游戲托拉斯真有未來嗎?
來源 \ 銀杏財經(jīng)
撰文\ 藍(lán)山
編輯 \ 楊一枝
有一種說法是藝術(shù)起源于游戲,就游戲而言,它本身并沒有任何功利目的,游戲過程本身就是游戲的目的。
很多人喜歡老游戲,因為他們在玩的過程中可以感受到開發(fā)者的誠意,或是說巧思,一如《暗黑1》中的神龕效果,那種深夜獨自一人對著屏幕上的光線探索帶來的新奇體驗。
從前,《魔獸世界》為MMO游戲設(shè)定了通用的用戶界面,直到十六年后,我們依舊能聽到來自“部落”與“聯(lián)盟”的震天戰(zhàn)鼓。不知什么時候開始,從《LOL》到《守望先鋒》再到《絕地求生》,我們的快樂越來越少,游戲更新?lián)Q代的速度,卻越變越快了。
就像是某種快消品。
壹
御劍飛行 踏破虛空
1998年的中國大陸,還沒有出現(xiàn)真正的網(wǎng)絡(luò)游戲,唯有MUD類游戲橫行天下。
在黑白機普及的前夜,女生口袋里的方形凸起通常不是粉餅盒,而是電池板,她們樂此不疲地刷新著手機里的《貪吃蛇》記錄,男孩子們則更鐘愛移植自PC端的《俄羅斯方塊》。
這一年,在《笑傲江湖之精忠報國》中,中國首個網(wǎng)絡(luò)游戲公會誕生,取名“十字軍”。
千禧年,中國出現(xiàn)了第一個真正意義上的網(wǎng)絡(luò)游戲——《萬王之王》,“十字軍”在游戲中開疆拓土成立國家,取名“天國”,由“國家大臣”寒風(fēng)制作的公會第一個站“天國主頁”,順理成章地成為中國第一個網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)n}網(wǎng)站。
一年后,寒風(fēng)和網(wǎng)龍合作,在“天國主頁”的基礎(chǔ)上制作了17173,那個二十年后風(fēng)光依舊的游戲門戶網(wǎng)站。
2007年,iPhone橫空出世,它改變的不只是我們操作手機的方式,自此,移動游戲有了更大的想象空間,一種區(qū)別于像素游戲“上下左右”的新玩法。
赫伊津哈在《游戲的人:文化的游戲要素》中寫到,“游戲是文化的基本組成,游戲早于文化存在,它伴隨文化,促進文化,確切說文化就是游戲本身。”中華文化第一次借助網(wǎng)絡(luò)游戲揚帆遠(yuǎn)航,是鄭和七下西洋每次必過的越南。
“在越南,每三個網(wǎng)民就有兩個《劍網(wǎng)1》玩家”,越南媒體喜歡用這句話來描述《劍網(wǎng)1》在當(dāng)?shù)氐慕y(tǒng)治力。
雷軍也曾在鏡頭前談到過這段經(jīng)歷,“金山的《劍網(wǎng)1》在越南的火爆程度遠(yuǎn)超《傳奇》在中國創(chuàng)造的奇跡,目前金山游戲在越南的份額大概占70%以上”,而把《劍網(wǎng)1》從中國帶到越南的VinaGame,憑此一款游戲就獨攬了當(dāng)年越南網(wǎng)游市場收入的95%。
五年后,搜狐暢游的《天龍八部》和完美世界的《神鬼世界》進入越南,追隨著開荒者的腳步,躋身越南網(wǎng)游榜單前五。
這里有一個不得不提的背景知識是,金庸小說自20世紀(jì)60年代進入越南以來,是被翻譯得最多的外文作品。
根據(jù)越南最大游戲媒體GameK.vn的報道,在越南,最受歡迎的游戲題材分別是三國、劍俠和仙俠,所以《劍俠情緣》輾轉(zhuǎn)來到越南之后,改名為《武林傳奇》,長盛不衰十?dāng)?shù)年。
從端游時代開始,“Made in China”就一直影響著越南的網(wǎng)游市場和網(wǎng)民,即便是到了手游時代,中國游戲開發(fā)商的統(tǒng)治力依舊毋庸置疑,按照Sensor Tower的統(tǒng)計數(shù)據(jù),越南移動游戲市場每月收入前十名的游戲中,至少有三個以上的中國手游。
