騰訊電競十年
來源|中國企業(yè)家雜志(公眾號ID:iceo-com-cn)
記者|崔鵬 編輯|李薇
“競技體育的魅力就在于它的不可預(yù)測性?!?/span>
8月18日下午,騰訊集團副總裁程武在接受《中國企業(yè)家》采訪時,對兩天前剛結(jié)束的一場線下比賽充滿感慨,激動之情溢于言表。
那一天,有超過2000名觀眾涌入北京五棵松體育館,觀看《王者榮耀》世界冠軍杯的總決賽。它是疫情防控常態(tài)化以來,國內(nèi)首個恢復(fù)公開售票的線下體育賽事。
比賽在TS和DYG兩支戰(zhàn)隊之間進(jìn)行,規(guī)則是7場4勝制。TS在0:3大比分落后的情況下,連扳4局反超奪冠,將1344萬元的高額獎金收入囊中。
這是一場頗有隱喻性質(zhì)的比賽,迎來逆風(fēng)翻盤的不僅是一支戰(zhàn)隊,還有整個電競行業(yè)。
電競誕生之初,只是游戲產(chǎn)業(yè)的附屬行業(yè)。它最大的作用是推廣游戲產(chǎn)品,并且時常受到輿論各種質(zhì)疑。而當(dāng)下,電競正在變成具備獨立產(chǎn)業(yè)價值的新興行業(yè),吸引越來越多資本力量入局。
在海南“全球電競領(lǐng)袖峰會”現(xiàn)場,微博和快手同時宣布收購《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽的兩支戰(zhàn)隊,正式涉足電競,其中微博收購的正是在北京逆風(fēng)翻盤的冠軍戰(zhàn)隊TS。
“我們這代人不管如何看待電競,都要承認(rèn)電競的時代已經(jīng)來臨了?!逼古仪驃W運冠軍鄧亞萍在這場峰會上發(fā)出感慨。
在中國電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展歷程中,騰訊的力量無法忽視。十年來,騰訊一直在推動中國電競產(chǎn)業(yè)的規(guī)范化和標(biāo)準(zhǔn)化進(jìn)程,努力扭轉(zhuǎn)社會對電競的偏見,聯(lián)合各個利益方共同參與電競生態(tài)的搭建。
“開始我們覺得在做一件很重要的事,但誰也沒想到電競行業(yè)發(fā)展會這么快速。”程武對《中國企業(yè)家》表示。
騰訊集團首席運營官任宇昕說,電競正在成為全球發(fā)展最為迅猛的新興體育形態(tài),是備受全球年輕人喜愛的時尚運動,也是跨越國界和民族的新語言。
第三方機構(gòu)NewZoo最新發(fā)布的全球電競市場報告顯示,全球電競用戶數(shù)已經(jīng)達(dá)到4.95億,中國市場收入占全球電競市場收入的35%,已經(jīng)超越北美地區(qū),成為全球最大的電競市場。
向來謹(jǐn)慎的各地政府也在重新審視這個全新的競技項目,北京希望成為“電競產(chǎn)業(yè)品牌中心”,上海希望成為“全球電競之都”,海南也在利用自貿(mào)港優(yōu)勢大力扶持電競產(chǎn)業(yè)。
2016年底,騰訊電競品牌獨立之后,程武曾經(jīng)提出中國電競“黃金五年”的說法,號召整個行業(yè)抓住難得的歷史機遇。
這是一次精確的預(yù)判。在隨后的兩年時間里,電競先是成為雅加達(dá)亞運會的表演項目,然后又成為東南亞運動會的正式比賽項目,去年底,國際電子競技聯(lián)合會(GEF)的成立,更是讓電競在融入奧林匹克大家庭的道路上邁出關(guān)鍵一步。
在這些突破性的歷史節(jié)點上,騰訊都沒有缺位,以騰訊為代表的中國電競正在全球市場迸發(fā)力量。中國電競產(chǎn)業(yè)正在迎來最好的時代,而騰訊也正在搭建屬于自己的舞臺。
三大突破,一次獨立
一切激動人心的演出,都有它的首秀。
對于騰訊電競來說,故事的原點在10年前。2010年底,“騰訊游戲競技平臺”(TGA)正式發(fā)布,作為國內(nèi)游戲版權(quán)方的代表公司,騰訊決定親自下場做電競。
此前,中國的電競賽事大多由硬件廠商(賽睿和英特爾等)舉辦,當(dāng)時最大的綜合性比賽WCG,由三星在背后推動。硬件廠商辦比賽,有強烈的品牌和銷售導(dǎo)向,所以,早年間電競比賽的穩(wěn)定性和連續(xù)性都難以得到保證。
