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騰訊不想榨干《王者榮耀》

商界觀察
2022-11-17

王者榮耀似乎已經(jīng)度過了它最輝煌的時期。

 

北京時間11月16日,騰訊集團發(fā)布2022年第三季度財報,數(shù)據(jù)顯示,騰訊整體營收1401億元,同比微降2%。在該財報中騰訊提到,受到未成年人保護措施影響,《王者榮耀》的收入正在下降。

 

作為一款手機游戲,《王者榮耀》是極其特殊的。

 

在發(fā)布不到四年的時間里,其日活就超過了1億。根據(jù)QuestMobile數(shù)據(jù),在2019年,也就是《王者榮耀》正式發(fā)布的第四年,國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)DAU破億的產(chǎn)品只有十七個,而《王者榮耀》是其中唯一一個游戲產(chǎn)品。

 

 

超高的日活意味著這款游戲在人群中普遍流行,而這也為這款游戲的開發(fā)商騰訊帶去了巨額的利益。根據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù),自2015年發(fā)售以來,《王者榮耀》累計收入已突破一百億美元,成為第一個獲得此成就的移動游戲。

 

但,硬幣的另一面是更加嚴苛的行業(yè)規(guī)則。時至今日,伴隨著防沉迷措施的落實,游戲本身引起的社會輿論正在逐漸平息。

 

在國內(nèi)種種不確定因素下,騰訊游戲的策略發(fā)生了變化,一方面把注意力切換到出海,另一方面,在國內(nèi)游戲市場騰訊不希望徹底透支王者榮耀的商業(yè)價值。

 

因而我們看到,在皮膚和玩法上不再激進,不得不謹小慎微,而是把資源傾斜到其它游戲之中。

 

《王者榮耀》過了半衰期

 

在國內(nèi),騰訊游戲已經(jīng)停下了增長的腳步。

 

據(jù)最新財報數(shù)據(jù)顯示,2022年第三季度,騰訊增值服務業(yè)務收入同比下降3%至727億美元。在本土游戲市場,騰訊游戲收入同比下降7%。對于騰訊而言,數(shù)據(jù)下降背后所反映的趨勢并不樂觀。

 

版號限制,米哈游,疊紙等競爭對手,在細分賽道上的崛起以及互聯(lián)網(wǎng)增量的消失,對騰訊游戲均會產(chǎn)生一定的負面影響。

 

為了保證游戲業(yè)務的增長,騰訊正在進一步的“榨干”王者榮耀?!捌つw更新變得越來頻繁了”這是很多王者玩家的直接感受。

 

對于這種現(xiàn)象,一位騰訊游戲人士在接受財經(jīng)采訪時提到“(王者)正好提前儲備了大量皮膚,有KPI壓力的時候就上新一波,不至于太難受?!?/span>

 

與皮膚的頻繁更新形成對比的是,《王者榮耀》中游戲英雄的更新頻率正在快速下降,而這背后反映的是游戲玩法本身的創(chuàng)新難度正在與日俱增。

 

從游戲特性上說,以英雄聯(lián)盟,DOTA為代表的MOBA類游戲誕生已有十余年,玩法本身已經(jīng)十分成熟,很難再出現(xiàn)質(zhì)變性的創(chuàng)新。而作為手游的王者榮耀本身就是端游玩法簡化后的產(chǎn)物,因此其創(chuàng)新更是難上加難。

 

某種意義上說,《王者榮耀》的爆火會在一定程度上,沖擊騰訊游戲的自研體系。

 

在騰訊內(nèi)部,游戲會按照多個維度的數(shù)據(jù)進行評級,這些可能影響評級的數(shù)據(jù)包括游戲品質(zhì),商業(yè)化表現(xiàn)等等。游戲可獲得的最高評級是7星,評級越高,在公司內(nèi)容可支配的資源就越多。

 

 

過去的騰訊,5—6星級別的游戲會貢獻30%左右的收入。3—4星的游戲貢獻30%左右,小游戲以及階段性的爆款游戲貢獻40%左右。然而在《王者榮耀》上線后,這種比較健康的收入結(jié)構(gòu)發(fā)生了改變。

 

最初《王者榮耀》上線時,評級只有4星,伴隨著游戲爆火,其評級逐漸提到了6星。公司的資源開始向《王者榮耀》傾斜,其他游戲開始受到變相的打壓。最夸張時,這一款游戲的收入就占據(jù)了整個騰訊游戲收入的50%。

 

游戲業(yè)務是騰訊最大的現(xiàn)金流來源之一。根據(jù)騰訊財報提供的數(shù)據(jù),自2019年以來,游戲業(yè)務占騰訊總收入占比一直在30%左右。從戰(zhàn)略上說,保證了游戲業(yè)務的穩(wěn)定收入,就是保住了騰訊的生命線。

 

資本市場同樣認可這一點?;⑿峤y(tǒng)計了騰訊歷史上六次股價大跌的情況,其中四次均與游戲有直接或間接關系——分別是 2008 年無爆款疊加金融危機沖擊,騰訊股價(不復權)接近腰斬;2010 年游戲行業(yè)增速放緩,騰訊股價高點回撤 30%;2015 年 iOS 游戲暢銷榜占比下滑,騰訊股價再次回撤;2018 游戲版號暫停核發(fā),騰訊股價幾近腰斬。