這是西山居在越南打下的江山,以越南整體的武俠文化氛圍為刀。
貳
豈知他有兩派手法
前人栽樹,后人乘涼。
2017年2月,《王者榮耀》進入越南,以《Arena of Valor》之名。
MOBA類游戲?qū)Ω偧夹砸筝^高,而《王者榮耀》作為脫胎于《英雄聯(lián)盟》的移動端游戲,巧妙地將輕競技與重社交結(jié)合起來,恰合移動互聯(lián)時代娛樂時間碎片化的特點,彼時,這一點在國內(nèi)移動游戲市場已經(jīng)得到了驗證。
鵝廠要做的,似乎只是將成功的路子重走一遍。
為了最大化這個游戲?qū)M庥脩舻奈?,騰訊選擇與DC漫畫達(dá)成協(xié)議,以蝙蝠俠、神奇女俠等超級英雄的形象來替換《王者榮耀》中的傳統(tǒng)歷史人物。
Sensor Tower在2018年1月的數(shù)據(jù)分析中指出,當(dāng)時《王者榮耀》海外版(AOV)在海外App Store和Google Play獲得了1億次下載量,其中有百分之六十來自東南亞,大約有三成來自越南。
乍看之下,金玉其外,當(dāng)然,是在忽略越南市場獨占“三分天下”的前提下。
可在東南亞的其他地區(qū),騰訊被打了個措手不及。由上海沐瞳自主研發(fā)的《Mobile Legends》(《無盡對決》)在海外市場搶先半年發(fā)行,在它沒拿到拳頭公司的正版授權(quán)的情況下。
2018年1月,《無盡對決》一舉拿下印尼App Store和Google Play下載和暢銷雙榜榜首,就連印尼總統(tǒng)也為它打過call。
不同于《AOV》,《無盡對決》的英雄池中,隱藏著與文化符號掛鉤的殺手锏,諸如為緬甸著名君王江喜陀設(shè)計的麥西塔爾、爪哇神話中的“南海女神”卡迪塔、有“印尼孫悟空”之稱的神話人物多鐸卡迦,以及菲律賓的民族英雄拉普拉普。
這種由文化符號帶來的認(rèn)同感,深深根植于每位玩家的心中。
如果互聯(lián)網(wǎng)有記憶,它就會記得不久前拳頭公司向美國加州中部法院發(fā)起的對上海沐瞳的訴訟,其中以圖文對比的形式羅列了《無盡對決》在地圖、角色、圖標(biāo)、文本、野怪及建筑等多個維度存在的抄襲行為。
恰是《王者榮耀》出海遇阻之時。
結(jié)果不盡如人意。加州作為美國對版權(quán)所有方偏向最為明顯的地區(qū),以“不方便法院”原則駁回了拳頭的訴訟請求,簡而言之,上海沐瞳是一家中國公司,中國也擁有完善的版權(quán)保護制度。
大洋彼岸,在小弟拳頭出師不利的情況下,騰訊公司一紙訴狀將上海沐瞳告上了法院,雙方的官司從上海打到深圳,最終沐瞳科技創(chuàng)始人徐振華被判敗訴且賠償1940萬元。
伴隨著被告在社交媒體上公開叫板主審法官的聲明長文,騰訊“南山必勝客”的稱號不脛而走。
卻是杯水車薪,依舊沒能阻止上海沐瞳吸金的步伐。
根據(jù)Sensor Tower新近公布的數(shù)據(jù),沐瞳科技旗下《無盡對決》總收入達(dá)到5.02億美元,其中東南亞玩家貢獻了3.07億美元,這一數(shù)字甚至超過了《王者榮耀》的海外市場成績。
可追本溯源,開創(chuàng)MOBA類游戲先河的冰蛙,本意也不過是做一款《魔獸爭霸》的衍生產(chǎn)品,后來有了《DOTA》,而羊刀,也自立門戶做了《LOL》。
如果非得要給騰訊的行為找一個理由,大抵是因為,百姓不需要點燈。
叁
爭渡
2015年的網(wǎng)絡(luò)游戲市場,就像是在沙丁魚群中放入了一條鯰魚,這條鯰魚的名字叫做布蘭登·格林。