做電競不怕沒錢,就怕沒項目。內(nèi)容版權(quán)方成為主導(dǎo)行業(yè)的好處在于,電競賽事從源頭上保證了穩(wěn)定性,用戶規(guī)模和正規(guī)化程度都有明顯提升。
將TGA命名為“競技平臺”、成立時舉辦授旗儀式,這些細(xì)節(jié)都暗示著電競誕生之時就與競技體育密不可分。騰訊從TGA開始真正系統(tǒng)性、全品類涉足電競產(chǎn)業(yè),它這也是中國電競由蠻荒階段走向體系化發(fā)展的轉(zhuǎn)折點。
TGA的成立,也是當(dāng)年騰訊探索數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的一個縮影。2011年,程武對外提出騰訊的泛娛樂戰(zhàn)略,在隨后5年里,他帶著不同的團隊內(nèi)部創(chuàng)業(yè),騰訊互動娛樂事業(yè)群在騰訊游戲之外,相繼孵化出騰訊動漫、騰訊文學(xué)和騰訊影業(yè)三大獨立業(yè)務(wù)品牌。
程武對《中國企業(yè)家》表示,做泛娛樂和新文創(chuàng)業(yè)務(wù)很辛苦,“相當(dāng)于我在這10年里做了四五家創(chuàng)業(yè)公司”,幸運的是,無論是直屬領(lǐng)導(dǎo)任宇昕,還是公司大老板馬化騰、劉熾平,始終都在鼓勵一線團隊自下而上的創(chuàng)新。
“它是騰訊泛娛樂業(yè)務(wù)版圖的最后一塊拼圖?!?016年底,騰訊互動娛樂事業(yè)群的第五大獨立品牌“騰訊電競”正式發(fā)布,程武給予了它極高的評價。
當(dāng)時,騰訊已經(jīng)擁有LPL(《英雄聯(lián)盟》職業(yè)聯(lián)賽)和KPL(《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽)等多款重量級賽事,累積了豐富的電競經(jīng)驗,社會大眾對電競賽事的認(rèn)知度也日漸提高,無論對騰訊還是整個行業(yè)來說,電競獨立的時機已經(jīng)成熟。
騰訊電競肩負(fù)著整合騰訊旗下大量電競賽事項目、統(tǒng)一對外輸出品牌的重任,某種程度上來說,是尚未有業(yè)內(nèi)先例借鑒的一種嘗試。
騰訊游戲副總裁、騰訊電競總經(jīng)理侯淼告訴《中國企業(yè)家》:“電競團隊真的是一窮二白,甚至背負(fù)著壓力去創(chuàng)業(yè)。”
不過,騰訊電競團隊無疑是幸運的。近年來,電競行業(yè)的增速超過所有從業(yè)者預(yù)期,成長在大賽道之中的創(chuàng)業(yè)團隊,從不用擔(dān)心后勁不足。在侯淼的印象中,騰訊電競一直在拼命奔跑,“但怎么跑都跑不過行業(yè)發(fā)展,永遠(yuǎn)有一堆新問題擺在眼前”。
騰訊互娛移動電競業(yè)務(wù)部總經(jīng)理張易加對《中國企業(yè)家》表示,騰訊電競成立后,打通了不同電競賽事的協(xié)同關(guān)系,對外收獲很多合作伙伴與政府主管部門的支持,為各個項目提供了巨大幫助。
實際上,騰訊電競成立之后,電競行業(yè)的好消息確實接踵而至。
電競能否像足籃排三大球一樣,成為全球年輕人熱愛的流行文化,能否在社會上擁有良好的大眾口碑,能否作為一項體育運動被公眾所接納,這些都是在推動電競發(fā)展的道路上繞不開的問題。
如果要選出中國電競10年發(fā)展歷程中的首個關(guān)鍵時刻,“電競?cè)雭啞睙o疑會入選。
電競作為一項運動,本身就需要高規(guī)格平臺的推廣,而亞運會也需要具備全民影響力的新興體育項目支持,競技體育在科技加持之下發(fā)展到今天,兩者結(jié)合是必然的結(jié)果。
2017年底,亞奧理事會正式接受電競?cè)雭喌纳暾埐牧?,進(jìn)入亞洲45個國家奧組委的投票程序。不過,無論是投票環(huán)節(jié)安排、決策點、操作流程還是時間點,騰訊當(dāng)時幾乎毫不知情。
從零起步半年之后,騰訊的三款產(chǎn)品成功入選“2018雅加達(dá)-巨港亞運會電競表演賽”,占據(jù)一半名額,另外三個項目分別來自美國暴雪公司以及日本科樂美公司。
