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又一個(gè)消費(fèi)賽道熱起來了!

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06-24 17:00

在LABUBU成為“塑料茅臺(tái)”之際,新消費(fèi)成為資本市場(chǎng)乃至社會(huì)熱點(diǎn)。

 

在泡泡瑪特空前的熱度之外,還有一個(gè)行業(yè)的熱度也正在回升,那就是——網(wǎng)絡(luò)游戲。

 

Wind數(shù)據(jù)顯示,今年4月以來,網(wǎng)絡(luò)游戲指數(shù)從4807點(diǎn)穩(wěn)步上漲,兩個(gè)月的時(shí)間內(nèi)上漲近2000點(diǎn),漲幅超30%。

 

而在此之中,多家游戲公司迎來大漲。4月以來,游族網(wǎng)絡(luò)股價(jià)上漲超60%,完美世界股價(jià)漲幅超50%,吉比特股價(jià)也漲超40%。

 

 

近幾年來,游戲行業(yè)產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng)逐漸加劇,游戲延伸出的各個(gè)領(lǐng)域基本都已經(jīng)有群雄盤踞,不少小眾游戲領(lǐng)域,都已經(jīng)慢慢向著紅海轉(zhuǎn)變。

 

那么,在這樣的環(huán)境下,游戲行業(yè)新的增長點(diǎn)在哪里?

 

01

 

近一段時(shí)間游戲行業(yè)接連迎來利好,游戲行業(yè)這一輪漲勢(shì)也一定程度來源于游戲面臨的社會(huì)環(huán)境的變化。

 

前不久,教育部發(fā)布2025年普通高校本科專業(yè)目錄,共增設(shè)29種本科新專業(yè),納入2025年高考招生,其中,“游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)”專業(yè)備受矚目。

 

 

相比之前游戲等于“電子毒品”的論調(diào),“游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)”成為新的本科專業(yè),無疑成為了社會(huì)對(duì)于游戲的輿論風(fēng)向轉(zhuǎn)變標(biāo)志之一。

 

近日,深圳市寶安區(qū)也推出政策,扶持游戲公司,對(duì)于優(yōu)秀游戲企業(yè)給予一次性獎(jiǎng)勵(lì),最高可達(dá)1000萬元。

 

為了扶持游戲公司,深圳甚至還推出了游戲版號(hào)申請(qǐng)高效通道。

 

而回想此前,過去幾年多次的版號(hào)停發(fā),導(dǎo)致不少中小游戲公司游戲開發(fā)進(jìn)度緩慢,甚至資金鏈斷裂而破產(chǎn),游戲行業(yè)風(fēng)聲鶴唳、大批倒閉。

 

2018年,游戲版號(hào)停發(fā)導(dǎo)致游戲行業(yè)整體增速從2017年的23%,降至2018年的5.2%,超600家中小游戲公司倒閉。

 

2021年,游戲版號(hào)停發(fā)加上“未成年人防沉迷”政策收緊,超2萬家游戲公司注銷,不少中小團(tuán)隊(duì)資金斷裂而破產(chǎn)。

 

 

兩相對(duì)比,游戲行業(yè)面臨的監(jiān)管等環(huán)境已經(jīng)有了不小的改變,盡管游戲并不會(huì)因此徹底脫離監(jiān)管,但或許會(huì)迎來一個(gè)較為寬松的環(huán)境。

 

這種轉(zhuǎn)變的背后,是游戲行業(yè)正在爆發(fā)出越來越大的潛力。

 

數(shù)據(jù)顯示,2024年,全球游戲市場(chǎng)規(guī)模為12163.35億元,同比增長3.31%。

 

其中,國內(nèi)游戲市場(chǎng)2024年收入規(guī)模創(chuàng)下新高,達(dá)到4550.6億元,近二十年來,游戲行業(yè)復(fù)合增長率達(dá)26.8%。

 

同樣,中國自主研發(fā)游戲出海也正在成為國內(nèi)文化輸出的渠道之一。2024年,中國自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入達(dá)到185.57億美元,同比增長13.39%。

 

 

可以說,《黑神話·悟空》的成功,讓國內(nèi)游戲從業(yè)者看到了新的希望,也讓地方政府看到了新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn)。

 

短期來看,外部政策利好很難迅速傳導(dǎo)到行業(yè)內(nèi)部,目前,行業(yè)內(nèi)的二線游戲公司,仍在面臨不小的挑戰(zhàn)。

 