或者更廣為流傳的,是經(jīng)他手開發(fā)的《H1Z1》,一款風(fēng)靡全球的大逃殺游戲。
業(yè)內(nèi)有一種說法是“手游跟著端游走”,《絕地求生》最火的時候甚至出現(xiàn)了“吃雞浪潮下MOBA已死”的論調(diào),雖不盡然,但幾乎所有游戲公司都一頭扎了進去。
從《荒野行動》到《終結(jié)者2:審判日》再到《絕地求生:刺激戰(zhàn)場》,彼時市面上至少出現(xiàn)了50個以上的大逃殺手游。
而騰訊自2015年起就開始布局的直播賽道,終于在兩年后和網(wǎng)易的角逐中派上了用場。有自媒體提到,任宇昕曾給陳少杰打過一通電話,后來斗魚就在自己平臺上下架了網(wǎng)易游戲。
這是關(guān)于“直播使用權(quán)”最成功的一次示范,自此國內(nèi)“吃雞”手游大局已定。
后來《荒野行動》東渡去了日本,這個和我們一衣帶水的國家。
雖是近鄰卻截然不同。譬如中國移動游戲出海主要集中在重度游戲,而日本近年來流行的卻是冒險游戲和卡牌游戲,有如“武士尊嚴(yán)”與“華夏文明”的激烈碰撞。
日本玩家作為全球付費欲望及能力最強的一批用戶,向來是游戲廠商眼中的“香餑餑”,美中不足的是,它保持著過去“封閉”的狀態(tài),頭部市場中本土游戲的比例高達(dá)九成。
網(wǎng)易不這樣看,或者說,它沒有別的辦法了,只能背水一戰(zhàn)——將本地化運營做到最好。
在Line上線“荒野豆腐君”“荒野馬頭男”貼紙,請來日本音樂人組合Sky Peace做《荒野行動》主題曲的舞臺演出,選擇日本年輕人每天都會接觸的場景,如在7-11、全家、羅森以及地鐵列車中擺放宣傳資料,上線“東京決戰(zhàn)”的新地圖,還有就是與《進擊的巨人》進行深度合作,包括專屬限定服裝和新的“機動作戰(zhàn)模式”。
最為重要的是,當(dāng)他們發(fā)現(xiàn)日本地區(qū)的玩家更喜歡與本土玩家交互時,迅速把全球同服轉(zhuǎn)變成為日本玩家建立獨立的服務(wù)器,在開通單獨的服務(wù)器后,有90%的玩家迅速轉(zhuǎn)到了日服。
他們是玩家口中的“神運營”。
付出很多,收獲更多。2018年5月,《荒野行動》首次登頂Sensor Tower發(fā)布的中國手游出海收入榜,成為最賺錢的出海“吃雞”手游,根據(jù)網(wǎng)易發(fā)布的2018年Q1財報,《荒野行動》早已是公司在線游戲服務(wù)收入的主要來源之一,其中近99%的海外收入都來自日本市場。
在日本,產(chǎn)品越老越吃香。即使到了今天,日本玩家依舊貢獻了《荒野行動》海外市場七成以上的收入,而《荒野行動》也是唯一一個沖進2019年日本手游年收入TOP 10的國產(chǎn)游戲。
毫不夸張地說,是網(wǎng)易打開了日本市場FPS和戰(zhàn)術(shù)競技類手游的缺口。
“荒野居然活過了一年?!”這是《荒野行動》一周年時官網(wǎng)發(fā)出的自嘲式祝福。至于西山居開發(fā)的《小米槍戰(zhàn)》,這個國內(nèi)第一款“吃雞”手游,早已湮沒于歷史的塵埃中,無人問津。
肆
熱鬧是他們的
我們什么都沒有
時至今日,騰訊大抵可以自信地說出:“九州游戲之財共一石,騰訊獨占八斗,網(wǎng)易得一斗,天下共分一斗?!?/strong>
騰訊游戲最新的資料片是,和寶可夢公司合作研發(fā)的策略對戰(zhàn)游戲《寶可夢大集結(jié)》,一款“寶可夢”版《王者榮耀》。
當(dāng)“天下游戲得一斗”的網(wǎng)易都需要東渡求生,其他人的境況只會更糟糕,那些處于腰尾部的游戲“小作坊”只能在夾縫中求生,二者的區(qū)別在于,早死或晚死而已。
