中國游戲:從本土爆款到全球品牌
2025年4月,共33個(gè)中國廠商入圍全球手游發(fā)行商收入榜TOP100,合計(jì)吸金20億美元,占本期全球TOP100手游發(fā)行商收入的38.4%。
國產(chǎn)游戲在全球早已成為一股不可小覷的力量。2019年,國產(chǎn)游戲出海收入首次達(dá)到100億美元量級(jí)。5年過去,國產(chǎn)游戲出海收入仍以超過10%的速度高速增長。中國音數(shù)協(xié)游戲工委《2024年中國游戲出海研究報(bào)告》顯示,2024年,中國自主研發(fā)游戲海外實(shí)際銷售收入為185.57億美元,同比增長率達(dá)到13.39%。
在移動(dòng)游戲方面,國產(chǎn)游戲已經(jīng)在全球占據(jù)主導(dǎo)地位。Sensor Tower 2024年全球移動(dòng)發(fā)行商收入TOP50中,約四分之一的發(fā)行商來自中國。
從《原神》到《黑神話:悟空》,國產(chǎn)游戲在全球的迅速崛起,引發(fā)各界廣泛關(guān)注。國產(chǎn)游戲何以快速崛起?又何以迅速走向全球?國產(chǎn)游戲集體成功出海的背后,又有哪些經(jīng)驗(yàn)和教訓(xùn)值得借鑒?在中國企業(yè)紛紛出海駛向全球的大背景下,探討、挖掘國產(chǎn)游戲出海的成功經(jīng)驗(yàn)正當(dāng)時(shí)。
開發(fā):全球思維 手游超車
早在端游、頁游時(shí)代,國產(chǎn)游戲已經(jīng)吹響出海號(hào)角,但彼時(shí)每年游戲出海收入總量僅在不足1億到數(shù)億元之間。
隨著2010年iPhone 4問世,智能手機(jī)時(shí)代到來,切水果、湯姆貓、地鐵跑酷等搭載于智能手機(jī)的游戲玩法出現(xiàn),國產(chǎn)手游迎來爆發(fā)。此后,《列王的紛爭》《萬國覺醒》《State of Survival》《原神》等先后橫掃海外游戲市場。
2013年,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場銷售收入增長219.3%,達(dá)到18.20億美元。2014—2021年,這一數(shù)字每年都以兩位數(shù)的速度增長。
穩(wěn)定業(yè)績、平衡風(fēng)險(xiǎn)是近幾年國內(nèi)游戲公司注重出海的重要原因。
2018年3—12月及2021年7月—2022年4月,游戲版號(hào)經(jīng)歷過兩輪“靜默期”,這意味著游戲公司無法取得將產(chǎn)品推向國內(nèi)市場的資格,出海成為它們自救的途徑。
騰訊從2021年第三季度財(cái)報(bào)開始,披露國際市場游戲業(yè)務(wù)收入;三七互娛及更多的游戲公司將游戲出海業(yè)務(wù)列為第二增長曲線。
不僅如此,國產(chǎn)游戲的立項(xiàng)思維也發(fā)生了轉(zhuǎn)變。
根據(jù)《2010年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場年度報(bào)告》,彼時(shí)的游戲出海主要形式為版權(quán)出口,在海外獨(dú)立運(yùn)營。游戲企業(yè)的主要收入來源仍是國內(nèi)市場,其精力也集中在國內(nèi)市場上。
現(xiàn)在,一些產(chǎn)品在設(shè)計(jì)之初就以全球發(fā)行為目標(biāo)。游戲運(yùn)營人士Showlo對(duì)《中國經(jīng)營報(bào)》記者說道:“之前的游戲出海,是先做國內(nèi)版,再看是否在海外發(fā)行,然后進(jìn)行本地化。這樣的產(chǎn)品在海外競爭力很弱,營收也不好;現(xiàn)在的產(chǎn)品從一開始就以世界版為設(shè)計(jì)方向,后續(xù)的推廣和包裝也以全球?yàn)槟繕?biāo)?!?/p>
2024年爆火的《黑神話:悟空》在全球同步發(fā)行,目前Steam頁面顯示其支持14種語言和文字的界面、字幕;2020年后上線的熱門二次元游戲,如米哈游旗下《原神》《崩壞:星穹鐵道》《絕區(qū)零》,庫洛旗下《鳴潮》,疊紙游戲旗下《戀與深空》等,在公布版本PV(推廣視頻)時(shí),均同步發(fā)布中國、英國、日本、韓國4種語言版本。
