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盤點(diǎn)電競(jìng)業(yè)2023:生態(tài)雛形初現(xiàn)

商界觀察
2023-12-21

電競(jìng)市場(chǎng)的年度數(shù)據(jù)正式出爐。12月20日,在2023年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,《2023年度中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)發(fā)布,數(shù)據(jù)顯示,2023年,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入為263.5億元,在收入構(gòu)成中,電競(jìng)內(nèi)容直播收入占比最高,達(dá)到80.87%。電競(jìng)游戲涌現(xiàn)出的新產(chǎn)品、新品類帶動(dòng)用戶規(guī)模增長(zhǎng),今年,我國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)4.88億人。

 

值得注意的是,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在海外市場(chǎng)持續(xù)拓展影響力,頭部賽事的單場(chǎng)觀賽人數(shù)峰值超506萬(wàn)人。業(yè)內(nèi)人士指出,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)生態(tài)初步形成,正在進(jìn)一步追求高質(zhì)量發(fā)展,呈現(xiàn)出規(guī)范化、主流化、國(guó)際化的趨勢(shì)。

 

產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入263.5億元

 

用戶規(guī)模增長(zhǎng)、國(guó)際影響力提升,這是中國(guó)電競(jìng)在2023年交出的答卷。

 

數(shù)據(jù)顯示,2023年中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)實(shí)際收入達(dá)263.5億元。在收入構(gòu)成中,電競(jìng)內(nèi)容直播收入占比最高,達(dá)到80.87%,賽事收入、俱樂(lè)部收入、其他收入占比分別為8.59%、6.42%、4.12%。

 

盡管直播收入占據(jù)主導(dǎo)地位,但賽事收入、俱樂(lè)部收入和其他收入正在逐漸增長(zhǎng)。游戲行業(yè)分析師衛(wèi)明野分析稱,這表明電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正在向多元化方向發(fā)展。

 

主要電競(jìng)游戲產(chǎn)品方面,射擊類游戲最多,占比28%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類次之,占比15.9%;體育競(jìng)技類游戲占比12.2%。按平臺(tái)區(qū)分,移動(dòng)游戲占比58.5%,客戶端游戲占比29.3%,同時(shí)具有移動(dòng)和客戶端兩種版本的電競(jìng)游戲占比8.5%,網(wǎng)頁(yè)游戲占比3.7%。年內(nèi)移動(dòng)端流水TOP20以及客戶端熱度TOP20的電競(jìng)游戲產(chǎn)品均集中在多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技(MOBA)類、射擊類、體育競(jìng)技類和卡牌類。

 

杭州亞運(yùn)會(huì)上,《英雄聯(lián)盟》《王者榮耀亞運(yùn)版本》《和平精英亞運(yùn)版本》《DOTA2》《夢(mèng)三國(guó)2》《街霸5》《FIFAOnline4》共計(jì)7個(gè)電競(jìng)項(xiàng)目作為正式競(jìng)賽項(xiàng)目亮相賽場(chǎng),國(guó)家隊(duì)以4金1銅的成績(jī)收官,打通傳統(tǒng)體育與電競(jìng)之間壁壘的同時(shí),有效地提升了電競(jìng)在大眾范圍內(nèi)的知名度和影響力。

 

2023年,電競(jìng)用戶規(guī)模保持增長(zhǎng)勢(shì)頭,我國(guó)電競(jìng)用戶規(guī)模達(dá)4.88億人。中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)副秘書(shū)長(zhǎng)唐賈軍指出,今年也出現(xiàn)了一些電競(jìng)游戲的新產(chǎn)品、新品類,與此同時(shí),杭州亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)賽事的成功舉辦吸引了更多社會(huì)公眾的關(guān)注,因此預(yù)計(jì)電競(jìng)用戶規(guī)??赡苓€會(huì)有一定的增長(zhǎng)空間。

 

賽事數(shù)量同比呈現(xiàn)增長(zhǎng)

 

電競(jìng)行業(yè)在本年度所展現(xiàn)的行業(yè)韌性和潛力也體現(xiàn)在賽事活動(dòng)的舉辦上。

 

數(shù)據(jù)顯示,2023年,省級(jí)以上、職業(yè)選手參與的非表演類中國(guó)電競(jìng)賽事舉辦數(shù)量同比呈現(xiàn)增長(zhǎng),共舉辦了127項(xiàng)賽事。其中46%的賽事全程線下舉辦,32%的賽事采用線上線下結(jié)合的形式舉辦,另有22%的賽事線上舉辦。

