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《黑神話:悟空》的百億營銷神話

商機速覽
07-25 17:00

隨著消費者需求多元迭代、數(shù)字技術(shù)重塑“人貨場”,傳統(tǒng)營銷被顛覆,新營銷開啟迫在眉睫。企業(yè)如何緊跟時代步伐?

 

2025年4月25日,央視《經(jīng)濟半小時》披露,截至2024年年底,《黑神話:悟空》 全球銷量2800萬份,總收入超90億元。據(jù)國游銷量榜統(tǒng)計,這一成績創(chuàng)下中國買斷制游戲歷史銷量第一、全球年度銷量第一的雙記錄。

 

《黑神話:悟空》取得成功的背后有兩個關(guān)鍵因素,一是游戲開發(fā)商深圳市游科互動科技有限公司(簡稱游戲科學)對產(chǎn)品的用心打磨,使得游戲的操作、畫面、設(shè)計、音樂均有可圈可點之處;二是游戲科學提前四年便開始預熱,實施了持續(xù)、有效的營銷推廣。
 

從游戲科學的營銷動作可以看出,其對全球消費者需求有著深刻洞察,摸透了他們想獲得的情感、想看到的內(nèi)容以及想體驗的產(chǎn)品,并在此基礎(chǔ)上融入自身理念,走出了屬于自己的“通天大道”。

 

產(chǎn)品型營銷

用極致拉動流量

 

《黑神話:悟空》的開發(fā)始于十年前。2014年,騰訊旗下網(wǎng)絡(luò)游戲《斗戰(zhàn)神》主創(chuàng)馮驥,因?qū)τ螒蜻^度商業(yè)化不認同,結(jié)束了大廠職業(yè)生涯,與另外6個核心骨干一起創(chuàng)立游戲科學,并以此延續(xù)對西游題材游戲的“取經(jīng)之路”。
 

當時,大多數(shù)游戲?qū)⒏偁?、攀比、社交等容易促成用戶消費的游戲機制放在首位,這些游戲機制針對人性弱點設(shè)計,能夠在短時間內(nèi)調(diào)動玩家的多巴胺,玩家為了獲得即時滿足就會充值,讓游戲公司快速變現(xiàn),從而忽視了游戲的技術(shù)、畫面、音樂甚至劇情的重要性。牟利沖動讓游戲產(chǎn)業(yè)進入惡性循環(huán):與其賭一個投入高、周期長、風險高的3A游戲,不如去做一個投入低、周期短、盈利目標容易實現(xiàn)的“快餐游戲”。當時,大多數(shù)玩家不相信中國會出現(xiàn)一家3A游戲公司,更不要說走向全球。
 

在此背景下,《黑神話:悟空》橫空出世。2020年8月20日,《黑神話:悟空》首支實機演示預告片發(fā)布。預告片制作初衷是招募人才,馮驥預期的播放量也僅有50萬次。但令他沒想到的是,預告片上線首日,在嗶哩嗶哩(B站)的播放量就突破千萬次,全球累計播放量超5000萬次,引發(fā)現(xiàn)象級傳播。

 

預告片之所以被熱傳,根本原因就在于其所展示的超預期游戲品質(zhì)。預告片中的游戲場景既真實又精細,從古建筑的榫卯結(jié)構(gòu)、洞窟壁畫和殘破佛像,到樹林里隨風飄蕩的竹葉、漫天的黃沙和凌亂的風雪,極致還原了中國玩家兒時幻想的“西游世界”。預告片中的游戲主角“天命人”則展示了精妙的棍法(立、劈、戳)和法術(shù)(變身、定身、猴毛),玩家第一次在游戲中如此真切地看到了那個上天入地、無所不能的“齊天大圣”。同時,游戲的配樂融入了許多中國傳統(tǒng)樂器,笙的綿長余韻塑造了神秘的探索感,清亮的古箏隱喻了角色的追求,而與妖怪打斗到高潮時響起的嗩吶,直接點燃了玩家內(nèi)心的激情。

 

最讓玩家意想不到的是,這段演示預告片并非動畫制作,而是真實游戲的實機錄制。資深開發(fā)者分析,“天命人”身上的毛發(fā)采用動態(tài)物理模擬,單根毛發(fā)可隨動作實時擺動,狼妖“靈虛子”的銀白色毛發(fā)超過了200萬根。據(jù)推測,籌備《黑神話:悟空》首個實機演示預告片的開發(fā)成本超過千萬元,已經(jīng)是許多手機游戲/網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)成本的十倍有余。