此外,中國游戲公司對(duì)海外市場的認(rèn)知也愈發(fā)深入,并進(jìn)行了針對(duì)性的開發(fā)。記者從世紀(jì)華通、盛趣游戲董事長助理胡昕處了解到,正如仙俠、武俠題材在中國市場大受歡迎,其他國家和地區(qū)也有其土壤,產(chǎn)生對(duì)應(yīng)的熱門題材。而游戲公司從當(dāng)?shù)貧v史沿革入手,尋找題材靈感。
世紀(jì)華通旗下冰雪末日生存題材SLG(策略與模擬游戲)游戲《Whiteout Survival》已經(jīng)上線一年多,仍然在Sensor Tower 2025年4月中國手游出海收入榜位居第一位,在美國、韓國、德國、加拿大等市場均有不錯(cuò)的表現(xiàn)。世紀(jì)華通方面曾對(duì)記者表示,《Whiteout Survival》成功的關(guān)鍵在于抓住了冰雪末日生存題材在手游市場的缺口。
“歐美的文化傳承中,有這種跟極端條件進(jìn)行對(duì)抗的認(rèn)知。越是在寒冷的地方,越有這種文化刻進(jìn)骨子里?!焙空f道,“如何建設(shè)家園、建立社區(qū),如何排除萬難、克服危機(jī),最后達(dá)成成功——?dú)W美人特別青睞這樣的題材,包括其他生存題材、僵尸題材等?!?/p>
胡昕介紹,在歐美市場,魔幻、戰(zhàn)爭題材等也受到歡迎;在東南亞、日韓以及國內(nèi)市場,歷史題材、金庸IP、二次元文化等更受歡迎。與此同時(shí),每個(gè)國家和地區(qū)的政治、文化、宗教差異性非常大,游戲公司在進(jìn)入不同市場后,會(huì)在當(dāng)?shù)卣心紙F(tuán)隊(duì),研究當(dāng)?shù)匚幕a(chǎn)品,來了解當(dāng)?shù)氐膬?nèi)容禁區(qū)。
這也意味著在不同市場,出海廠商需要采取不同的策略。以IP聯(lián)動(dòng)為例,這種包裝方式并不能在每個(gè)市場起效。
Showlo說道,IP聯(lián)動(dòng)在日本、韓國、東南亞等市場較為有效,而在歐美地區(qū)則基本不被采用。這是因?yàn)樵谌枕n、東南亞,二次元文化浸染較深,且IP聯(lián)動(dòng)在這些地區(qū)已經(jīng)形成成熟的模式,可以通過固定的渠道展開合作。
移動(dòng)領(lǐng)域的發(fā)展是國產(chǎn)游戲?qū)崿F(xiàn)彎道超車的契機(jī)。
“在手機(jī)上做游戲,相當(dāng)于在米上繡花,難度更高?!盌ataEye研究院負(fù)責(zé)人劉尊表示,在移動(dòng)游戲發(fā)展初期,海外主要的游戲設(shè)備是PC、主機(jī),海外開發(fā)商的追求方向是3A制作,且游戲適配手機(jī)難度更高,因此海外游戲公司對(duì)移動(dòng)游戲并不重視。中國企業(yè)則抓住這一契機(jī),在游戲領(lǐng)域彎道超車。
盡管大部分3A大作在海外誕生,但國產(chǎn)移動(dòng)游戲和包括移動(dòng)端在內(nèi)的多端游戲技術(shù)水平已經(jīng)將海外廠商甩在身后。
劉尊對(duì)記者表示,中國游戲廠商對(duì)精品移動(dòng)游戲的研發(fā)效率遠(yuǎn)高于海外,這體現(xiàn)在它們對(duì)先進(jìn)技術(shù)的應(yīng)用與創(chuàng)新,采用成熟的游戲開發(fā)流程與工具。
廣大大數(shù)據(jù)研究院游戲分析師胡小璐對(duì)記者舉例道,現(xiàn)在采用虛幻引擎5的手游基本都來自中國。
“此外,MMO(大型多人在線)游戲和競技游戲很難開發(fā),因?yàn)楦卟l(fā)的優(yōu)化十分困難。”胡小璐表示,“中國手游也很少出現(xiàn)重大線上事故,以及無法更新、多日停服的情況?!?/p>
相比之下,即便是曾經(jīng)推出多款3A大作的海外游戲公司,卻紛紛折戟手游開發(fā)。