“我們覺得很自豪,成為這一歷史時刻的參與者和見證者。”程武告訴《中國企業(yè)家》。
雖然只是表演賽項目,不過這次破冰之旅意義重大:電競第一次進(jìn)入國際綜合性體育賽事,它是亞奧理事會代表的傳統(tǒng)體育界對電競體育價值的認(rèn)可,也是社會對電競行業(yè)健康有序發(fā)展的肯定。
亞運會結(jié)束后不久,電競又成為東南亞運動會的正式比賽項目,這也是電競首次成為全球洲際運動會的正式比賽項目。
但騰訊的愿望卻不僅于此。與絕大部分競技項目一樣,電競的終極殿堂也是奧運會。在騰訊電競亮相的各種重要場合,它也一直在表達(dá)對電競?cè)電W的愿望。雖然從任何角度來看,這都注定是一條非常艱難的道路。
想要成為國際奧委會承認(rèn)的正式運動項目,其中一個必備條件是:必須擁有一個承認(rèn)并遵守奧林匹克憲章、與世界反興奮劑組織有協(xié)議、唯一的國際單項聯(lián)合會組織。2019年底,在新加坡成立的GEF扮演的就是這個角色,它是第一個全球電競單項組織,同時也具備制定相關(guān)規(guī)則并向國際奧委會提出申請的資格。
GEF團隊中很多官員都曾經(jīng)長期在奧組委工作,它吸引了54個國家和地區(qū)的協(xié)會加入,目前已經(jīng)成為涵蓋五大洲的國際協(xié)會。
歷史上很多進(jìn)入奧運會的項目,都走過同樣的路徑,比如國際攀巖聯(lián)合會(IFSC)成立之后,就一直在推動攀巖項目入奧,并最終在2018年布宜諾斯艾利斯青奧會上如愿以償。
騰訊是GEF的首席創(chuàng)始合作伙伴,程武同時擔(dān)任GEF副主席。他告訴《中國企業(yè)家》,今天的電競需要業(yè)界公認(rèn)的專業(yè)協(xié)調(diào)機構(gòu),GEF的成立是各方條件成熟的結(jié)果,也是電競?cè)電W的必經(jīng)之路。
程武希望通過GEF與騰訊的合作,幫助電競行業(yè)建立全球化的標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范,向其他國家和地區(qū)分享中國電競的經(jīng)驗。
騰訊經(jīng)驗,中國標(biāo)準(zhǔn)
在超過10年的時間里,騰訊是推動中國電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展最主要公司。目前,騰訊電競共計擁有7個品類12項系列賽事,很多不同類型的項目都在同時進(jìn)行,這需要強大的運營調(diào)度能力。
比如《王者榮耀》比賽,由10名隊員參加,地圖主要由三條路線構(gòu)成,機位鏡頭容易分配;而《和平精英》比賽,最少需要60名隊員,地圖是8×8尺寸的64平方公里,選手對戰(zhàn)在地圖任何角落都可能發(fā)生。這兩項賽事需要的舞臺布置、轉(zhuǎn)播機位數(shù)量、編導(dǎo)程序和網(wǎng)絡(luò)支撐能力天差地別。
“全球范圍內(nèi),沒有幾家公司具備我們這么完整的能力?!焙铐蹈嬖V《中國企業(yè)家》。
通過大量電競賽事的運營經(jīng)歷,騰訊擁有豐富的游戲內(nèi)直轉(zhuǎn)播能力、賽事主辦能力、直播技術(shù)能力以及賽事資源積累等。
騰訊將這些經(jīng)驗看做是自己的中臺能力,即使某項電競賽事進(jìn)入生命末期面臨淘汰,這種中臺能力也能保證騰訊在短時間內(nèi)啟動其他新興項目,始終保持騰訊電競的賽事規(guī)模和影響力,而不至于造成資源浪費。
這種能力也被看作騰訊在電競行業(yè)中的絕對競爭壁壘。在一次內(nèi)部會議上,侯淼曾略帶自豪地告訴團隊,騰訊是唯一參與過洲際運動會的電競團隊,收獲了很多寶貴經(jīng)驗,是業(yè)內(nèi)同行所不具備的。
比如說,運動員的尿檢問題,對傳統(tǒng)體育選手來說非常熟悉,但絕大多數(shù)電競從業(yè)者都沒經(jīng)歷過,而騰訊電競團隊已經(jīng)在2018年的亞運會上就培訓(xùn)過相關(guān)能力,與國家體育總局相關(guān)人員有過密切配合。