21世紀(jì)的第一個十年,網(wǎng)易憑借《大話西游》和《夢幻西游》的成功在原創(chuàng)道路上越走越遠(yuǎn),騰訊的游戲代理機制也已初具雛形,“鴻溝而西者為漢,鴻溝而東者為楚”,二者之間涇渭分明,卻也容不下第三個人。
2008年,由17173的蔡宗建和他在網(wǎng)龍時的同事池元聯(lián)合創(chuàng)辦的IGG,決定向外尋求出路,而他們的主要業(yè)務(wù),是將國產(chǎn)頁游和端游推向海外市場。
在海外市場找到了生存空間后,居然也活得不錯。
2011年,IGG賠上老本開發(fā)的《百年戰(zhàn)爭》和《泰坦戰(zhàn)爭》不但沒能實現(xiàn)他們重返中國的夢想,反而讓公司輸?shù)袅藛T工的年終獎。
痛定思痛,IGG放棄了國內(nèi)市場,一心做起移動游戲來。作為一家頁游起家的游戲公司,IGG在SLG賽道上積累了豐富的運營經(jīng)驗,他們選定的突破口,是與Facebook合作《Galaxy Online 2》,一年后,公司在港交所上市。
當(dāng)IGG的新游戲《王國紀(jì)元》被Google Play評為全球73個國家和地區(qū)的“年度最佳對戰(zhàn)游戲”,他們敲開了港股通指數(shù)的大門。
一切都在農(nóng)歷丁酉年戛然而止。
這是中國游戲的至暗時刻:整個行業(yè)陷入找錢難、找量難、找人難的泥淖不能自拔。雪上加霜的是,從2018年2月初開始,再也沒有進口網(wǎng)絡(luò)游戲版號發(fā)放通過,在暫停審批的268天里,超過5000款游戲一直在等待,能過多少,什么時候過,全都是未知數(shù)。
一時間,“不出海便出局”成了大家嘴里念叨的救命稻草。
當(dāng)大家彼此熟悉對方的玩法和規(guī)律,海外市場的殘酷性開始顯現(xiàn)出來,顯而易見,這里提到的海外市場主要是指東南亞,因為成熟市場競爭向來殘酷。
根據(jù)App Annie發(fā)布的中國發(fā)行商出海30強報告,2018年出海30強中,前十的公司分別為Funplus、IGG、網(wǎng)易、智明星通、騰訊、龍創(chuàng)悅動、友塔游戲、龍騰簡合、易幻網(wǎng)絡(luò)和卓杭網(wǎng)絡(luò)。
而到了2019年8月,前十的排名中已經(jīng)消失了三家,他們之中最高者,是排在第15名的卓杭網(wǎng)絡(luò)。
2019年,越南、土耳其、泰國等國家的游戲下載量開始出現(xiàn)負(fù)增長,與此相對的卻是比前些年翻了幾番的買量成本,就連從2016年開始霸占著出海營收前三的Funplus、IGG和智明星通也有了掉隊的趨勢,IGG滑落到第五,智明星通滑落到第九,僅剩下Funplus保持著前三的排名。
現(xiàn)下,海外市場最成功的SLG游戲,當(dāng)屬莉莉絲出品的《萬國覺醒》,而莉莉絲,由騰訊IEG離職創(chuàng)業(yè)的王信文和他北極光工作室群的幾個同事創(chuàng)立。
伍
朱門酒肉臭
路有凍死骨
2020年的春節(jié),游戲行業(yè)突然火爆了起來。
根據(jù)極光大數(shù)據(jù)的統(tǒng)計數(shù)據(jù),《王者榮耀》除夕當(dāng)天的單日流水高達(dá)20億元,相比2019年除夕的13億元,漲幅超過50%,整個春節(jié)期間,《和平精英》的DAU同比增長115%。
相較于賺得盆滿缽盈的游戲大廠,小廠商做游戲就像買彩票。對他們而言,能上線的游戲少,能實現(xiàn)盈利的更是鳳毛麟角,最常見的現(xiàn)象是項目做著做著就沒了,因為拉不到投資。
辦法總比困難多,那些游戲小作坊想出了新招數(shù):通過“換皮”山寨之前出現(xiàn)過的爆款游戲,再把成堆的垃圾丟進應(yīng)用商店。