多家海外游戲大廠將旗下IP移動(dòng)游戲的開發(fā)委托給中國公司:由騰訊開發(fā)的《寶可夢大集結(jié)》在移動(dòng)端和任天堂Switch發(fā)行,暴雪游戲IP“暗黑破壞神”的移動(dòng)端游戲《暗黑破壞神:不朽》被交由網(wǎng)易開發(fā),完美世界則為日本世嘉公司旗下回合制RPG游戲《女神異聞錄》開發(fā)了移動(dòng)端版本《女神異聞錄:夜幕魅影》。
3月27日,法國育碧發(fā)布公告稱,將拆分三大IP《刺客信條》《孤島驚魂》《彩虹六號(hào)》及其開發(fā)團(tuán)隊(duì),與騰訊合作成立子公司,打算將這些知名IP打造成多平臺(tái)、免費(fèi)門檻的長期運(yùn)營游戲。
生產(chǎn):工業(yè)標(biāo)準(zhǔn)化和融合創(chuàng)新
與網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、影視劇類似,游戲出海產(chǎn)業(yè)規(guī)模在擴(kuò)大到一定程度后,開始走向工業(yè)化,這其中離不開標(biāo)準(zhǔn)化和數(shù)智化。
“游戲的題材千變?nèi)f化。我們盡量規(guī)避個(gè)人喜好,如制作人或領(lǐng)導(dǎo)的意愿,轉(zhuǎn)而用數(shù)據(jù)判斷市場的接受程度?!焙拷榻B,“我們嘗試過非常多游戲題材,每個(gè)題材都會(huì)做前期測試,從內(nèi)部測試到公開小范圍測試都有,然后再通過數(shù)據(jù)來得出最優(yōu)的方法?!?/p>
在《Whiteout Survival》之前,世紀(jì)華通還曾推出同題材的《Frozen City》。據(jù)介紹,《Frozen City》是該公司選擇冰雪題材的開端——世紀(jì)華通選定冰雪題材后,經(jīng)過開發(fā)、玩法迭代、多輪測試后,再正式立項(xiàng)。而《Whiteout Survival》吸取了《Frozen City》的經(jīng)驗(yàn),在玩法上進(jìn)行優(yōu)化。
“傳統(tǒng)SLG非常重度,氪金要求很高。我們對(duì)重度產(chǎn)品進(jìn)行中輕度化改造,內(nèi)部稱之為‘X+SLG’,‘X’可以是模擬經(jīng)營、三消等玩法。也就是說,把一款比較硬核的產(chǎn)品進(jìn)行休閑化改造。”對(duì)于玩法迭代的方式,胡昕介紹,“《Frozen City》更重度,《Whiteout Survival》更休閑。這兩款游戲的用戶進(jìn)入門檻都比傳統(tǒng)SLG低很多,用戶黏性也更強(qiáng)?!?/p>
在題材套用和玩法融合的模式下,包括世紀(jì)華通在內(nèi),很多游戲公司都有著大量儲(chǔ)備,通過把“漏斗”做大,來提高“篩”出爆款的可能性。
“假如說后臺(tái)儲(chǔ)備了100個(gè)Demo(試玩版),真正能上線的只能是鳳毛麟角?!焙勘硎荆兰o(jì)華通的后臺(tái)儲(chǔ)備量和最終推向市場的游戲數(shù)量完全是不同的量級(jí),“這些產(chǎn)品未來能不能上市,需要數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)。只有達(dá)到預(yù)期,我們才會(huì)讓它亮相。我們會(huì)嘗試各種品類、各種玩法、各種美術(shù)特征,不斷調(diào)整優(yōu)化、淘汰,最終將Demo變成產(chǎn)品,推向市場?!?/p>
“X+SLG”的玩法融合模式已成為該品類游戲的研發(fā)趨勢。
根據(jù)記者統(tǒng)計(jì),Sensor Tower 2025年4月中國手游出海收入TOP30中,至少10款為SLG游戲,其中不乏“塔防+SLG”“三消+SLG”玩法的游戲。