2024年,近20家二線上市游戲公司業(yè)績(jī)虧損,不少業(yè)內(nèi)人士甚至直接斷言,未來的游戲行業(yè),只有頭部大作和小游戲。

 

這種擔(dān)心并非沒有道理,而行業(yè)環(huán)境的變化,也成為不少人對(duì)于游戲行業(yè)心存疑慮的原因之一。

 

正如此前的版號(hào)停發(fā)對(duì)整個(gè)行業(yè)影響巨大,不論是能夠利用經(jīng)典大作維持營收、維護(hù)市場(chǎng)地位的頭部大廠,還是利用精致小品打開市場(chǎng)的中小廠,都難以逃脫開市場(chǎng)變化帶來的影響。

 

在傳統(tǒng)游戲的困局之下,小游戲反而成為了游戲市場(chǎng)新的增長引擎。

 

2024 年,國內(nèi)游戲市場(chǎng)整體收入同比增加 228 億左右,其中小游戲的市場(chǎng)規(guī)模增長了 198 億以上。

 

從這個(gè)角度看,小游戲貢獻(xiàn)了去年游戲市場(chǎng)增長的大部分增量,同時(shí),各式各樣的小游戲也正在搶奪傳統(tǒng)游戲玩家的娛樂時(shí)間。

 

過去幾年間,小游戲市場(chǎng)在中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入的占比,已經(jīng)從 2021 年的不足 1%,已經(jīng)上升至 2024 年的超過 10%。

 

而在深圳寶安區(qū)對(duì)于游戲的扶持政策當(dāng)中,微信小游戲也成為了特別列出的支持項(xiàng)目——對(duì)于用戶量大、活躍度高的小游戲,官方也會(huì)給予獎(jiǎng)勵(lì)。

 

但對(duì)于大廠來說,小游戲并不是一個(gè)好生意。

 

過往,由于游戲相對(duì)其他可支配支出而言擁有極高的性價(jià)比,且當(dāng)消費(fèi)者削減旅行、外出就餐等昂貴娛樂預(yù)算,游戲支出反而會(huì)因此增加。

 

因此,過往游戲行業(yè)往往被認(rèn)為有著較強(qiáng)的抗衰退能力。

 

然而,今年以來,海外不少游戲大廠銷售額都開始下滑,對(duì)于傳統(tǒng)游戲公司而言,在行業(yè)內(nèi)部環(huán)境不斷輪轉(zhuǎn)的情況下,游戲行業(yè)增速逐漸放緩,新的增長點(diǎn)究竟從何而來?

 

答案或許并不來源于游戲本身。

 

02

 

近日,任天堂新一代游戲主機(jī)Switch 2發(fā)售,四天內(nèi)銷量就突破350萬,創(chuàng)造了游戲主機(jī)首發(fā)銷售記錄。

 

相比Switch 2的首發(fā)護(hù)航游戲,更讓人眼前一亮的,是Switch 2在游戲性能上相比前一代Switch的大幅提升,而這,也正是大量玩家換新機(jī)的動(dòng)力之一。

 

隨著年輕消費(fèi)者游戲需求的提升,游戲硬件逐漸成為了游戲消費(fèi)中相當(dāng)重要的部分。

 

過往移動(dòng)端游戲日益“變重”,越來越精致的移動(dòng)端游戲讓不少玩家因此換機(jī)。

 

數(shù)據(jù)顯示,有78.51%的用戶會(huì)因手機(jī)配置落后換機(jī),31.29%直接為游戲性能需求升級(jí)設(shè)備。

 

而在各大手機(jī)的測(cè)評(píng)中,一眾高性能要求的手游測(cè)評(píng),也成為不可或缺的一部分。

 

隨著消費(fèi)者對(duì)于高質(zhì)量手游的要求提升,這種需求也逐漸轉(zhuǎn)向端游,端游市場(chǎng)也迎來增長和復(fù)蘇。

 

市場(chǎng)研究公司Newzoo發(fā)布的報(bào)告顯示,2024年全球PC游戲營收增速超越了其他類別,同比增長率達(dá)到4%。不僅如此,Steam同時(shí)在線玩家數(shù)相較5年前直接翻倍,已經(jīng)突破4000萬大關(guān)。

 

而在玩家對(duì)于高質(zhì)量游戲的要求背后,玩家對(duì)于游戲硬件的要求也在逐漸變高。

 

前不久,游戲科學(xué)和英偉達(dá)推出了顯卡促銷活動(dòng)引發(fā)不小關(guān)注——購買新的RTX 40系列顯卡、筆記本或臺(tái)式機(jī)的用戶將獲得《黑神話:悟空》的PC兌換碼,足以顯示高質(zhì)量游戲和更高配置游戲硬件之間相輔相成的關(guān)系。