他們甚至不需要親自制作游戲,只需要從資源商店上下載一些已經(jīng)預(yù)先構(gòu)置好的東西,然后重新包裝即可,這其中的重災(zāi)區(qū)是老虎機游戲,以及前一陣子市面上突然增多的“宮斗”手游。
至于盈利,走“免費+內(nèi)購氪金/內(nèi)置廣告”的路子。
“你不能確保每款游戲都取得成功,”大和證券分析師John Choi說到,這是行業(yè)內(nèi)一直存在的風(fēng)險。
這樣一來,一款游戲從研發(fā)到上線的時間成本大幅縮短,越來越多的新游戲涌入市場,我們常聽到開發(fā)者抱怨線上商店垃圾成堆,自己的游戲總是石沉大海。
數(shù)量勝過質(zhì)量,這是屬于游戲圈的“劣幣驅(qū)逐良幣”。
光暗雙生。
與不計其數(shù)的小作坊為了生存不擇手段形成鮮明對比的是,站在食物鏈頂端的大廠正在一擲千金地大肆擴張。
對國外游戲廠商而言,維旺迪永遠(yuǎn)是他們逃離不開的夢魘,包括暴雪、雪樂山、動視、育碧以及Gameloft在內(nèi)的游戲大廠,都曾經(jīng)歷過被維旺迪支配的恐懼。
他們中有的名存實亡,有的靠販賣情懷為生,更有甚者,已經(jīng)泯然眾人。
維旺迪最臭名昭著的并購,莫過于直接導(dǎo)致了北方暴雪的解體,讓《暗黑破壞神》成為停留在一代人回憶中的遺憾。
當(dāng)維旺迪欲惡意收購育碧的消息傳出,輿論頓時一片嘩然。
最后育碧斷臂求生,放棄了子公司Gameloft的幾乎全部股份,在這之后,這個曾經(jīng)代表業(yè)界標(biāo)桿的游戲公司逐漸淡出視野。
這一切都緣于維旺迪的“裁員+免費+內(nèi)購氪金”的策略,它唯一的可取之處在于,Gameloft的營收終于有了保障。
如果Gameloft的名字沒有足夠的辨識度,那《狂野飆車》作為足以載入手游史冊的經(jīng)典之作家喻戶曉,在那個手游貧瘠的年代,他們拒絕快餐游戲,只做保存時間長、有重復(fù)游玩價值的游戲。
業(yè)界傳言Gameloft在一款游戲問世之前,要做幾個月的商業(yè)調(diào)研,而維旺迪治下的Gamelof,相較于之前“Gameloft 出品,必屬精品”的手游王者,早已面目全非。
而雪樂山,早在并入維旺迪之后的第二年,就關(guān)停了旗下所有的開發(fā)工作室,淪為一家純粹的游戲發(fā)行商,這對一家發(fā)行過《半條命》的開發(fā)商來說,無異于殺雞取卵。
用育碧CEO Yves Guillemot的話說就是,“維旺迪根本不懂游戲,如果維旺迪收購育碧,將破壞公司創(chuàng)作游戲的根基?!?/font>
同一個世界,同一個陰影。
2016年6月,騰訊宣布以86億美元的價格從軟銀手中收購Supercell的多數(shù)股權(quán),一個不足兩百人的移動游戲開發(fā)團隊,一筆游戲行業(yè)史上規(guī)模最大的收購案。
作為移動游戲行業(yè)的領(lǐng)軍人物,自2010年成立以來,Supercell在市面上成功推出了四款頂級游戲:《部落沖突》、《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》、《海島奇兵》以及《卡通農(nóng)場》,均處于App Store收入排行榜前20位。
其中《部落沖突》作為2015年全球營收最高的手機游戲,全年收入高達(dá)13.5億美元,是手游史上收入最高的游戲之一。
一個重要的時間節(jié)點是,這一年全球移動游戲營收達(dá)到386億美元,首次超過PC游戲,于是有了這筆騰訊迄今為止的最大交易。