 

在這樣的戰(zhàn)略背景下,騰訊的游戲業(yè)務必將把注意力放在穩(wěn)定上。

 

但穩(wěn)定總是有代價的。在騰訊游戲內(nèi)部,管理層們往往通過“結(jié)果導向”的管理模式實現(xiàn)。但結(jié)果導向的另一面是團隊內(nèi)的人員大多愿意去更加穩(wěn)定的《王者榮耀》項目,而不去追求創(chuàng)新。

 

在這樣的管理機制下,某個爆款項目本身越強,對騰訊游戲人才整體的虹吸能力就會越強,而騰訊游戲整體就會越弱。

 

此外,過分的“結(jié)果導向”也會產(chǎn)生一些價值觀的疑問。在騰訊內(nèi)網(wǎng),不時會有一些員工提出疑問“騰訊做游戲的核心價值是什么?”“很多年后回頭看,錢是掙了,但當初的夢想還在嗎?”

 

《王者榮耀》后繼無人

 

《王者榮耀》會衰落嗎?

 

這是一個常年被資本市場熱衷討論的問題。市場看衰《王者榮耀》的理由十分充足,包括但不限于“用戶被競品擠占”“收入見頂”等等。

 

然而對于這款游戲來說,手游MOBA玩法本身被玩家被拋棄的時刻,或許才是最危險的。

 

最典型的例子來自曾經(jīng)爆火的RTS(即時戰(zhàn)略)類游戲。上個世紀末期,以紅色警戒,星際爭霸為代表的RTS(即時戰(zhàn)略游戲)曾經(jīng)紅極一時。但伴隨著游戲的主流設備從電腦端向手機端轉(zhuǎn)移,RTS類游戲的玩家也大幅減少。

 

再好玩的游戲,也無法超越自己本身所處的時代,這是一個顯而易見的道理。

 

2015年,《王者榮耀》首次公測,四年后,騰訊光子工作室的另一款游戲《刺激戰(zhàn)場》再次引爆了國內(nèi)的游戲市場。那是一個國內(nèi)游戲市場幾乎被騰訊、網(wǎng)易兩家所統(tǒng)治的時代。

 

最直觀的反映是,當時玩家們提起游戲廠商時,會把騰訊網(wǎng)易歸為一類,統(tǒng)稱大廠。而除騰訊、網(wǎng)易以外的所有國內(nèi)游戲廠商,都會歸類為其他。

 

直到一款游戲的出現(xiàn),一度重新喚起希望。這款游戲便是《原神》。

 

據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)(除去國內(nèi)安卓市場),在發(fā)布幾個月后,《原神》的全球流水就超過騰訊的吃雞手游,達到了3.93億美元,成為了全球收入第二高的移動游戲,僅僅比騰訊的王者榮耀低數(shù)千萬美元。值得注意的是,《原神》的開發(fā)商米哈游僅僅是一家專注二次元賽道的中型游戲公司。

 

《原神》的出現(xiàn)說明,騰訊似乎已經(jīng)喪失了在細分賽道上的統(tǒng)治力,而這背后的原因是復雜的。

 

在一個沒有巨頭的,發(fā)展空間巨大的初期游戲市場中,決定游戲是否盈利的,最關鍵的因素是游戲選擇的賽道本身。選擇一個最大的賽道,用最多的資源在內(nèi)部開展賽馬,再輔以巨大的流量資源戰(zhàn)勝對手,這是騰訊游戲的方法論。

 

在發(fā)展空間極大的市場初期,這種方法論可以最大限度利用騰訊的資本與流量優(yōu)勢,《王者榮耀》和《刺激戰(zhàn)場》本身也是這種方法論的產(chǎn)物。

 

而在今天“內(nèi)容為王”的市場環(huán)境中,決定游戲是否盈利的最關鍵性因素是游戲品質(zhì)本身。這意味著即使以前被認為是很小的賽道,比如二次元,女性向等,只要游戲品質(zhì)夠好,也可以將體量做到很大。

 

 

在細分賽道中,對玩家的理解和揣摩,以及對品質(zhì)的追求,普遍是第一位的。也是在這樣的背景下,在細分賽道上鉆研數(shù)年的中小型游戲廠商,例如米哈游疊紙等才有可能彎道超車,超越騰訊,網(wǎng)易這樣的大廠,做出爆款。

 

不過分地說,《王者榮耀》的天花板約等于MOBA類游戲的天花板,與其說《王者榮耀》已經(jīng)充分釋放了其價值,不如說騰訊已經(jīng)把MOBA類游戲的價值挖掘殆盡了——這恰恰是騰訊不愿意看到的事情。

 

因此,“鵝廠”才會小心翼翼地避開《王者榮耀》,圍繞電競與王者IP做文章。

 

在玩家們更看重游戲品質(zhì)的時代,擁有流量和資源不再意味著“躺贏”,騰訊不愿“榨干”《王者榮耀》,從某種意義上講,也是為了適應這種新常態(tài)。

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