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反傳統(tǒng)設(shè)計的破局之道:二次元游戲為何成最牛商業(yè)模式?

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4分鐘前

社交付費游戲之所以存在諸多問題,主要原因在于其 “賣數(shù)值” 的模式。那么,如果一款免費網(wǎng)游不賣數(shù)值,又會出現(xiàn)怎樣的情況呢?

 

我們首先來探討這種不賣數(shù)值的社交付費游戲。實際上,不少游戲都采用了這種商業(yè)模式,例如《英雄聯(lián)盟》《CF》《王者榮耀》《和平精英》 大家是否發(fā)現(xiàn),這些游戲有一個非常有意思的共同點 —— 它們均由騰訊運營。這絕非巧合,而是由該商業(yè)模式的特點所決定。

 

我們先來分析這幾款游戲的共性:首先,它們都不存在 RPG 游戲、卡牌游戲中的那種養(yǎng)成線;其次,其游玩方式均需開房間匹配,進行一局一局的對戰(zhàn);同時,這些游戲的操作性都很強。因此,在這類游戲中,玩家十分看重平衡性。

 

游戲廠商雖然渴望通過賣數(shù)值盈利,比如《CF》里的火麒麟、《英雄聯(lián)盟》S7賽季以前的符文,但這類破壞平衡性的付費項目,對游戲的長期運營會造成損害。所以,《CF》的武器數(shù)值始終沒有過度膨脹,《英雄聯(lián)盟》也修改了賣符文的設(shè)計。最終,這類游戲幾乎只能依靠賣皮膚盈利,這也導(dǎo)致其用戶平均付費極低,需要龐大的用戶數(shù)量才能維持足夠的收益。

 

那么,全中國誰掌握的用戶數(shù)量最多呢?答案當(dāng)然是騰訊。所以,只有騰訊能夠?qū)⑦@類游戲運營得風(fēng)生水起。若非騰訊公司運營此類游戲,除非能保證充足的用戶數(shù)量,否則最終必然會被騰訊淘汰。這就是為什么在自走棋、吃雞等游戲類型的商戰(zhàn)中,騰訊總能笑到最后。

 

也是為什么像《CS online》等小公司的游戲里,會出現(xiàn)軌道轟炸之類的變態(tài)武器 —— 這些公司沒有騰訊那樣龐大的用戶基數(shù),只能靠售賣變態(tài)武器取悅土豪玩家,勉強維持運營。

 

不過,游戲圈內(nèi)出現(xiàn)了一種觀點,認為騰訊是 “大魔王”,只要騰訊涉足某個游戲類型,其他公司就再無機會。然而,騰訊能在不賣數(shù)值的社交付費游戲領(lǐng)域稱霸,關(guān)鍵在于其龐大的用戶數(shù)量。即便擁有如此巨大的用戶優(yōu)勢,騰訊也無法完全壟斷這些游戲類型。

 

在其他游戲領(lǐng)域,如買斷制游戲領(lǐng)域、二次元游戲領(lǐng)域,騰訊并沒有特別出色的產(chǎn)品。原因很簡單,騰訊自身的研發(fā)運營實力其實較為薄弱,它主要依靠龐大的用戶數(shù)量。并且,由于騰訊未能真正理解旗下這幾款游戲成功的原因,在研發(fā)運營其他類型游戲時,會將運營此類游戲的經(jīng)驗強行應(yīng)用到研發(fā)團隊中,進而誤導(dǎo)這些游戲的研發(fā)方向。

 

二次元游戲商業(yè)模式

 

2019 年 5 月,一款名為《明日方舟》的游戲突然登上 iOS 暢銷榜前十,引起了游戲行業(yè)眾多人士的關(guān)注。毫無疑問,一款新的爆款游戲誕生了。不過在 2019 年,爆款游戲已并非什么稀奇事,畢竟游戲行業(yè)一直以來都不乏暴富故事。

 

