微信小游戲發(fā)力,騰訊游戲上半年亮眼
2025年已經(jīng)過去一半了,游戲行業(yè)作為前兩年人人喊打的“過街老鼠”,不知不覺間又成了上得了廳堂的“小甜甜”。
版號方面,近一年的發(fā)放保持穩(wěn)定,且數(shù)量屢創(chuàng)新高。
今年以來,網(wǎng)絡(luò)游戲版號單月始終保持在110個以上,且在5月份達到144個,6月份升至158個,創(chuàng)下了近年來單月新高,發(fā)放數(shù)量持續(xù)攀升。

自2023年游戲版號恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放以來,游戲行業(yè)的政策影響基本上消除了,但跟游戲行業(yè)內(nèi)部人士了解,現(xiàn)在對游戲內(nèi)容的監(jiān)管和審查力度一直在加強,對游戲品質(zhì)和社會責(zé)任的要求也更多了。
政策方面,最近幾個月就能看到深圳、成都、武漢、上海等多地,都發(fā)布了相關(guān)的利好政策和措施,很多城市拿出了真金白銀的政策。
比如上海市政府剛發(fā)布的《上海市促進軟件和信息服務(wù)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的若干措施》。其中提到,“適時開展外資游戲企業(yè)在滬研發(fā)的游戲產(chǎn)品視同國產(chǎn)游戲的政策試點”。
雖然沒有明說具體的實施節(jié)點,但這條尚未落地的政策意味著,未來在滬外資企業(yè)也能走國產(chǎn)游戲版號的審批通道了,利好程度不言而喻。

頗有一種改革春風(fēng)吹滿地的感覺,那么在暖風(fēng)頻吹的上半年,中國游戲行業(yè)的日子過得怎么樣呢?
一句話,形勢比很多人想象得更加樂觀。
根據(jù)巨量預(yù)測,2025年上半年,中國游戲市場總收入預(yù)計能達到1666億元,同比增長15%,游戲市場的增速重回兩位數(shù)。

其中小游戲的增速更高,今年預(yù)計能達到游戲總收入的15%-20%,大概600億左右,而且小游戲時長和付費用戶規(guī)模仍在快速提升。
先看移動端手游,騰訊上半年旗艦游戲、長青游戲和新游紛紛交出了出色的答卷,有百花齊放之勢。
根據(jù)AppMagic 2025年上半年全球手游收入排行榜數(shù)據(jù)(統(tǒng)計范圍不含第三方安卓渠道、網(wǎng)頁商店及廣告收入,已扣除平臺分成),騰訊游戲憑借“頭部穩(wěn)固+腰部補充”的產(chǎn)品矩陣,在全球市場展現(xiàn)出強勁的競爭力。

從上圖中可以看到,騰訊游戲的“雙旗艦”之一,《王者榮耀》以上半年10.05億美元的收入穩(wěn)居榜首,連續(xù)領(lǐng)跑全球手游市場,而且在1-2月創(chuàng)下2021年以來的收入峰值,絲毫不見頹勢,其用戶粘性——核心玩家跨月留存率超95%,相當于每100個玩家中,有95人會在下個月繼續(xù)打開游戲。
“雙旗艦”的另一款,《PUBG Mobile》以上半年收入7.34億美元屈居榜5,但同比增長達到了1.2億美元,在戰(zhàn)術(shù)競技這個品類仍處于絕對領(lǐng)先位置,玩法和模式的探索創(chuàng)新持續(xù)帶動營收增長,比如引入AI隊友"吉莉",玩家可實時對話獲取戰(zhàn)術(shù)建議等等。
全球手游榜前5名中,中國游戲廠商占據(jù)了4席,其中騰訊2席。
另外還有元趣娛樂的《末日戰(zhàn)爭》占據(jù)榜2,點點互動的《無盡冬日》占據(jù)榜3。這兩個游戲是SLG賽道多元玩法的代表,非常受海外玩家歡迎,而且都是中國公司做的,同樣是中國游戲公司出海成功的典范。