 

《黑神話:悟空》極致的畫面制作與展示,和海外玩家心中對中國游戲的刻板印象形成極大反差,在外網(wǎng)引發(fā)了海量討論,海外多家知名3A游戲公司均給出了較高評價。海外玩家對中國游戲公司并不陌生,如騰訊(《王者榮耀》開發(fā)商)、米哈游(《原神》開發(fā)商),但對這些公司普遍形成的印象是手機游戲/網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)運營商,此時突然冒出一個符合3A標準的中國單機游戲,并且?guī)в袧夂竦闹袊鴤鹘y(tǒng)文化特色,自然感到新奇。
 

雖然彼時《黑神話:悟空》的開發(fā)團隊僅有30人,所投入的資源也遠遠不能支撐真正的3A游戲開發(fā),但是游戲科學創(chuàng)始團隊作為多年的游戲從業(yè)者,準確把握住了玩家們的真實需求,并在短短13分鐘的預告片中盡可能展示非同一般的游戲開發(fā)理念、審美標準、技術(shù)能力和誠意,讓潛在玩家相信這是一款值得關(guān)注、潛力十足的游戲產(chǎn)品。畢竟,極致的產(chǎn)品質(zhì)量才是營銷成功的基礎(chǔ)。


自嘲型營銷

用調(diào)侃化解爭議

 

在首支預告片大獲成功后,《黑神話:悟空》緊緊抓住讓產(chǎn)品一舉成名的窗口,每半年定期在線上發(fā)布視頻內(nèi)容,為期待已久的玩家匯報開發(fā)動態(tài)。其中,2021年8月20日發(fā)布的12分鐘實機演示視頻,利用最頂尖游戲開發(fā)工具虛幻引擎5制作,讓玩家看到了游戲科學在獲得充足財力和人力后所取得的進步。2022年8月20日發(fā)布的6分鐘劇情演示視頻,則帶給了玩家畫面和戰(zhàn)斗之外的驚喜。視頻中細膩的臺詞設(shè)計和角色性格塑造,讓原先沒有在預告片中看到劇情設(shè)定從而對游戲故事抱有一定疑慮的玩家大呼過癮。
 

2023年8月20日,游戲科學上傳了《黑神話:悟空》首次線下試玩的長達2小時的直播回放,將游戲玩法、試玩者第一時間的感受,甚至試玩過程中出現(xiàn)問題的瞬間毫無掩蓋地展示在所有人面前。這種做法背后的自信和真誠,讓越來越多的玩家相信,中國第一款3A大作的誕生已經(jīng)近在咫尺。

 

假如回到《黑神話:悟空》預告片發(fā)布前的那段時間,市場情緒則相對悲觀。CDPR(波蘭游戲公司)的《賽博朋克2077》就是一款在宣傳期獲得空前關(guān)注,發(fā)售后因為玩家反應(yīng)產(chǎn)品問題過多、優(yōu)化不夠、內(nèi)容縮水而備受批評的3A游戲?!逗谏裨挘何蚩铡吩谑字ьA告片后同樣收獲了空前的用戶關(guān)注度,但也因《賽博朋克2077》的前車之鑒,飽受質(zhì)疑和貶低,許多玩家認為規(guī)模僅為CDPR十分之一的開發(fā)團隊,不可能達成預期,已經(jīng)被市場過度吹捧。
 

如果說每年8月20日發(fā)布的預告片是對《黑神話:悟空》的產(chǎn)品展示,那么每年定期在春節(jié)發(fā)布的賀歲短片,則是游戲科學用自嘲的方式去回應(yīng)這些質(zhì)疑、和用戶說說心里話的機會。
 

《黑神話:悟空》首支預告片發(fā)布5個月后的2021年2月9日,游戲科學發(fā)布牛年春節(jié)賀歲短片,時長僅有3分鐘,但游戲科學有意通過這支預告片的內(nèi)容降低熱度,短片用詼諧幽默的自嘲,表達了他們的期許:臨時起意哼小曲,拼湊剪輯莫考據(jù)。取經(jīng)不易煉身體,西天路遙多休息。指正批評皆善意,健康第一常歡喜。
 