劉尊表示,美國、日韓策略游戲歷史深遠(yuǎn),持續(xù)培養(yǎng)了一批高付費(fèi)玩家,這為SLG出海提供了良好的市場環(huán)境。1982—1991年,席德?梅爾創(chuàng)辦的電腦公司基本完成了將戰(zhàn)棋游戲移植到電腦上的轉(zhuǎn)換工作,建立起歐美策略游戲的風(fēng)格;1993年,4X概念(探索、拓張、開發(fā)、征服)被提出,成為絕大多數(shù)策略游戲的開發(fā)指標(biāo);1981—1985年,日本光榮公司接連推出《川中島合戰(zhàn)》《信長之野望》《三國志》三款策略游戲,聚焦于武將的數(shù)值養(yǎng)成,依靠題材優(yōu)勢將影響力擴(kuò)大到整個(gè)亞洲市場;此后,《命令與征服》《魔獸爭霸》《帝國時(shí)代》《星際爭霸》等策略或策略+RPG游戲持續(xù)風(fēng)靡全球,吸引、培養(yǎng)了大量玩家。
“策略與決策游戲的深度和樂趣吸引高質(zhì)量玩家——在游戲中,玩家不斷面臨各種選擇和決策,不同的決策導(dǎo)致不同的結(jié)果,這讓玩家享受到高智商博弈的樂趣。這類游戲尤其受到18—45歲男性玩家的歡迎,這類人群的付費(fèi)能力本來就相對(duì)較強(qiáng),其中不乏高凈值人士?!眲⒆疬M(jìn)一步解讀。
SLG通過引入社交、賽季模式,形成付費(fèi)點(diǎn),更能實(shí)現(xiàn)強(qiáng)勁的營收?!敖^大多數(shù)策略游戲設(shè)有多人在線模式、公會(huì)聯(lián)盟等社交功能,玩家可組隊(duì)協(xié)作,與其他隊(duì)伍競爭,在游戲中建立起強(qiáng)大的社群聯(lián)系。社交屬性讓策略游戲逐漸形成社群、公會(huì)、聯(lián)盟,GVG(公會(huì)對(duì)抗公會(huì))又可以形成賽事,一些實(shí)力雄厚的聯(lián)盟就成了策略游戲的氪金主力?!眲⒆鹫f道。
Showlo則表示,除了SLG,卡牌游戲也是中國游戲廠商擅長研發(fā),且在日韓等海外市場有著深厚基礎(chǔ)的品類。SLG和卡牌的熱門市場,恰好對(duì)應(yīng)了國產(chǎn)游戲出海的主要目標(biāo)市場——2024年,中國移動(dòng)游戲的出海收入占比前五的國家是美國、日本、韓國、德國和英國。
經(jīng)過長期發(fā)展,國內(nèi)廠商對(duì)SLG和卡牌游戲研發(fā)技巧的掌握,更方便它們對(duì)這類游戲進(jìn)行玩法融合和題材套用。
“SLG的主要玩法沿襲了采集資源、建造軍隊(duì)、攻城略地、爭奪榮譽(yù)這一套流程。那么哪款游戲能讓更多玩家進(jìn)來玩呢?那就體現(xiàn)在‘X+SLG’中的‘X’上。‘X’可以是跑酷、塔防、消消樂或是其他休閑玩法,也就是將SLG休閑化?!盨howlo說道。
卡牌模式則融入了不同品類的游戲中?!?013年、2014年,卡牌游戲開始在國內(nèi)市場慢慢站穩(wěn)腳跟,到現(xiàn)在仍有相當(dāng)大的市場規(guī)模。國內(nèi)公司在卡牌游戲的研發(fā)能力和市場推廣力上都有比較深的積淀,卡牌游戲也很適合用于各種IP的包裝?!盨howlo介紹道。
推動(dòng)中國游戲持續(xù)技術(shù)迭代和玩法創(chuàng)新的是本土人才。廣大大數(shù)據(jù)研究院負(fù)責(zé)人李磊認(rèn)為,國產(chǎn)手游技術(shù)領(lǐng)先,得益于中國豐富的人才儲(chǔ)備,“中國移動(dòng)游戲研發(fā)和發(fā)行人員數(shù)量極多,國內(nèi)很多優(yōu)質(zhì)的手游團(tuán)隊(duì)都是百人以上的規(guī)模?!?/p>
胡小璐對(duì)記者說道,中國人才數(shù)量的優(yōu)勢還體現(xiàn)在對(duì)跨平臺(tái)游戲開發(fā)的應(yīng)對(duì)經(jīng)驗(yàn)上?!爸袊兄姸嗍謾C(jī)品牌,同一款游戲需要和不同的應(yīng)用商店對(duì)接,對(duì)不同的CPU進(jìn)行優(yōu)化,這都需要人力去完成。在國內(nèi)至少需要做多個(gè)手機(jī)品牌的商店對(duì)接,而海外基本只需要做蘋果、三星、谷歌3家商店的對(duì)接?!?/p>