《末日戰(zhàn)爭》和《無盡冬日》今年增長也很猛,基本上是緊緊追著榜一大哥《王者榮耀》。這二者的區(qū)別是元趣會更多融合休閑、點點互動則側(cè)重輕度化策略。
另外提一下, 騰訊對榜2、榜3這兩家游戲公司很早前都有布局投資,目前對元趣娛樂持股10.17%,對點點互動的母公司持股10%。
在榜單的11-20名,騰訊今年也進了3款,《金鏟鏟之戰(zhàn)》上半年收入2.04億美元,排名第18位,《地下城與勇士:起源》收入2.02億美元,排名第19位,《荒野亂斗》收入2億美元,排名第20位。
這3款里,金鏟鏟是經(jīng)典IP《英雄聯(lián)盟》自走棋游戲《云頂之弈》的手游版,忠粉眾多,而且每個賽季都會開發(fā)全新的職業(yè)和技能,流水增長一直巨穩(wěn),也是我很愛玩的游戲,就是每賽季研究陣容和玩法有點費腦子,哈哈。
地下城DNF就不用說了,80、90后這一代的情懷,2008年進入中國市場,正好是無拘無束的大學(xué)時光剛開啟,憑著橫版格斗玩法、豐富的職業(yè)系統(tǒng)和社交氛圍,一度成為網(wǎng)吧和宿舍的“頂流”。
如今80后已步入30-40歲,成為社會消費主力。
DNF手游上線后,“800萬勇士”直接宣言到“氪金就是為了補償童年遺憾”,買套窮學(xué)生時期買不起的夢中“天空套”,簡直不要太回憶殺。
荒野亂斗就比較命途多舛了,國際服上線快7年,國服上線5年,已經(jīng)算是半個老游戲了,但前兩年一度流水下降很厲害,好在supercell一直沒有放棄,憑借快節(jié)奏對戰(zhàn)和運營策略,從去年開始奇跡般的復(fù)活了,全球熱度持續(xù)攀升,國服這兩年也逐步回升。
這幾款都屬于第二梯隊的主力,下半年都有望繼續(xù)上沖。
除了一、二梯隊的游戲,在中腰部騰訊也有不少明星產(chǎn)品,上半年戰(zhàn)績非常不錯,但太多了我就挑幾個有代表性的說一下。
2015年就上線,迄今為止已經(jīng)運營了十年的長青FPS手游《穿越火線-槍戰(zhàn)王者》寶刀不老,憑借十年持續(xù)更新和電競賽事體系保持活力,今年上半年收入顯著增長,躍升至第22位。
多端戰(zhàn)術(shù)射擊新品《三角洲行動》,上半年收入創(chuàng)下9400萬美元的收入,憑借著接近3A的制作水準,和集成搜打撤、大戰(zhàn)場等玩法創(chuàng)新,在PC和手游端正在快速形成龐大的玩家群體。
還有現(xiàn)在小紅書上話題度很火的“瓦學(xué)姐”和“打瓦”,就是騰訊2015年收購的全資子公司——拳頭游戲的作品《瓦羅蘭特》VALORANT。
拳頭游戲可能大家聽得比較少,但說到這家美國公司的代表作《英雄聯(lián)盟》LOL,大家估計都聽過,騰訊就是通過拳頭游戲,逐漸主導(dǎo)了全球電競的賽事生態(tài)(如LPL、VCT等),而現(xiàn)在《英雄聯(lián)盟》也是全球電競的頂級IP。
《瓦羅蘭特》作為一款英雄射擊游戲,在PC端擁有眾多女玩家,因此“找學(xué)姐打瓦”這個話題在年輕人中一直火爆。下半年騰訊馬上要上線這個游戲的手游版《無畏契約:源能行動》,目前預(yù)約人數(shù)已經(jīng)破2000萬了,這個上線之后,估計又是一款爆品。
感覺騰訊幾乎壟斷了全球第一人稱戰(zhàn)術(shù)射擊,也就是我們經(jīng)常講的FPS這個游戲品類的所有爆款。
之所以說是幾乎,就是因為還有Valve的《CS2》和EA的《Apex英雄》這兩款漏網(wǎng)之魚,夾在騰訊諸多爆款之中,表現(xiàn)也很不錯。