 

其中,中國(guó)電競(jìng)線下賽事的舉辦城市集中分布在我國(guó)一、二線城市。上海、北京、杭州是今年舉辦線下賽事數(shù)量前三名的城市。上海占比25.5%,北京和杭州分別占比7.6%和6.8%。

 

伴隨電競(jìng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展,人才梯隊(duì)建設(shè)和就業(yè)保障體系搭建的日漸完善,促進(jìn)了電競(jìng)?cè)瞬诺木奂统晒D(zhuǎn)化,新的就業(yè)機(jī)會(huì)和行業(yè)需求不斷涌現(xiàn)。據(jù)《報(bào)告》,截止到2023年12月,中國(guó)目前可查詢的電競(jìng)俱樂(lè)部共有188家,擁有10家以上電競(jìng)俱樂(lè)部的城市包括上海、北京、廣州、杭州。

 

杭州的電競(jìng)俱樂(lè)部數(shù)量增長(zhǎng)明顯,上海市的電競(jìng)俱樂(lè)部數(shù)量最多,達(dá)到52家。在188家電競(jìng)俱樂(lè)部中,只參加單種賽事的俱樂(lè)部占比64.6%,參加2種賽事的占比12.1%,參加3種賽事的占比9.1%,參加3種以上賽事的占比14.2%。

 

從“小眾”走向“全民”

 

亞運(yùn)之年為電競(jìng)產(chǎn)業(yè)創(chuàng)造了一個(gè)前所未有的發(fā)展契機(jī),行業(yè)發(fā)展邁上新臺(tái)階。

 

今年我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)繼續(xù)拓展海外市場(chǎng),在東南亞等地區(qū)舉辦的賽事影響在逐年擴(kuò)大?!秷?bào)告》顯示,部分賽事在印尼、菲律賓等國(guó)家已成為當(dāng)?shù)刈钍軞g迎的電競(jìng)賽事之一,頭部賽事的單場(chǎng)觀賽人數(shù)峰值超過(guò)506萬(wàn)人。

 

對(duì)于2023年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的總體運(yùn)行情況,唐賈軍分析稱,我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)正在進(jìn)一步追求高質(zhì)量發(fā)展,呈現(xiàn)出規(guī)范化、主流化、國(guó)際化的趨勢(shì)。行業(yè)持續(xù)加強(qiáng)標(biāo)準(zhǔn)化建設(shè),在電競(jìng)游戲內(nèi)容創(chuàng)作、俱樂(lè)部管理、賽事生態(tài)建設(shè)等環(huán)節(jié)逐步建立標(biāo)準(zhǔn)秩序,助力電競(jìng)產(chǎn)業(yè)穩(wěn)健、長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。值得關(guān)注的是,各地政府持續(xù)關(guān)注與支持電競(jìng)產(chǎn)業(yè),助力各城市綜合發(fā)展,我國(guó)電競(jìng)行業(yè)生態(tài)初步形成,需多方持續(xù)完善生態(tài)建設(shè),共創(chuàng)良好發(fā)展環(huán)境。

 

從“小眾”走向“全民”,電競(jìng)作為新興產(chǎn)業(yè)受到了廣泛認(rèn)可。在衛(wèi)明野看來(lái),借著電競(jìng)?cè)雭嗊\(yùn)會(huì)的契機(jī),有效帶動(dòng)了大眾去了解和認(rèn)同電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,用戶規(guī)模的增長(zhǎng)則賦予了產(chǎn)業(yè)外延更大的商業(yè)化想象空間。技術(shù)創(chuàng)新和內(nèi)容創(chuàng)作將成為行業(yè)未來(lái)的發(fā)展關(guān)鍵,提供更豐富、更吸引人的電競(jìng)體驗(yàn),從而收獲更多觀眾和商業(yè)化可能。

 

“預(yù)計(jì)會(huì)有更多類型的電競(jìng)賽事涌現(xiàn),包括傳統(tǒng)游戲、移動(dòng)游戲和新興的虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)游戲,專業(yè)電競(jìng)俱樂(lè)部和聯(lián)賽有望擴(kuò)大規(guī)模,推動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)進(jìn)一步發(fā)展?!蓖顿Y分析師高嘉如是說(shuō)。

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