騰訊京東等大廠入局,3億年輕人靠游戲搭子撐起新社交經(jīng)濟!
隨著年輕人逐漸成為消費市場的主力,越來越多的酒店意識到要抓住下一個時代,首先得抓住最年輕的用戶。
截至目前,中國Z世代人口規(guī)模已接近3億人,撐起了約4萬億的消費市場。
然而,市場更迭之迅速,卻常常令酒店難以追趕上年輕人的社交潮頭。
Z世代的消費思維逐漸從持有轉(zhuǎn)向體驗,并不斷在多元化體驗中追尋精神以及情緒價值。
包場澡堂、包場電影院、包場海底撈、包場電競酒店,“包場”似乎已成了年輕人當下找“搭子”的新型社交場。
據(jù)《2024中國電競酒店行業(yè)報告》顯示,18-25歲用戶貢獻了電競酒店76%的訂單量,且包場比例同比激增210%,年輕人“包場”現(xiàn)象成為行業(yè)新趨勢。
這個市場規(guī)模即將突破200億元的酒店業(yè)新物種,正在用“電競+住宿”的復(fù)合業(yè)態(tài),撕開傳統(tǒng)娛樂消費市場的缺口。
為了找搭子
年輕人“包場”電競酒店
可以沒對象,不能沒搭子。
在這個快節(jié)奏的時代,一種獨特的社交現(xiàn)象——“搭子文化”在當代青年人中悄然興起。
從飯搭子到游戲搭子,從學習搭子到運動搭子,年輕人似乎在各種場景中都找到了自己的專屬“搭子”。
找搭子成為青年踏出社交舒適圈、尋求新型社交模式的途徑之一。
這種基于共同興趣和需求的社交關(guān)系,讓年輕人在忙碌的生活中找到了一份歸屬感和認同感。
值得關(guān)注的是,年輕人在社交平臺上發(fā)帖包場電競酒店約游戲“搭子”的行為已經(jīng)非常普遍。
據(jù)統(tǒng)計,Z世代(95以及00后)青年已經(jīng)成為各種新生住宿業(yè)態(tài)的主力消費人群,而電競玩家中,Z世代占比最高。
另據(jù)DT研究院數(shù)據(jù)顯示,超過一半的年輕人有搭子,這種需求也在倒逼行業(yè)升級。
隨著產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,電競酒店也經(jīng)歷著從1.0到4.0的轉(zhuǎn)變,從只能上網(wǎng)和睡覺,到有更多電競元素的加持和提供更多元化的娛樂活動。
電競酒店已從過去的單一“開黑”場所發(fā)展到現(xiàn)在的新型社交空間,消費場景早已溢出游戲本身。
相對于網(wǎng)吧,電競酒店是一個社交屬性更強的電競實體消費場景,這在數(shù)據(jù)上亦有所體現(xiàn)。
《電競酒店發(fā)展白皮書(2023)》中就指出,有接近四分之三的電競酒店用戶是兩人及以上去電競酒店娛樂和消費的。
與朋友一起開黑鏖戰(zhàn)到深夜,結(jié)束后沖個澡再爬上柔軟的床一直睡到日上三竿;
游戲結(jié)束后,并肩作戰(zhàn)的搭子就變成了睡在上鋪的兄弟;
住宿費≈網(wǎng)吧包夜費,但電腦硬件和環(huán)境升級了N個版本。
這是不少年輕人渴望在電競酒店里度過周末時光的頂級配置。
數(shù)據(jù)顯示,2023年中國電競酒店市場規(guī)模已達190億元,五年復(fù)合增長率超90%。
近年來,越來越多資本渴望開辟電競酒店賽道,騰訊、京東、同程藝龍等多家行業(yè)巨頭的進入加劇了市場競爭,使得電競酒店的數(shù)量迅速增加。
順網(wǎng)科技發(fā)布的《2024年第二季度電競酒店報告》中指出,電競酒店行業(yè)在超過2萬家的規(guī)模后進入平臺期,競爭愈發(fā)激烈。門店數(shù)量的輕微下降與終端數(shù)量的增加之間的對比,揭示了電競酒店經(jīng)營業(yè)態(tài)正在進行深度的結(jié)構(gòu)調(diào)整。

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