一年后,Supercell上架MOBA類新游《Brawl Stars》(荒野亂斗),一款從業(yè)者口中“在海外可與《王者榮耀》抗衡的作品”。
吊詭的地方在于,《荒野亂斗》第一年收入只有4.2億美元,與此后年均超8億美元的戰(zhàn)績相距甚遠(yuǎn)。
這是不是工作室基于集團戰(zhàn)略層面的退讓,外人無從得知。
時至今日,我們能看到,不管是拳頭、動視暴雪、育碧、藍(lán)洞這樣的老牌玩家,還是Supercell和Epic Games這類的新貴,他們背后無一例外都有著企鵝的影子。
關(guān)于“騰訊不想控制一切”的說法,放在游戲領(lǐng)域顯然并不成立,就算你躲過了維旺迪,也躲不過騰訊。
陸
終章
從2008年到2015年,騰訊分三次拿到了對《英雄聯(lián)盟》制作商拳頭公司的絕對控股權(quán),這是騰訊在中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場取得勝利的關(guān)鍵性戰(zhàn)役,也是《王者榮耀》正版授權(quán)的根基。
2017年,騰訊通過資本運作化敵為友,將兩位曾經(jīng)的死敵——盛大和金山納入麾下,彼時《劍網(wǎng)3》已經(jīng)憑借一己之力扛著西山居大步前行了八年,年收入從未出現(xiàn)過下跌。
第二年成為《劍網(wǎng)3》的轉(zhuǎn)折之年,老玩家的流失成為他們無法言說的傷痛。由西山居開辟的女性市場,也經(jīng)HIT-POINT的《旅行青蛙》與疊紙的《戀與制作人》之手呈現(xiàn)在我們面前。
這些都與維旺迪和騰訊無關(guān),他們帶來的誠意之作,是《暗黑1》重制版,以及《DNF》手游。
復(fù)古懷舊之風(fēng)愈盛。
如果一家公司做游戲,只是通過二次創(chuàng)作的模仿以及收購來直接套用別人成熟的游戲模式,那它所謂“半條命”之類的論調(diào),也不過是說說而已。
三個月前的一則消息十分耐人尋味,由騰訊牽頭的財團完成向維旺迪收購環(huán)球音樂集團10%的股權(quán)交易。
游戲配音樂,騰訊搭上維旺迪。
可沒人能永遠(yuǎn)靠投資扭轉(zhuǎn)乾坤,畢竟投資界就像叢林,牛市、熊市,危機四伏。
-全文完-
參考資料:
[1].《王者榮耀》游戲文化傳播研究,劉康,2020年
[2].互聯(lián)網(wǎng)時代手游類APP的發(fā)展——以王者榮耀為例,魏雨杭,2020年
[3].App Annie大中華區(qū)負(fù)責(zé)人:游戲出海發(fā)生了哪些新變化,鈦媒體,2020年
[4].營收、利潤雙雙下滑 IGG如何講好出海故事,財經(jīng)網(wǎng),2020年
[5].離開的游戲人,Wise財經(jīng),2020年
[6].2019中國移動游戲出海深度洞察報告,App Annie,2019年
[7].開發(fā)“垃圾手游”能致富?這兩個游戲設(shè)計師做到了,游戲篝火營地,2019年
[8].中國手游在越南的傳播策略分析——以《王者榮耀》(越南版)為例,許麗麗,2019年
[9].MOBA手游江湖和《王者榮耀》們的前世今生,左林右貍,2019年
[10].《荒野行動》被選入2018上半年日本流行事物 游戲出海如何打開知名度,鈦媒體,2018年
[11].經(jīng)常和暴雪、育碧一起出現(xiàn)的“維旺迪” 到底有什么來頭,游研社,2017年
[12].中國網(wǎng)絡(luò)游戲《劍俠情緣》在越南走紅原因探析,阮垂蓉(越南),2016年
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