雖然《明日方舟》確實以一種獨特的方式走紅 —— 除了那些超級爆款游戲,絕大多數(shù)所謂的爆款游戲,都是公司拿著游戲流水四處尋找投資和渠道,才在圈內(nèi)聲名鵲起;而《明日方舟》卻一直低調(diào)行事,若不是長期在 iOS 付費榜上占據(jù)一席之地,恐怕很難引起人們的注意。但這些都不重要,關(guān)鍵在于探究《明日方舟》為何能火,這值得深入研究,畢竟游戲圈內(nèi)向來有良好的借鑒傳統(tǒng)。

 

然而,各路大佬上手試玩后卻集體陷入困惑:《明日方舟》這樣一款 “垃圾” 游戲,怎么會火呢?這就不得不提及中國游戲公司以往的游戲設(shè)計方式。實際上,國內(nèi)絕大部分游戲制作人和策劃并不真正懂游戲設(shè)計,但游戲上線后會產(chǎn)生數(shù)據(jù),賺錢的游戲和不賺錢的游戲,運營數(shù)據(jù)必然存在差異。久而久之,自然能總結(jié)出更易盈利的游戲設(shè)計套路。

 

但《明日方舟》幾乎完全背離了這套傳統(tǒng)的游戲設(shè)計套路。例如,傳統(tǒng)手游通常追求短時長戰(zhàn)斗,一般要求在 30 秒以內(nèi)結(jié)束戰(zhàn)斗;而《明日方舟》不僅普通關(guān)卡耗時好幾分鐘,甚至還有剿滅關(guān)卡,一場戰(zhàn)斗長達半個小時,這與正統(tǒng)游戲設(shè)計理念大相徑庭。再比如,傳統(tǒng)手游往往包含競技場、公會戰(zhàn)等社交內(nèi)容,而《明日方舟》幾乎沒有社交功能,連好友聊天都沒有,游戲上線多年,個人介紹功能都未完善。

 

可以說當(dāng)時《明日方舟》從內(nèi)到外都給人一種 “不關(guān)心錢,對錢沒有興趣” 的感覺。按理說,這樣的游戲很難盈利,但它偏偏在 iOS 付費榜上名列前茅。甚至讓人懷疑,當(dāng)某個制作人向投資人吹噓自己游戲設(shè)計多么合理時,投資人可能直接拿出手機,指著排行榜上的《明日方舟》反駁:“這和你說的完全不一樣啊!”

 

因此,多年來許多人都在研究《明日方舟》以及后來的《原神》《崩壞:星穹鐵道》等二次元游戲,試圖探尋這些二次元游戲火爆的原因。但研究來研究去,卻沒有得出實質(zhì)性的結(jié)論。比如,一直有人疑惑:這么多年過去了,這些二次元游戲的競品在哪里?實際上,游戲行業(yè)內(nèi)一直有人嘗試抄襲制作《明日方舟》和《原神》的競品,但這些游戲要么難產(chǎn),要么上線后無人問津,迅速涼涼。

 

大家之所以難以做出更優(yōu)秀的二次元游戲,是因為二次元游戲的商業(yè)化模式與其他游戲截然不同。傳統(tǒng)抽卡游戲本質(zhì)上是社交付費游戲,玩家抽卡本質(zhì)上是為了提升自己在服務(wù)器中的社交地位,對玩家而言,游戲中的卡牌只是用于與他人比較戰(zhàn)斗力的數(shù)字,與寶石、符文、翅膀等付費內(nèi)容并無本質(zhì)區(qū)別。

 

而在二次元游戲中,玩家付費抽卡是出于對游戲角色的喜愛,無論這種喜愛源于何種原因,都與以往社交付費游戲的動機不同。所以,可以說二次元游戲是對游戲角色的推銷試用軟件,整個游戲的制作都圍繞著如何讓玩家喜愛游戲角色,以及如何將這種喜愛轉(zhuǎn)化為付費沖動展開。

 

一個優(yōu)秀的游戲角色包含劇情、美術(shù)、玩法三個要素,那么二次元游戲設(shè)計自然也要圍繞這三點進行。接下來逐一進行簡要說明:

 

劇情設(shè)計

 

劇情無疑是二次元游戲最重要的部分。不過,二次元游戲的劇情設(shè)計與傳統(tǒng)小說、影視,甚至單機游戲的劇情設(shè)計都有很大差異。傳統(tǒng)小說、電影、電視以及單機游戲,非常注重 “代入感”,讀者、觀眾或玩家以主觀或旁觀視角體驗劇情,因此這些故事往往只有一個主角,劇情和整個世界都圍繞主角展開。

 

而二次元游戲一方面要展現(xiàn)各個配角的魅力,另一方面又需要玩家與這些角色互動。這就是為什么在《明日方舟》中,玩家是戰(zhàn)術(shù)大師,但不會親自上陣;在《原神》中,玩家是跨越星海的旅行者,卻失去了原本的力量;在《崩壞:星穹鐵道》中,玩家是行走星河的 “容器”,但星河被封印??梢钥闯?,這種設(shè)計既能充分展示各個角色的魅力,又能保證玩家的 “逼格”。

 

在具體的角色劇情設(shè)計上,則需要充分展現(xiàn)角色特色。用二次元的說法,就是每個角色都要有獨特的 “萌屬性”,比如《原神》中琴的工作狂屬性、莫娜的窮逼屬性、公子的戰(zhàn)斗狂屬性、神里綾華的大和撫子屬性等等。這種通過一個屬性來設(shè)計人物的方法簡單高效,且人物性格極具魅力,之后再根據(jù)各個角色的屬性分別設(shè)計劇情。

 

但這種設(shè)計方法也存在諸多問題。首先,“萌屬性” 的數(shù)量有限,隨著游戲長期運營,新角色不斷推出,可供選擇的 “萌屬性” 空間會逐漸變??;其次,會導(dǎo)致多角色互動劇情設(shè)計難度增加,因為人設(shè)已經(jīng)固定,在多角色互動時,既要凸顯角色性格,又要讓各個角色之間產(chǎn)生良好的化學(xué)反應(yīng)并非易事。

 

如果強化劇情,人物性格的展示又容易出現(xiàn)問題,《原神》在這方面就曾出現(xiàn)不少狀況。于是,《原神》在后續(xù)版本中修改了人設(shè)和劇情的制作方法,改為先構(gòu)思劇情,再設(shè)計人物。這種改變是否更好,目前尚無定論,但可以看出,游戲角色的人物設(shè)計是一個復(fù)雜的過程,絕非讓文案隨意撰寫劇情,玩家就會買單。

 

最后是劇情類型。大家有沒有想過,為什么米哈游游戲的劇情中有那么多 “刀”(悲慘情節(jié))?從商業(yè)角度分析,很容易得出答案:因為命運悲慘的角色,尤其是女性角色,更容易引發(fā)玩家的憐憫之情,從而刺激玩家為這些角色消費。也就是說,這些角色的悲慘命運,是米哈游為了提升游戲收益而有意設(shè)計的。

 

美術(shù)設(shè)計

 

對于二次元游戲而言,美術(shù)至關(guān)重要,畢竟角色外形是構(gòu)成角色魅力的關(guān)鍵因素。然而,美術(shù)最終呈現(xiàn)的效果并非游戲策劃能夠決定,游戲策劃的工作主要是撰寫人物小傳、進行武器設(shè)計、技能設(shè)計以及關(guān)聯(lián)元素設(shè)計等,最多是具備美術(shù)功底的策劃手繪一些草圖與美術(shù)人員溝通。

 

“二次元游戲” 這一說法的出現(xiàn),影響了游戲公司的研發(fā)方向,尤其是在美術(shù)設(shè)計方面。一旦立項為 “二次元游戲”,游戲畫風(fēng)似乎就必須向 “二次元” 靠攏。而 “二次元” 又常常與日本動漫聯(lián)系在一起,所以二次元游戲的美術(shù)設(shè)計往往會向日漫風(fēng)格看齊。像《原神》這樣的二次元游戲之所以與傳統(tǒng)手游不同,是因為采用了全新的商業(yè)模式,其美術(shù)風(fēng)格是否必須是日漫風(fēng)其實無關(guān)緊要。所以,如果要設(shè)計一款二次元游戲,完全可以突破傳統(tǒng)二次元游戲的美術(shù)風(fēng)格局限。