不僅如此,騰訊還與Riot公司成立了中國第一家獨立電競賽事運營公司騰競體育,由其負(fù)責(zé)LPL賽事的舉辦。這些探索經(jīng)歷都是可供行業(yè)內(nèi)其他公司借鑒的經(jīng)驗。
與此同時,當(dāng)一個行業(yè)開始追求規(guī)范化,通用的行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)就必不可少。騰訊作為頭部公司,對外輸出了很多公共標(biāo)準(zhǔn)。
比如,騰訊掌握著賽事運營的軟、硬件技術(shù),而NVDIA、英特爾和高通等公司掌握著芯片技術(shù)和圖形生成技術(shù),騰訊與這些知名公司共同制定了很多公共標(biāo)準(zhǔn),并對外開放共享。
在多年舉辦比賽的經(jīng)歷中,騰訊還克服過大量技術(shù)難題,從選手設(shè)備與網(wǎng)絡(luò)的連接問題,到選手、教練與裁判的通訊問題,再到直轉(zhuǎn)播系統(tǒng)的流暢度問題等。
目前,在最核心的電競賽事組織和賽事內(nèi)容制作方面,以騰訊為代表的中國標(biāo)準(zhǔn)都已經(jīng)在全球范圍內(nèi)處于領(lǐng)先地位。
尤其是GEF成立之后,騰訊電競還將與GEF圍繞知識產(chǎn)權(quán)保護(hù)、電競賽事運行、人才教育培養(yǎng)、規(guī)則制定以及商業(yè)模式探索等方面,展開深度合作,傳遞中國經(jīng)驗。
騰訊在電競行業(yè)發(fā)展過程中,還承擔(dān)著很多超出一家商業(yè)公司分內(nèi)事的任務(wù),比如大量的行業(yè)普及教育、電競?cè)瞬排囵B(yǎng)、賽事體系搭建、技術(shù)規(guī)范和規(guī)則制定等等。
與之相關(guān)的每一條政策,尤其是涉及未成年人、投資和賭博等因素的時候,騰訊都需要提前與公安部、文旅部、工信部等部委以及監(jiān)管機構(gòu)進(jìn)行深入溝通,確保行業(yè)政策的合規(guī)性和公信力。
“騰訊走到今天,就像Pony(馬化騰)講的,企業(yè)越大,責(zé)任越大。”程武說。
“積極并謹(jǐn)慎”的商業(yè)化
“我們的商業(yè)化還處于非常初級的階段?!焙铐蹈嬖V《中國企業(yè)家》,騰訊電競面對商業(yè)化的態(tài)度是“積極并謹(jǐn)慎”。
謹(jǐn)慎的原因主要是電競作為新興產(chǎn)業(yè),有很多不確定性,比如內(nèi)容監(jiān)管問題,過度追求商業(yè)化很可能葬送整個產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展。
積極的原因是電競賽事可以在線上舉辦,受到地域和空間的限制更少,它不需要運動員之間的身體接觸,抗風(fēng)險能力更高,所以商業(yè)化潛力超過很多傳統(tǒng)體育項目。
從數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)上看,騰訊電競的收入主要由贊助商支持、政府扶持、版權(quán)售賣和衍生品開發(fā)等幾部分構(gòu)成。
過去3年,在騰訊電競的成績單里,無論是贊助商收入還是版權(quán)收入,增長率都超過60%,今年上半年即使受到疫情影響,騰訊電競收獲的贊助商金額也超過去年同期。
騰訊電競目前的頭部贊助商覆蓋電腦外設(shè)、手機、服裝、快消和汽車等領(lǐng)域,這些領(lǐng)域的消費人群與電競用戶有很高的重合度。很多頭部品牌都與騰訊保持著長期合作關(guān)系,有些甚至與騰訊連續(xù)合作超過5年。
頭部品牌的示范效應(yīng)非常明顯。騰訊電競一位品牌負(fù)責(zé)人告訴《中國企業(yè)家》,看到vivo成為《王者榮耀》聯(lián)賽的主贊助商取得不錯效果之后,OPPO要求成為《和平精英》聯(lián)賽的主贊助商,“人家說我不能落后,我也要一個賽事平臺”。
未來,騰訊電競的商業(yè)化重點將放在特許經(jīng)營上,橫向?qū)Ρ葋砜?,傳統(tǒng)體育賽事比如NBA和奧運會,都有成熟的特許經(jīng)營機制。