還有《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》上半年年流水相比去年同期增長了50%,在新興市場東南亞和拉美地區(qū)很受歡迎,收入增速很快。
下半年,騰訊還有幾款重磅大作正在蓄勢待發(fā),《王者榮耀世界》已拿版號,經(jīng)過幾經(jīng)大改,現(xiàn)在定位是開放世界大作,正在持續(xù)預(yù)熱,不知道暑期能不能上線。
《穿越火線:虹》是用虛幻引擎5打造的次世代射擊游戲,主打PFS領(lǐng)域目前最火的玩法"搜打撤",品質(zhì)和玩法對標《三角洲行動》,形成雙保險。
還有獲進口版號的《流放之路:降臨》,屬于暗黑類ARPG,海外測試中玩家留存率達68%。
總之,在游戲領(lǐng)域,騰訊旗下各款產(chǎn)品正在像下餃子一樣地往外端,按照現(xiàn)在的戰(zhàn)略,公司和團隊會選擇具備長青潛力的游戲,著重投入資源并進行長線運營,我完全看不到這個領(lǐng)域騰訊的天花板。
除了在手游和PC游戲領(lǐng)域繼續(xù)攻城掠地,上半年騰訊游戲的另一個亮點,就是微信小游戲的爆發(fā)式增長了。
近年來,中國小游戲市場呈現(xiàn)爆發(fā)式增長,已成為游戲行業(yè)最具活力的細分賽道,而騰訊依托微信生態(tài)占據(jù)絕大部分市場份額,是小游戲行業(yè)沒有爭議的龍頭,結(jié)結(jié)實實吃到了這波紅利。
根據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委GPC發(fā)布的《2024年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,2024年,國內(nèi)小游戲市場收入398.36億元,同比增長99.18%。
根據(jù)GPC報告數(shù)據(jù),2021年和2022年,國內(nèi)小游戲市場規(guī)模僅有27.5億元和50億元;2023年,小游戲市場收入同比增長300%,規(guī)模達到200億元;在2023年爆炸式增長的前提下,小游戲市場在2024年繼續(xù)保持高速增長,總收入同比近乎翻番。
而目前國內(nèi)的小游戲市場,基本上是“一超多強”的競爭格局,微信小游戲整體占比近八成,抖音、快手、支付寶、美團、B 站等小游戲平臺正在后面緊追不舍。
占據(jù)主導(dǎo)地位的微信小游戲,目前月活用戶大概在5-6億,但抖音小游戲今年來用戶體量增長了300%,用戶規(guī)模已經(jīng)破億,競爭十分激烈。
微信對小游戲的布局非常早,2017年底,微信在公開課Pro上首次宣布推出小游戲平臺,并發(fā)布demo《跳一跳》,通過社交裂變,跳一跳在當年迅速出圈,初步驗證了小游戲的可行性。
之后騰訊開始持續(xù)構(gòu)建生態(tài)、優(yōu)化布局,依托社交優(yōu)勢,微信小游戲已然成為小游戲開發(fā)者的首選生態(tài),而且眾多細分領(lǐng)域游戲公司云集。
在剛過去的六月份,先是抖音小游戲與巨量引擎在6月舉辦了兩場小游戲行業(yè)沙龍,后騰訊于6月25日在重慶召開了微信小游戲開發(fā)者大會,二者在披露各自小游戲生態(tài)的優(yōu)勢之外,也向市場傳達信心。
小游戲和主機游戲、手游都有不同,不需要騰訊、抖音這樣的大廠在內(nèi)容創(chuàng)作領(lǐng)域布局和投入大量資源。
小游戲更多的是平臺型公司構(gòu)建好一個多方共贏的開發(fā)者生態(tài),然后細分領(lǐng)域的游戲公司入場進行內(nèi)容創(chuàng)作和分成,平臺型公司只負責(zé)維護整個生態(tài)的持續(xù)健康和買量推廣規(guī)則等。