 

玩法設(shè)計


在玩法設(shè)計方面,可探討的內(nèi)容較多。我們從社交付費游戲的四個問題,即 “特別干”、缺乏游戲性、付費體驗不佳、抄襲泛濫,來分析二次元游戲是如何解決這些問題的。

 

解決 “特別干” 的問題

 

由于二次元游戲沒有社交壓力,玩家練度高低不會影響 PVP 結(jié)果,玩家是否每天上線對自身游戲體驗影響不大。所以,二次元游戲設(shè)計完全可以摒棄傳統(tǒng)手游中那些讓玩家感到 “干”(枯燥、耗時)的部分,比如體力值系統(tǒng)、日常任務(wù)系統(tǒng)?;蛟S有人會質(zhì)疑,沒有體力值和日常任務(wù),還能算手游嗎?知乎上也曾有類似疑問,下面有各種解釋。

 

但實際上,《暗黑破壞神》有體力值系統(tǒng)嗎?《拳皇》有日常任務(wù)系統(tǒng)嗎?還有《GTA》《憤怒的小鳥》等眾多游戲,這些設(shè)計并非天經(jīng)地義。游戲公司開發(fā)游戲的目的是盈利,二次元游戲以售賣角色為商業(yè)模式,并不一定需要玩家每天上線。

 

例如,我認識一個玩《明日方舟》的制作人,基本處于退游狀態(tài),但當(dāng)有新角色限時 up(概率提升)時,他還是會回來氪金抽卡,然后離開。所以,二次元游戲可以去除所有 “肝”(花費大量時間和精力)的設(shè)計,這并不會影響游戲收益。

 

解決游戲性問題

 

在社交付費游戲中,為了保證玩家戰(zhàn)斗力與充值金額呈正相關(guān),往往會盡量減少玩家操作對戰(zhàn)斗結(jié)果的影響,這導(dǎo)致游戲趣味性降低。而二次元游戲沒有這樣的顧慮,由于不存在社交競爭需求,其玩法設(shè)計可以更加自由,全力提升游戲的可玩性,甚至一定程度上犧牲角色之間的平衡性也無妨。這就是《明日方舟》等二次元游戲能夠大火,而包括騰訊在內(nèi)的眾多游戲公司卻難以制作出合格二次元游戲的原因。

 

這些公司和開發(fā)者并不了解二次元游戲的開發(fā)邏輯,甚至可以說他們根本不懂游戲開發(fā)。畢竟社交付費游戲是弱化游戲性的,突然轉(zhuǎn)向制作二次元游戲,他們毫無概念。但他們又覬覦二次元市場,于是將以前制作的劣質(zhì)游戲換上二次元的 “皮”,美其名曰 “泛二次元游戲”,以此騙取玩家錢財。

 

尤其是《小小冰傳奇》那一套戰(zhàn)斗模式,在許多所謂的二次元游戲中都能看到,這些十幾年前的玩法,如今仍被用來圈錢。真正的二次元游戲應(yīng)該徹底拋棄傳統(tǒng)手游的固有模式,借鑒其他商業(yè)模式的玩法進行設(shè)計。

 

解決消費體驗問題

 

目前,在消費體驗設(shè)計方面,是各類二次元游戲相對薄弱的環(huán)節(jié)。由于大家的設(shè)計思路仍受傳統(tǒng)手游限制,雖然有所轉(zhuǎn)變,但程度有限。所以,玩家在二次元游戲中花錢,大多還是用于購買角色戰(zhàn)斗力和皮膚,很多玩家抽角色主要也是為了提升游戲?qū)嵙ΑH欢?,在?dāng)前的二次元游戲中,玩家為角色投入金錢后,很少能獲得情感上的反饋。大家可以對比為現(xiàn)實中對象花錢的感受,將其類比到二次元游戲中,就能明白其中的差距。