游戲引擎的助力和AI技術(shù)的發(fā)展,也是中國手游技術(shù)領(lǐng)先的原因。“很多重要的游戲引擎廠商非常重視中國市場,會(huì)派出專門技術(shù)人員或者運(yùn)維人員幫助游戲公司更好地使用開發(fā)引擎?!崩罾诒硎?,“中國也是全球AI大國,很多廠商在游戲生產(chǎn)或者營銷層面積極融入AI內(nèi)容。”
展望未來,李磊認(rèn)為,國產(chǎn)游戲本身在玩法、美術(shù)等方面質(zhì)量過硬,且對(duì)市場營銷保持足夠的重視,并且海外游戲市場仍有發(fā)展?jié)摿?,如拉美、中東、歐洲市場還有值得開發(fā)的地區(qū),而中國公司對(duì)海外市場的拓展欲望也很強(qiáng),因此游戲出海仍存在發(fā)展空間。
運(yùn)營:社媒推廣和多樣化商業(yè)模式
“中國移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展快速,移動(dòng)游戲高速內(nèi)卷,必須重視效率和精細(xì)化,重視買量投放。這也倒逼了強(qiáng)大的研發(fā)團(tuán)隊(duì)組建與資金投入。而海外移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展略顯落后,內(nèi)卷的程度不高?!眲⒆鸨硎?,在國產(chǎn)游戲質(zhì)量過硬的前提下,對(duì)推廣的重視也是保證產(chǎn)品被用戶看到的重要原因。
李磊表示,翻看廣大大數(shù)據(jù)研究院2024年全球手游營銷TOP20,中國廠商上榜產(chǎn)品占比超過60%。尤其在SLG、RPG等中重度項(xiàng)目上,中國出海游戲產(chǎn)品在新市場預(yù)注冊或者上線前期,都能沖到當(dāng)?shù)赝斗虐駟蔚那傲校瑢?duì)比其他國家廠商優(yōu)勢明顯。
本土社交媒體在海外發(fā)展壯大,也對(duì)游戲出海起到了很好的協(xié)同作用。
“TikTok、華為等國內(nèi)渠道的全球化,讓中國游戲在海外市場爭奪流量上有了加持。國內(nèi)媒體全球化本身也讓中國廠商在全球發(fā)行中更加得心應(yīng)手?!崩罾谡f。
據(jù)Showlo介紹,由于長期經(jīng)驗(yàn)積累,國產(chǎn)游戲在海外買量已經(jīng)形成優(yōu)勢,一些大中游戲廠商擁有自己的買量模型,“只需要把測試數(shù)據(jù)放在買量模型中,就能知道這個(gè)游戲大概能持續(xù)投入多久,需要投入多少市場費(fèi)用,能夠獲取多少用戶,營收能力能否達(dá)標(biāo),規(guī)模是千萬級(jí)還是過億等?!?/p>
除了在研發(fā)上將游戲產(chǎn)品輕量化、休閑化,游戲廠商在買量素材上也著力體現(xiàn)游戲的休閑性。
“你會(huì)發(fā)現(xiàn),現(xiàn)在SLG的廣告全都不是展現(xiàn)戰(zhàn)斗,而是一個(gè)小孩在跑,要么撞數(shù)字,要么轉(zhuǎn)圈,看起來特別休閑。其實(shí)玩家玩了幾天之后,才發(fā)現(xiàn)是SLG?!盨howlo表示,“國內(nèi)廠商把產(chǎn)品本身做得輕量化、休閑化之后,買量市場也要跟上,這樣在全球市場都非常有吸量效果?!?/p>
“國內(nèi)廠商擅長玩法融合、題材套用,一是期望實(shí)現(xiàn)創(chuàng)新與差異化競爭;二是加入輕度玩法,比如放置、卡牌,在廣告投放方面能夠擴(kuò)大受眾群體。畢竟,策略類移動(dòng)游戲需要持續(xù)進(jìn)行廣告投放,早晚需要破圈。”劉尊表示。
經(jīng)過廠商測試投向海外市場的產(chǎn)品,只要買量,就會(huì)有量進(jìn)來。這其中的原因包括國產(chǎn)游戲過硬的技術(shù)、美術(shù)質(zhì)量,以及成熟的商業(yè)化體系和長期運(yùn)營能力。
“國內(nèi)在商業(yè)化這部分確實(shí)已經(jīng)爐火純青了?!盨howlo說道,“海外游戲也買量,但它們的商業(yè)化,也就是付費(fèi)點(diǎn)設(shè)計(jì)往往非常生硬,硬卡玩家,不像國內(nèi)有各種活動(dòng)禮包。”
國產(chǎn)游戲除了商業(yè)模式更加多樣化,長期運(yùn)營的能力也更強(qiáng)。