2022年虎年賀歲短片《階段成果》拍攝了一段游戲科學的開發(fā)人員創(chuàng)新游戲開發(fā)技術(shù)卻最終失敗的故事:游戲科學的開發(fā)人員創(chuàng)新性地運用四足動物進行動作捕捉,并將其運用到游戲中,結(jié)果游戲里的妖怪忽上忽下,不斷抽搐,跳起了舞。在凄涼悲慘的二胡音樂中,開發(fā)失敗的游戲科學團隊解散,辦公室一片狼藉,甚至打上了“旺鋪招租”的字樣。

 

不過,熟悉游戲科學的玩家很快就發(fā)現(xiàn),短片開始時登場的游戲主創(chuàng)“馮驥”和美術(shù)總監(jiān)“楊奇”是由兩名演員假扮,故事也并非真實記錄,而是游戲科學在產(chǎn)品開發(fā)之余的“整活兒”。現(xiàn)實中,不論是對產(chǎn)品有期待、還是對產(chǎn)品不看好的玩家,都會對《黑神話:悟空》的開發(fā)進度保持關(guān)注。游戲科學一方面擔心每次演示視頻的內(nèi)容質(zhì)量太高,不斷拔升預期,讓制作組背負太多不必要的壓力;另一方面又擔心如果視頻“硬貨”不足,會引起玩家對開發(fā)團隊的質(zhì)疑,導致流言滿天飛。游戲科學用賀歲短片《階段成果》回應(yīng)這些關(guān)注,以輕松、娛樂化的方式幫助大家減壓,也讓批評者無從下手。
 

2023年兔年賀歲短片,游戲科學采用定格動畫的方式制作了《兔哥驚魂記》,借用互聯(lián)網(wǎng)一句名?!盃敔?,你等的游戲終于發(fā)售了”,巧妙回應(yīng)玩家對開發(fā)進度、配置要求和產(chǎn)品優(yōu)化的疑問,片中埋藏的諸多關(guān)于發(fā)售日期的彩蛋,也引起許多玩家的分析和討論。
 

2024年龍年賀歲短片《你怎么看上他的》,看上去與游戲本身沒有關(guān)系。游戲科學用13分鐘的時間,講述了一個抽象的小故事:青年大黑第一次帶女朋友小蘭回家過年,大黑的父母對通情達理的小蘭十分滿意,卻對自己的兒子百般批評,認為他缺點多多。年夜飯后,大黑擔心小蘭會離開他,主動追著小蘭說自己這些缺點“我一定會改”。小蘭對大黑絲毫沒有嫌棄的意思,溫柔以待。在影片的結(jié)尾,大黑變成了一只小猴子,小蘭對大黑說:“這都多少年了,要不然咱別再改了?”

 

顯然,大黑就是《黑神話:悟空》游戲本身,小蘭是眾多喜歡、支持游戲科學的玩家。短片內(nèi)容依然是開發(fā)者們對于自身心態(tài)的自嘲與調(diào)侃。此時距離游戲發(fā)售只有半年時間,字面意義上的“別再改了”,是希望自己至少能按時提交一份答卷,“我一定會改”則隱喻了游戲科學開發(fā)團隊面對喜歡自己的玩家們在發(fā)售前的焦慮,擔心他們對產(chǎn)品不滿意而被拋棄。

 

總結(jié)下來,除了對產(chǎn)品技術(shù)的硬核展示,游戲科學每次用心準備的短片和溝通的內(nèi)容,均是在技術(shù)取得進步的同時,以自嘲的方式真誠地感謝玩家支持,降低玩家預期。這種方式既讓玩家們會心一笑,又可以很好地化解爭議(見表1)。發(fā)自內(nèi)心的真誠,是營銷內(nèi)容里最需要被感受的要素。

 

 

共創(chuàng)型營銷

用群響裂變口碑

 

一款預熱四年的游戲產(chǎn)品,如果純粹依靠企業(yè)自己發(fā)聲,內(nèi)容不僅匱乏,玩家可能會隨時轉(zhuǎn)移注意力,放棄對產(chǎn)品的等待。

 

《黑神話:悟空》應(yīng)對此問題的方式之一,就是在游戲開發(fā)的中后期大規(guī)模邀請KOL(意見領(lǐng)袖)參與游戲試玩,共創(chuàng)產(chǎn)品。這些KOL所在領(lǐng)域各異,從硬核游戲解說、劇情研究解讀、彩蛋發(fā)現(xiàn)挖掘到商業(yè)評論分析,粉絲群體覆蓋面廣,數(shù)量從數(shù)十萬到數(shù)百萬不等。能被互聯(lián)網(wǎng)“新晉頂流”《黑神話:悟空》邀請參加試玩,并且可以通過試玩創(chuàng)作內(nèi)容獲得更多流量,許多KOL興奮不已、積極參與。