 

 

放眼未來,隨著玩家對(duì)游戲的需求不斷上升,玩家對(duì)高級(jí)游戲硬件的需求將大大增加,這也即將成為游戲行業(yè)相關(guān)廠商們競(jìng)爭(zhēng)的要點(diǎn)之一。

 

事實(shí)上,目前祖龍娛樂已經(jīng)開始與硬件廠商共建實(shí)驗(yàn)室,中手游正在呼吁開放底層數(shù)據(jù)接口,Unity中國也正在推動(dòng)硬件廠商支持AR/AI標(biāo)準(zhǔn),以降低開發(fā)者適配成本,完成生態(tài)構(gòu)建。

 

除了游戲硬件,IP運(yùn)營也將逐漸成為游戲大廠們競(jìng)爭(zhēng)的要點(diǎn)之一。

 

從去年到今年,由谷子經(jīng)濟(jì)開始逐漸延伸到IP經(jīng)濟(jì)的新消費(fèi),逐漸成為了市場(chǎng)關(guān)注的焦點(diǎn)。

 

而IP經(jīng)濟(jì)之中,除了泡泡瑪特自己發(fā)掘的藝術(shù)家IP,最為常見的IP來源,一是影視動(dòng)漫,二就是游戲。

 

在維基百科的最賺錢IP統(tǒng)計(jì)中,游戲IP達(dá)到了46個(gè),在所有品類中位列第三。

 

 

其中,國產(chǎn)IP米哈游旗下的《原神》上榜。

 

2024年,米哈游旗下的《原神》全年收入突破了50億美元,IP價(jià)值一舉上升到全球第69位。

 

2022年和2023年,《王者榮耀》也曾以100億美元的收入躋身榜單前列,但2024年起,《王者榮耀》不再向平臺(tái)公開數(shù)據(jù)。

 

而放眼國內(nèi)的IP市場(chǎng),目前,騰訊的《光與夜之戀》、米哈游的《原神》和《崩壞》、鷹角網(wǎng)絡(luò)的《明日方舟》、網(wǎng)易的《第五人格》,都已經(jīng)成為了谷子產(chǎn)出大戶。

 

不過,這其中除了網(wǎng)易,基本都不直接生產(chǎn)谷子,而是通過收取授權(quán)費(fèi)來盈利。

 

灼識(shí)咨詢此前公布的《中國二次元內(nèi)容行業(yè)白皮書》數(shù)據(jù)顯示,如今在Z世代群體中,核心二次元占比為30%左右,而泛二次元用戶占比已經(jīng)高達(dá)95%。

 

 

在二次元用戶的逐漸泛化下,2026年二次元周邊衍生產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將超過1600億元,其中商品授權(quán)占比將達(dá)1300億元。未來5年,國內(nèi)二次元內(nèi)容產(chǎn)業(yè)有望突破千億市場(chǎng)規(guī)模。

 

在這樣的市場(chǎng)推動(dòng)下,未來,IP的持續(xù)運(yùn)營,或?qū)⒊蔀闆Q定大廠游戲壽命和賺錢能力的重要指標(biāo)之一。

 

03

 

短期來看,今年以來,游戲行業(yè)修復(fù)趨勢(shì)顯著,包括吉比特在內(nèi)的不少游戲公司新產(chǎn)品能表現(xiàn)超預(yù)期,擁有一定的市場(chǎng)潛力。

 

而隨著暑期檔逐漸到來,各游戲公司排期相當(dāng)積極,游戲儲(chǔ)備也十分充足,整個(gè)暑期檔,共有超過30款新游面世。

 

對(duì)于投資者而言,可以關(guān)注新品推出進(jìn)展,整個(gè)行業(yè)或?qū)⒂瓉矶唐诶谩?/p>

 

長遠(yuǎn)來看,除去《王者榮耀》這類長盛不衰的游戲,不少爆款游戲生命周期并不會(huì)太長,游戲行業(yè)的熱點(diǎn)也容易消退,游戲公司仍需要不斷推出新品,才能在市場(chǎng)中持久保持地位。

 

從IP經(jīng)濟(jì)的方向來看,具備良好IP運(yùn)營能力,及游戲更為貼近“悅己消費(fèi)”,如開發(fā)乙女游戲、二次元游戲以及派對(duì)游戲的公司,或許能在這一方面異軍突起。

 

 

 

 

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