長期運(yùn)營的基礎(chǔ),是未來內(nèi)容的可延展深度,因此需要提前對(duì)產(chǎn)品鋪設(shè)足夠大的故事框架。以《Whiteout Survival》為例,胡昕對(duì)記者表示:“我們很希望把這款產(chǎn)品做成10年甚至10年以上的長線產(chǎn)品,所以在最初的計(jì)劃里就把故事框架寫得足夠大?!?/p>
及時(shí)為玩家提供不同的內(nèi)容體驗(yàn)和情緒價(jià)值,也是游戲長期運(yùn)營的必要操作?!霸诓煌哪攴?、不同的時(shí)間節(jié)點(diǎn),我們都會(huì)推出新的版本或者新的活動(dòng),給玩家?guī)砀嗟男迈r感?!焙空f道,“圣誕節(jié)、春節(jié),進(jìn)入夏季、冬季時(shí),都會(huì)有新活動(dòng)亮相?!?/p>
隨著國產(chǎn)游戲出海的高歌猛進(jìn),游戲作為文化輸出的載體開始受到重視。
胡昕特別提到,世紀(jì)華通在針對(duì)歐美市場的產(chǎn)品中嘗試性植入中國文化,比如中國春節(jié)的場景,“歐美玩家可以接受,而且還挺歡迎的。”
胡昕表示,他們在出海產(chǎn)品中介紹中國文化時(shí),旨在給玩家?guī)ゲ煌捏w驗(yàn),因此不會(huì)特別濃墨重彩地加入中國節(jié)日的場景,而是在美術(shù)上作出細(xì)微的調(diào)整,這樣可以在玩家不反感的前提下,體會(huì)到中華文化有趣的部分。
記者觀察
國產(chǎn)游戲風(fēng)靡全球背后
隨著經(jīng)濟(jì)發(fā)展,中國在國際上的話語權(quán)日漸提升,中國文化也開始受到全球關(guān)注。據(jù)商務(wù)部統(tǒng)計(jì),2022年,中國文化產(chǎn)品和服務(wù)進(jìn)出口總額達(dá)2217億美元;而在2012年,中國文化產(chǎn)品出口額僅217.3億美元。
文化作為觀念層面的產(chǎn)物,也是人民通過勞動(dòng)實(shí)踐創(chuàng)造出來的。國產(chǎn)游戲席卷海外的底氣來自于其過硬的質(zhì)量,而過硬質(zhì)量背后則是國產(chǎn)游戲廠商整體競爭力的提升,這體現(xiàn)在人才、研發(fā)、運(yùn)營、推廣等各個(gè)層面。
與海外游戲相比,中國游戲的產(chǎn)品質(zhì)量領(lǐng)先一個(gè)梯隊(duì)。這其中固然有國內(nèi)游戲行業(yè)對(duì)移動(dòng)游戲崛起契機(jī)的及時(shí)把握,也離不開每款游戲產(chǎn)品背后中國勞動(dòng)者的辛勤付出。
與此同時(shí),任何產(chǎn)業(yè)發(fā)展到一定規(guī)模后,都要走向工業(yè)化、標(biāo)準(zhǔn)化。目前,中國游戲產(chǎn)業(yè)通過題材套用和玩法融合的微創(chuàng)新模式,減少成本、降低風(fēng)險(xiǎn)的同時(shí),高效產(chǎn)出創(chuàng)意內(nèi)容,并根據(jù)市場反饋靈活調(diào)整、迭代,更是豐富了玩家的選擇。
值得關(guān)注的是,在中國互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品集體出海的浪潮下,游戲出海也獲益良多。隨著中國社交媒體在海外的崛起,國產(chǎn)游戲在海外的推廣擁有更適宜的平臺(tái),而游戲在海外受到關(guān)注,也能反哺平臺(tái)熱度。最終,抱團(tuán)出海、相互助益、席卷全球。
說到底,國產(chǎn)游戲出海的成功是中國文化向海外輸出的一個(gè)縮影,是中國國力和中國企業(yè)競爭力整體提升的外化表現(xiàn)。除了游戲,中國影視、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等文化產(chǎn)品近年來也在海外大受歡迎,就是最佳例證。



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