 

以2023年杭州大規(guī)模線下試玩活動為例,被邀請的KOL不僅主動為游戲科學的開發(fā)團隊提供了大量優(yōu)化反饋,還作為非官方渠道,從不同角度為更多的玩家講解游戲的玩法、機制和劇情故事。游戲科學從一開始就對邀請試玩的KOL強調(diào),玩家可以自由、真實地對外表達他們的試玩感受,不論是好的、壞的、需要改進的或是值得保留的。這種“監(jiān)督式”的共創(chuàng)型營銷,讓開發(fā)團隊對產(chǎn)品精益求精,而在保密協(xié)議的幫助下,游戲科學可以有效控制KOL們發(fā)布的游戲內(nèi)容,把握民間/官方宣傳節(jié)奏,以防提前劇透。這樣的試玩活動一直進行到了游戲發(fā)售前,不少KOL參與了游戲在不同階段的試玩,他們不斷地發(fā)聲和預熱,打消了眾多潛在消費者的購買疑慮。
 

游戲科學在產(chǎn)品打造上采取了多方合作、多方共創(chuàng)的方式,既提高了產(chǎn)品質(zhì)量,也讓營銷可以多方共贏、互惠互利。
 

《黑神話:悟空》為了營造原汁原味的游戲體驗,大量的場景建模融合了實景掃描技術(shù)與數(shù)字創(chuàng)作工藝。游戲科學團隊早期調(diào)研時,山西文旅主動推薦其古建筑資源庫(全國重點文物保護單位531處,元代木構(gòu)古建占全國85%),這些古建的彩塑、石窟、斗拱等元素與游戲所需的“中式奇幻美學”高度契合,成為游戲角色和場景的靈感來源。于是,雙方迅速敲定合作,山西文旅為游戲提供實景掃描支持,允許團隊對古建筑進行高精度建模(如應(yīng)縣木塔的榫卯結(jié)構(gòu)、云岡石窟的浮雕細節(jié)),而游戲科學則通過技術(shù)能力,在游戲中實現(xiàn)了古建筑、塑像的數(shù)字化重生。據(jù)統(tǒng)計,《黑神話:悟空》取景覆蓋了全國至少36處古建筑,包括山西的玉皇廟、小西天和鐵佛寺,四川安岳茗山寺、重慶大足石刻等。

 

從2022年開始,山西文旅在抖音、B站等平臺便陸續(xù)發(fā)布了一系列《黑神話:悟空》取景地對比視頻,播放量累計超8.5億次。這種虛擬和現(xiàn)實的高度融合,提升了大量玩家對游戲品質(zhì)的信心。2024年游戲上線首月,山西旅游搜索量環(huán)比增長17%,玉皇廟、小西天等取景地門票銷量暴漲3倍。國慶期間,山西66個重點景區(qū)接待游客784萬人次,同比增長46.9%。游戲為文旅提供了流量入口,而文旅又為游戲增強文化深度和營銷聲量,形成了“IP+場景+體驗”閉環(huán)。

 

游戲科學非常重視《黑神話:悟空》IP的商業(yè)價值。2024年游戲開啟預購后,集中發(fā)布了多項聯(lián)名合作和產(chǎn)品,推動產(chǎn)品進一步破圈,如滴滴青桔宣布成為《黑神話:悟空》官方騎行合作伙伴,推出聯(lián)名共享單車“筋斗云車”,融入筋斗云坐墊、金箍棒把手等設(shè)計元素;與吉考斯工業(yè)聯(lián)合推出“心猿”服飾系列,以“心猿歸正,萬相歸真”為宣傳文案;游戲正式上線前一天,與瑞幸咖啡推出聯(lián)名飲品“黑神話騰云美式”,購買套餐可獲贈限量周邊(如3D限定海報光柵卡、聯(lián)名杯套);等等。
 

游戲科學采用聯(lián)動營銷的合作方式,一方面選擇與游戲玩家高度重合的品牌 (如3C數(shù)碼、硬件外設(shè)),強化“硬核玩家”的認同感,另一方面再借助瑞幸咖啡門店、滴滴青桔共享單車等線下消費場景擴大曝光,京東、天貓則通過線上渠道推動銷售轉(zhuǎn)化,但核心卻不限于商業(yè)利益,如海信、聯(lián)想等品牌通過技術(shù)適配展示產(chǎn)品實力,同時傳遞游戲的文化內(nèi)核。
 

當營銷從獨立發(fā)聲變?yōu)槿浩痦憫?yīng),《黑神話:悟空》的背后已經(jīng)站穩(wěn)了大量的支持者和托舉者,銷售就是水到渠成。


不止游戲

品牌如何復刻“營銷黑神話”?
 

