市場規(guī)模高達(dá)600億 誰把小游戲玩成了“大蛋糕”
從早期的《跳一跳》,到曾經(jīng)的爆款《羊了個羊》,再到近期火爆朋友圈的《拆螺絲》,經(jīng)過近三年的狂追猛趕,曾被視作“鄙視鏈底端”的小游戲市場,如今終于坐上了主流游戲產(chǎn)業(yè)的“牌桌”。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委發(fā)布的數(shù)據(jù)也驗(yàn)證了這一點(diǎn):2021年和2022年,國內(nèi)小游戲市場規(guī)模分別為27.5億元和50億元;2023年,小游戲收入同比暴增300%,達(dá)200億元;2024年更進(jìn)一步,收入達(dá)到398.36億元,同比增長近一倍。預(yù)計(jì)2025年,市場規(guī)模將突破600億元。
小游戲的爆發(fā)并非偶然,而是用戶習(xí)慣演變、平臺分發(fā)邏輯變革和廠商策略調(diào)整多重因素的疊加結(jié)果。它不再是“低質(zhì)”“休閑”的代名詞,而是成為互聯(lián)網(wǎng)時代流量爭奪戰(zhàn)中一個不可忽視的新戰(zhàn)場。
游戲成敗的關(guān)鍵:玩法和“曝光量”
2024年7月,騰訊微信小游戲團(tuán)隊(duì)公布的數(shù)據(jù)顯示,經(jīng)過6年發(fā)展,微信小游戲用戶總數(shù)達(dá)到10億,月活用戶高達(dá)5億,用戶使用時長持續(xù)增長。過去一年內(nèi),平臺上有240多款小游戲季度流水突破千萬,整體商業(yè)化能力持續(xù)攀升。
“流量是入口,內(nèi)容是承載?!贝髩酏埻緞?chuàng)始人王旭日一語道破小游戲成功的核心邏輯。他認(rèn)為,小游戲的成敗,既要看前端能否拿到足夠的曝光量,也要看后端能否用優(yōu)質(zhì)玩法和體驗(yàn)承載住流量,形成轉(zhuǎn)化。
這套邏輯在大夢龍途身上有著清晰的實(shí)踐路徑。
2014年,王旭日與幾位騰訊同事離開大廠,創(chuàng)立深圳本土游戲公司大夢龍途。從早期主攻重度手游,到2018年轉(zhuǎn)型中輕度產(chǎn)品,如今,公司已成長為擁有超1200人團(tuán)隊(duì)的頭部小游戲廠商,業(yè)務(wù)涵蓋MMORPG、ARPG、FPS、SLG等多個品類,累計(jì)注冊用戶超3億,日活躍用戶高達(dá)583萬。
公司目前運(yùn)營近10款重點(diǎn)小游戲,在國內(nèi)外市場均實(shí)現(xiàn)“小程序+APP雙端”布局。據(jù)悉,2024年,大夢龍途依靠7款核心產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)全球累計(jì)營收超15億元。
以2024年上線的《向僵尸開炮》為例,該產(chǎn)品在中國港澳臺以及新加坡和馬來西亞等地上線首月即實(shí)現(xiàn)1700萬元收入,次月收入翻番,達(dá)3700萬元。王旭日表示,這款產(chǎn)品的成功,正是研發(fā)+發(fā)行“雙輪驅(qū)動”的體現(xiàn)。
“我們現(xiàn)在既有做出好游戲的能力,也有迅速放大的能力。”王旭日指出,一款小游戲能否跑出來,玩法是否有首創(chuàng)性、是否能吃到第一波“紅利流量”,以及發(fā)行端是否足夠強(qiáng)勢,都是決定成敗的核心因素。
市場轉(zhuǎn)變的邏輯:信息流“時間差”
伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布的《2025中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告》指出,2022—2024年,小程序游戲市場復(fù)合增長率達(dá)182.3%,已由藍(lán)海進(jìn)入紅海,競爭日趨激烈。王旭日認(rèn)為,這一市場演變,實(shí)則反映出用戶行為、平臺算法與流量成本三者之間關(guān)系的深度調(diào)整。