 

解決抄襲問題

 

在抄襲方面,二次元游戲具有顯著優(yōu)勢。傳統(tǒng)社交付費游戲本質(zhì)上類似于大型聊天室,只要服務(wù)器社交環(huán)境良好,玩家并不在意游戲是否抄襲。但二次元游戲完全不同,二次元游戲的核心是售賣角色,而角色涉及版權(quán)問題,不能隨意抄襲。這就導(dǎo)致其他公司很難復(fù)制成功二次元游戲的核心,這也是為什么一些二次元游戲至今沒有同級別競品的原因 —— 無論怎么抄襲,都無法觸及人家的核心內(nèi)容。

 

當(dāng)然,這并不意味著二次元游戲完美無缺,其主要存在以下兩點不足:

 

研發(fā)投資大

 

制作合格品質(zhì)的二次元游戲需要極高的研發(fā)投資。因為要讓游戲角色展現(xiàn)足夠魅力,需要構(gòu)建龐大的世界觀和完善的玩法體系,這使得二次元游戲的體量難以縮小。所以,二次元游戲無法像其他一些商業(yè)模式的游戲那樣,憑借小規(guī)模團隊制作出優(yōu)質(zhì)爆款,并通過不斷推出低成本游戲進行迭代,從而完善商業(yè)模式設(shè)計。

 

這就是為什么《明日方舟》《原神》等游戲與理想的設(shè)計方法存在差異 —— 目前市面上的這些二次元游戲,其實都屬于該商業(yè)模式的早期產(chǎn)品或過渡產(chǎn)品,這也導(dǎo)致二次元游戲的發(fā)展相對緩慢,除非制作人是天才,能夠通過少數(shù)幾款游戲就分析出成熟的游戲設(shè)計思路。

 

易形成飯圈文化

 

由于二次元游戲以售賣角色為商業(yè)模式,需要玩家對游戲角色產(chǎn)生深厚感情。這種感情一方面有助于玩家自發(fā)宣傳游戲,利于游戲運營推廣;但另一方面,也容易使二次元游戲形成飯圈文化。相信大家都見過,當(dāng)二次元游戲某次更新不符合玩家心意時,角色粉絲、游戲粉絲、公司粉絲、黑粉以及同行水軍紛紛在網(wǎng)絡(luò)上爭論不休,整個社區(qū)亂成一團。

 

類似的例子比比皆是,而且,由于二次元游戲的運營推廣高度依賴網(wǎng)絡(luò)社區(qū),這種混亂情況會對游戲研發(fā)產(chǎn)生影響。雖然玩家和廠商都希望游戲越來越好,但玩家思維和設(shè)計者思維存在差異,過度聽取玩家意見,必然會對游戲研發(fā)產(chǎn)生負面影響 。

 

不過,相較于其他商業(yè)模式出現(xiàn)的行業(yè)崩潰、游戲性缺失等嚴(yán)重問題,二次元游戲的這些缺點危害相對較小??梢哉f,二次元游戲是目前最為優(yōu)秀的游戲商業(yè)模式。

 

總結(jié),二次元游戲幾乎修正了以往社交付費游戲的所有缺點,這也是它們?nèi)绱擞脑?。從更高層面來看,游戲商業(yè)模式的發(fā)展是不斷迭代的:最早的買斷制游戲時代,盜版問題嚴(yán)重影響游戲公司收益;網(wǎng)游的出現(xiàn)解決了盜版問題,但點卡時代的網(wǎng)游又受到私服和外掛的困擾;隨后免費游戲誕生,淘汰了私服,規(guī)范了外掛;然而,這類免費游戲大多缺乏游戲性;直到二次元游戲出現(xiàn),終于形成了一種擺脫盜版、私服、外掛以及游戲性不足等一系列問題的商業(yè)模式。

 

 

 

 

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