其實不僅僅是單機游戲領(lǐng)域,許多消費領(lǐng)域正在發(fā)生同樣的故事。隨著經(jīng)濟的發(fā)展、物質(zhì)的富足,人民日益增長的文化需求與落后的供給之間產(chǎn)生矛盾。只要精確洞察這些矛盾背后的需求,企業(yè)就可以找到值得深耕的市場。過去幾年,我們看到的“無糖茶替代碳酸飲料”或者“0添加替代科技與狠活”的變化,均是如此。

 

《黑神話:悟空》營銷神話的底層邏輯,是基于產(chǎn)品質(zhì)量遠超行業(yè)標準和消費者預期。有許多采用產(chǎn)品型營銷方式的企業(yè)因此成為行業(yè)標桿:戴森吹風機的研發(fā)成本遠超傳統(tǒng)吹風機,其核心在于微型化高精度馬達、氣流技術(shù)及材料創(chuàng)新,讓馬達轉(zhuǎn)速提升至傳統(tǒng)馬達的3倍(每秒1666轉(zhuǎn)),并逐步迭代實現(xiàn)微型化與高性能的平衡。盡管單臺吹風機的研發(fā)分攤成本約1000?1500元,但通過品牌溢價和用戶對“黑科技”的認可,依舊實現(xiàn)了高利潤。
 

隨著技術(shù)的高速發(fā)展,國內(nèi)企業(yè)擁有了遠超世界很多國家的供應(yīng)鏈基礎(chǔ)、研發(fā)資源和高端人才。許多企業(yè)將大量的資源和財力投入流量采買,探索平臺、廣告的邊界,而非探索產(chǎn)品技術(shù)突破的邊界,反而導致營銷效率持續(xù)降低,產(chǎn)品復購率持續(xù)下降。

 

《黑神話:悟空》主創(chuàng)團隊詼諧的自嘲表達,容易和新一代消費者產(chǎn)生共鳴。自嘲絕非怯懦的自我保護,而是自信者的高級生存策略。它通過缺陷的戲劇化呈現(xiàn)、情緒的主動權(quán)掌控、群體關(guān)系的柔性重構(gòu),最終實現(xiàn)精神層面的自由,這在創(chuàng)新創(chuàng)意領(lǐng)域尤其如此。當游戲科學決定用質(zhì)量而非諂媚獲得他人選擇時,便獲得了表達的自由。處于更大平臺的品牌或企業(yè),更需要“克己復禮”和“過猶不及”,與其“爹味十足”地教育消費者,甚至在某些時候站在消費者的對立面,不如通過自嘲所產(chǎn)生的“共謀感”快速與目標群體建立信任。

 

任何一家企業(yè)都無法全面覆蓋中國龐大的消費市場和消費者群體,企業(yè)因產(chǎn)品特性、團隊基因和決策者的審美標準等因素,在營銷上難免存在局限性,借助消費者和其他合作伙伴的聯(lián)合發(fā)聲,可以幫助企業(yè)補足營銷短板。絲寶集團旗下的敏感肌衛(wèi)生巾品牌“綿羊注意”,在產(chǎn)品上線初期借助1000名消費者的試用體驗,完成初代產(chǎn)品的共創(chuàng);“拉面說”在流量收益下降、現(xiàn)金流緊缺時,大力推動消費者共創(chuàng)新品,成功擺脫平臺裹挾,扭虧為盈;新銳烘焙品牌“澤田本家”通過和不同文化領(lǐng)域、不同IP的聯(lián)名合作,帶動新產(chǎn)品的研發(fā)節(jié)奏,并持續(xù)支撐“銅鑼燒”這一小品類在中國市場突破圈層。
 

《黑神話:悟空》的營銷本質(zhì)是“以用戶為中心的文化共振”。企業(yè)營銷需跳出流量爭奪思維,通過技術(shù)、文化、用戶關(guān)系的三維重構(gòu),實現(xiàn)品牌價值與商業(yè)效益的長期共贏。

 

 

 

 

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