ARtiller每年都會(huì)對VR用戶進(jìn)行調(diào)查,今年的報(bào)告是同類調(diào)查中的第6次。ARtillery表示:消費(fèi)級(jí)VR市場的發(fā)展速度可能比很多人預(yù)期中更慢,盡管如此,它一直呈現(xiàn)一個(gè)增長趨勢,并在過去幾年里陸續(xù)達(dá)成一些小的里程碑。在Quest 2出現(xiàn)之前,VR市場規(guī)模有限,VR廠商對于用戶的了解還不夠深入。而在Meta、Pico等廠商推動(dòng)下,VR受眾已經(jīng)成長至一定規(guī)模。因此通過調(diào)查現(xiàn)有的VR用戶,也許可以幫助我們解答一些關(guān)鍵問題,比如:什么樣的人在使用VR?使用VR的目的有哪些?哪些VR體驗(yàn)更吸引人?
在調(diào)查中Artillery發(fā)現(xiàn),參與調(diào)查的人中有29%男性在使用VR,20%女性在使用VR。從年齡層來看,Z世代(生日在1995年到2015年之間)有45%在使用VR,Y世代(生日在1980到1995年之間)有38%在使用VR,而X世代(生日在1965-1980年之間)和嬰兒潮(生日在1946年之后)世代中分別有18%和6%在使用VR。
上述數(shù)據(jù)說明,年輕人群更愿意使用VR。此外,VR采用率也與家庭收入相關(guān),調(diào)查結(jié)果顯示,家庭年收入在10萬美元以上的人群是最大VR受眾,占整體37%。
今年Quest 2依然VR增長的主要驅(qū)動(dòng)力,去年Quest 1和Quest 2的使用率占整個(gè)市場24%,而今年這一數(shù)值增長至34%。其背后的原因之一,就是Meta前期將Quest 2售價(jià)壓低至299美元,以實(shí)現(xiàn)一種網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),通過犧牲利潤換取市場占有率。這是Meta一貫的經(jīng)典策略,不過隨著Quest 2價(jià)格增長至399美元,其增長速度可能多少會(huì)受到影響。
就價(jià)格而言,當(dāng)VR頭顯的價(jià)格在200到400美元之間時(shí),消費(fèi)者的需求會(huì)開始明顯增長。除了Quest 2外,PS VR也在這一價(jià)格區(qū)間。ARtillery指出,在整體使用率和滿意度方面,PS VR依舊僅次于Quest 2。
值得注意的是,Quest 2和PS VR有一些相似的思路,比如操作簡單、VR內(nèi)容優(yōu)質(zhì)、營銷實(shí)事求是,而且以單純的好玩為外賣點(diǎn),并不只是突出硬件配置有多高。Quest 2、PS VR沒有Varjo等高端PC VR配置那么高,它們更像是任天堂游戲主機(jī)的策略,通過優(yōu)質(zhì)內(nèi)容來吸引用戶,目前來看效果不錯(cuò)。而隨著明年索尼發(fā)布功能更加強(qiáng)大的PS VR2和大IP、大制作的VR游戲,消費(fèi)者們有望獲得更好的VR體驗(yàn)感。
另一點(diǎn)值得注意,非VR玩家對于這項(xiàng)技術(shù)的興趣度持續(xù)走低,其中只有18%對VR感興趣。非VR用戶對于這項(xiàng)技術(shù)存在明顯的矛盾心理,大多對VR并不感興趣,尤其是從2017年VR行業(yè)炒作周期開始,公眾對于這項(xiàng)技術(shù)的興趣持續(xù)走低。ARtillery指出,VR用戶和非VR用戶對于VR態(tài)度的差異,為VR行業(yè)帶來關(guān)鍵的營銷挑戰(zhàn)。長期以來一直困擾VR的一個(gè)問題是,你在體驗(yàn)后才能了解VR是什么,僅依靠視頻或傳統(tǒng)營銷方式來宣傳的效果不夠理想,反而更像是“在廣播平臺(tái)賣電視”。
使用頻率方面,每周使用一次VR的參與者占31%,每天使用VR的占29%,其次每月使用一次VR的占20%。也就是說,受調(diào)查者中的VR使用者有80%為月活用戶,這是表明VR參與度的一個(gè)強(qiáng)烈信號(hào)。
不過,隨著疫情期間海外逐步放開,消費(fèi)者在戶外的時(shí)間更多,對于VR的日常使用量也有所下降。
總之,Quest 2等VR一體機(jī)的價(jià)格和優(yōu)質(zhì)的VR內(nèi)容將持續(xù)吸引新用戶,同時(shí)也將吸引更多開發(fā)者加入VR生態(tài),這將形成一種被稱為飛輪效應(yīng)的良性循環(huán),推動(dòng)VR市場發(fā)展。
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