電競的商業(yè)化,不能只有騰訊一家公司賺錢,而是要讓整個生態(tài)鏈都擁有健康的商業(yè)模式。這就意味著產(chǎn)業(yè)鏈上的各個環(huán)節(jié),比如賽事執(zhí)行公司、直轉(zhuǎn)播公司、內(nèi)容制作公司、俱樂部和電競選手都能實現(xiàn)盈利。
當(dāng)騰訊的賽事需求越高,它們需要提供服務(wù)水準(zhǔn)越高。所以當(dāng)騰訊電競成長的時候,這些合作公司的能力也在進(jìn)步。
侯淼相信,未來一到兩年,肯定會有電競企業(yè)上市,“上市意味著電競企業(yè)是盈利的,并且被投資機構(gòu)認(rèn)為具備可持續(xù)發(fā)展性”,這也是騰訊打造健康生態(tài)的最好證明。
一張城市新名片
因疫情因素,很多人在今年看到電競身上的獨特價值,在傳統(tǒng)線下體育賽事紛紛停擺的時候,電競賽事依然能在線上展開,擁有龐大的用戶規(guī)模。
國際排聯(lián)終身名譽主席、亞奧理事會終身名譽副主席魏紀(jì)中,也是GEF副主席,他認(rèn)為疫情的影響雖然具有不確定性,但電競的發(fā)展是時代進(jìn)步的必然結(jié)果,在疫情之中機遇和挑戰(zhàn)共存,如何在疫情防控常態(tài)化之后繼續(xù)發(fā)展電競,才是關(guān)鍵之處。
讓從業(yè)者欣慰的是,今年來自政府層面的態(tài)度出乎意料的開放。一方面,有關(guān)部門看到電競和它代表的新文創(chuàng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,在年輕人當(dāng)中廣受歡迎;另一方面,疫情之下,電競確實擁有傳統(tǒng)體育項目難以比擬的優(yōu)勢。
從中央到地方各級政府,各種扶持政策和電競城市打造計劃都在陸續(xù)出爐。騰訊電競因為擁有圈內(nèi)最成熟的運作經(jīng)驗,成為各地尋求合作的優(yōu)先對象。
在騰訊內(nèi)部,高層非常關(guān)心的一個問題是,騰訊電競跟不同城市簽訂的合作協(xié)議,有沒有做差異化設(shè)計?
所以,騰訊向各大城市輸出電競合作的時候,也在根據(jù)城市間的不同特質(zhì),落地不同項目。
比如,上海的目標(biāo)是做“全球電競之都”,它聚集了全國80%以上的電競公司和俱樂部,是中國舉辦大型電競賽事經(jīng)驗最豐富的城市,所以騰訊選擇將《英雄聯(lián)盟》全球總決賽與《和平精英》全球邀請賽這兩大重要賽事落地上海。
北京提出的目標(biāo)是做“電競產(chǎn)業(yè)品牌中心”,擁有國內(nèi)領(lǐng)先的高等院校集群,在教育層面優(yōu)勢明顯。所以騰訊與北京市多所高校展開電競?cè)瞬排囵B(yǎng),同時將《王者榮耀》世界冠軍杯落地北京。
而海南省的目標(biāo)是打造“國際電競港”,它作為自貿(mào)港的政策扶持優(yōu)勢明顯,比如“海六條”在產(chǎn)業(yè)孵化、賽事落地、文創(chuàng)+旅游探索等方面,都給電競行業(yè)營造了極為寬松的環(huán)境。所以騰訊選擇將“全球電競領(lǐng)袖峰會”和騰訊數(shù)字文創(chuàng)節(jié)兩大線下活動落地海南。
中宣部副部長傅華在“電競北京2020”的現(xiàn)場演講中表示,電競不僅僅是一項體育活動,還是一項文化活動。
程武對此深以為然,電競在連接全球年輕人、促進(jìn)文化交流方面有獨特優(yōu)勢。他認(rèn)為利用游戲的方式讓中國文化走出去,更容易讓海外用戶了解并接受中國文化。
至于下一個十年,電競的未來在哪里,程武的預(yù)期很高。在看他來,電競運動不僅僅是游戲本身,或者體育運動的簡單延伸,它是人類社會科技文明發(fā)展的重大階段性突破,是人類和科技結(jié)合的新型競技運動,也是最完整形態(tài)的人機結(jié)合對抗項目。
電競對人類的體能、智力、精神意志和團隊合作精神都是極高考驗,“未來電競與大數(shù)據(jù)和人工智能結(jié)合之后,電影《頭號玩家》中描繪的場景一定會實現(xiàn)。”程武深信不疑。
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