“現(xiàn)在的游戲,用戶往往不是自己去找的,而是在刷短視頻、朋友圈、新聞流時被動接收到的?!彼f,信息流分發(fā)邏輯成為小游戲爆發(fā)的重要推手,在用戶娛樂時間高度碎片化的今天,小游戲的輕量屬性、免安裝特性恰好契合用戶隨時隨地“即點(diǎn)即玩”的需求。
信息流之外,平臺算法尚未完全掌握小游戲的長尾營收模型,這一“認(rèn)知落差”反而成為小游戲廠商的重要盈利空間。
“媒體平臺可以迅速知道你今天掙了多少錢,但它算不清楚你30天之后還能掙多少錢?!蓖跣袢毡硎荆@是小游戲目前所倚賴的“時間差紅利”。游戲在早期投放階段因算法預(yù)期利潤偏低,能以較低買量成本獲取用戶,如果后續(xù)設(shè)計(jì)得當(dāng),在30天留存和付費(fèi)轉(zhuǎn)化上爆發(fā),平臺算法反應(yīng)不過來,企業(yè)就能實(shí)現(xiàn)超額盈利。
“但這種空間不會一直存在?!蓖跣袢仗寡?,隨著平臺對小游戲用戶行為數(shù)據(jù)掌控趨于精準(zhǔn),小游戲的投流成本也會迅速抬升,紅利窗口正在收窄。
巨量引擎發(fā)布的《2025游戲行業(yè)抖音經(jīng)營白皮書》也佐證了這一趨勢:2024年小游戲市場規(guī)模達(dá)398.4億元,同比增長99.2%;抖音小游戲業(yè)務(wù)流水同比增長130%,付費(fèi)用戶增長320%。其中,IAAP(應(yīng)用內(nèi)購+廣告)混合變現(xiàn)模式已成為主流商業(yè)模式,打破了過去小游戲“只能靠廣告盈利”的認(rèn)知。
大廠入場的推力:改寫了“鄙視鏈”
小游戲這片“新藍(lán)?!保缃裎絹碓蕉嗟男袠I(yè)玩家迅速入局。
三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)、中青寶、中手游、掌趣科技、巨人網(wǎng)絡(luò)、吉比特等多家A股上市公司,紛紛將小游戲作為戰(zhàn)略重點(diǎn)。
作為行業(yè)龍頭,三七互娛去年至今已推出多款小游戲產(chǎn)品。2024年5月,公司披露《時光大爆炸》《英雄沒有閃》等作品已在微信小游戲平臺上線,其中《時光大爆炸》躋身暢銷榜第4,《英雄沒有閃》也在4月登頂暢銷榜。
掌趣科技也公開表示,小游戲已成為其業(yè)務(wù)增長的重要板塊,目前正加速推進(jìn)相關(guān)產(chǎn)品布局與變現(xiàn)路徑優(yōu)化。
騰訊、字節(jié)跳動、快手等平臺型巨頭也不斷強(qiáng)化自身小游戲生態(tài)建設(shè)。微信通過社交鏈裂變分發(fā)小游戲,抖音則以“內(nèi)容+直播”的方式推動用戶轉(zhuǎn)化——平臺不再只是分發(fā)者,而是成為小游戲生態(tài)的主導(dǎo)者。
王旭日直言,大廠的入局會對市場新玩家形成一定“擠壓效應(yīng)”,“但對我們這種已經(jīng)站上牌桌的公司來說,壓力反而不大?!痹谒磥?,大廠雖然具備流量優(yōu)勢,但真正能穿越周期的,還是那些對用戶洞察深刻、對內(nèi)容有打磨力的團(tuán)隊(duì)。
游戲行業(yè)的難題:太強(qiáng)的“周期性”
小游戲火了,但誰也無法保證它一直火下去?!坝螒蛐袠I(yè)最大的難題,就是周期性太強(qiáng)。”王旭日坦言,過去幾年,大夢龍途通過中輕度小游戲完成了規(guī)模躍遷,但他們已經(jīng)開始布局第二增長曲線。
一方面,公司在長沙設(shè)立研發(fā)中心,降低用人成本,集中攻堅(jiān)玩法創(chuàng)新;另一方面,積極推進(jìn)AI技術(shù)與游戲的結(jié)合,嘗試將虛擬人、AI推薦、AI劇情應(yīng)用到游戲體驗(yàn)與周邊場景中。王旭日還表示,未來不排除在智能硬件等領(lǐng)域延展游戲產(chǎn)品的“第二形態(tài)”。
“我們希望找到一個方法論,讓游戲業(yè)務(wù)不依賴某一兩款爆款也能活下去?!彼f,這樣的公司,才真正具備穿越周期的能力。
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