因此,小游戲憑借題材多變、開發(fā)門檻低、研發(fā)周期短的優(yōu)勢,短短幾年就催生出了將近半個千億的市場,巨量引擎數(shù)據(jù)顯示,2024年上半年小游戲的活躍用戶規(guī)模首次超過了手游,而且2025年還在持續(xù)增長。
過去一年,微信上單季度流水1000萬以上的小游戲就有300多款,基本碾壓了整個游戲行業(yè)90%的產(chǎn)品表現(xiàn),在這種賺錢效應(yīng)之下,今年超過70% 的上市游戲公司搶著登錄微信小游戲——從網(wǎng)易、三七互娛、世紀華通、完美世界到掌趣科技、愷英網(wǎng)絡(luò)、雷霆游戲無不在積極布局。
甚至,連Supercell都忍不住要進軍小游戲了,運營負責(zé)人表示,《荒野亂斗》《皇室戰(zhàn)爭》年內(nèi)將登錄微信小游戲平臺。
之所以小游戲如此火熱,除了開發(fā)門檻低、研發(fā)費用低等因素,和近兩年短劇的火爆,都有著共同的原因,小游戲也一度被稱為游戲界“短劇”。
那就是社會壓力的增大。
工作、生活競爭越來越“內(nèi)卷”的情況下,用戶的內(nèi)容偏好及娛樂習(xí)慣正在發(fā)生改變,他們愿意犧牲掉一些體驗,換取最快獲得情緒價值的娛樂方式,想想那些越腦殘越愛看的短劇就知道了,又爽又快的小游戲無疑成了時代洪流下誕生的新娛樂方式。
而且小游戲玩家和傳統(tǒng)游戲玩家這兩個群體重合度不高,小游戲玩家更多是抽不出整塊時間來玩的上班族,更愿意花錢而不是靠“肝”來獲得爽感,游戲粘性和付費意愿都很強。
超70%小游戲用戶同時在玩兩款以上小游戲,每天游玩超過1小時的用戶占比近40%。從2022年到2024年,小游戲內(nèi)購收入占比從38.8%到52.7%又到68.7%,今年還在持續(xù)提升。
不僅如此,微信小游戲反過來開始完善 PC 端和視頻內(nèi)容的布局——從小游戲向 PC 端拓展過程中,活躍用戶過去一年上升 55%,商業(yè)規(guī)模擴大 40%,投放買量提升近 400%。
小游戲還在積極嘗試出海。
《2025中國游戲產(chǎn)業(yè)趨勢及潛力分析報告》顯示,2024年有十余款小程序游戲成功出海,并創(chuàng)造了近10億美元的收入,單日暢銷榜單TOP30微信小程序游戲中已有50%推出海外版本。
“即點即玩”、上手門檻低、碎片化等特點同樣符合部分海外用戶游戲習(xí)慣,但相較于國內(nèi)市場,海外小程序游戲市場仍處于初期發(fā)展階段,中小企業(yè)入局難度相對低。
在流量引領(lǐng)商業(yè)走向的敘事中,小游戲在今年已經(jīng)一躍成為諸多資本追逐,微信、抖音跑馬圈地的“新大陸”,而騰訊從7年前就開始的布局,也迎來了高光時刻。
即便如此,騰訊并沒有停下腳步。
微信小游戲仍在不斷擴大優(yōu)勢,騰訊廣告為幫助廣告主更好推廣,上線了 IAP 小游戲投放工具百寶箱;微信還推出可玩激勵廣告、社區(qū)禮包互動、自動化廣告投放、長效 ROI 出價工具、視頻號小任務(wù)等,為小游戲持續(xù)開拓新投放場景;賬號開發(fā)數(shù)量也從50提升到了100個。
2025年上半年,騰訊的游戲的亮點還有很多等待我們?nèi)グl(fā)掘,但我想說的是,騰訊在很多游戲領(lǐng)域的布局,都是為了5年甚至10年后進行的,不會在半年報中立馬帶來可觀的數(shù)字變化。
但就像7年前的第一個小游戲一樣,種下種子,精心澆灌,靜待花開。
也許,超長期的眼光+戰(zhàn)略,超長期的投入+布局,數(shù)十年如一日的迭代+運營,才是騰訊游戲最大的亮點。



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