潮玩改變世界!搶占用戶“刷抖音、逛淘寶”的時間,會贏嗎?
來源丨億邦動力(ID:iebrun)
作者丨鄭雅
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無聊觸發(fā)意義。
正如簡·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》中提到:“今天,巨大而原始的‘饑渴感’正折磨著我們中的許多人,但它不是對食物的渴求,而是對更多、更好地投入到周圍世界的渴求。很多玩家已經(jīng)想出該怎樣利用玩耍的沉迷力量擺脫饑渴感:對更滿意工作的饑渴、對強(qiáng)烈族群感的饑渴,以及對更有意義的人生的饑渴?!?/p>
這樣的“饑渴”正在潮玩中得到釋放。
走進(jìn)一位80后手辦發(fā)燒友“老徐”的家,可以看到整面電視背景墻上,擺滿了他從小到大收集的“手辦”。對于這位80后來說,這是在以另一種形式實現(xiàn)童年回歸。相比于站在已經(jīng)倒閉了的玩具批發(fā)商城、模玩批發(fā)中心周圍去感受當(dāng)年的快樂,如今能夠無限滿足他的潮玩集合店,直接幫他將“童年夢想”照進(jìn)了現(xiàn)實。
也正是因此,TOP TOY在他的眼中,簡直就是一個“圣地”。
對于潮玩的概念,每個發(fā)燒友或有不同。有人喜歡手辦、有人熱衷雕像、有人沉醉于拼裝模型……在各自的喜好中,潮玩變成了每個人自定義的“小圈子”。
TOP TOY能讓老徐激動的原因在于,將手辦、雕像、拼裝模型、娃娃模型、積木等8個品類的潮玩產(chǎn)品,集合在同一空間中。任何一個潮玩的愛好者都可以在其中找到自己所愛,甚至發(fā)現(xiàn)更多所愛。

TOP TOY提出了“LET'S潮玩”的概念。他的創(chuàng)辦人孫元文是一個說話有點(diǎn)直接、且時常激動的90后。他宣稱每個人都是“頭號玩家”,潮玩并非小眾玩物。

在五一假期,TOP TOY全國11家門店同時開業(yè)。距離2020年12月首家潮玩夢工廠店面世,TOP TOY已經(jīng)擁有25家門店,而且其中有些店,已經(jīng)不止于網(wǎng)紅打卡地。
數(shù)據(jù)顯示,TOP TOY廣州正佳廣場店25%的消費(fèi)者是回流客,在開業(yè)后的3個多月中,添加店長微信的消費(fèi)者超過20萬人。
年輕人更樂于把時間沉浸在美好的事物上。
孫元文語出驚人:“TOP TOY的競爭對手是抖音,是微信?!?/p>
01
童年不消逝,潮玩的對手是抖音
每個人都有權(quán)力定義自己心目中的潮玩,卻沒有誰能準(zhǔn)確定義什么是公認(rèn)的“潮玩”。
關(guān)于潮流玩具的由來,比較普遍的說法是,起源于上世紀(jì)末的中國香港和日本。但其實人類對于玩具的熱情,可以追溯到千年之前,人們早就已經(jīng)“沉迷游戲”了。
希羅多德的《歷史》一書提到,大約3000年前,位于小亞細(xì)亞的呂底亞發(fā)生全國范圍內(nèi)的大饑荒。面對不見好轉(zhuǎn)的局面,呂底亞人發(fā)明了一種奇怪的補(bǔ)救辦法來解決饑饉問題:他們先用一整天來玩游戲,只是為了感覺不到對食物的渴求……接下來的一天,他們吃東西,克制玩游戲。依靠這一做法,他們一熬就是18年,其間發(fā)明了骰子、抓子兒、球,以及其他所有常見游戲。
如今,一切抓住消費(fèi)者“娛樂”心智的產(chǎn)品,似乎都可以從中找到影子。而這類商業(yè)市場形成的本質(zhì),是人們總有一部分時間要用于“娛樂”,這部分時間或許無事可做,或許放松的價值在當(dāng)下無可替代。
就像《游戲改變世界》里所說的,“游戲也可以是有目的的逃脫、經(jīng)過深思熟慮的主動逃離,更重要的一點(diǎn)在于,它是極為有益的逃生?!?/p>
“潮玩市場,是在搶占注意力經(jīng)濟(jì)?!盩OP TOY創(chuàng)始人兼CEO孫元文看到了潮玩世界的本質(zhì),他認(rèn)為在這條賽道上,TOP TOY的競爭對手既不是已經(jīng)上市了的泡泡瑪特,也不是未來會出現(xiàn)的大批后來者,而是抖音、微信。
“潮玩要搶占的,是用戶刷抖音、逛淘寶的時間。”他如是說。
這個一心想成為最大頭號玩家的90后創(chuàng)業(yè)者內(nèi)心所折射的,實際是當(dāng)今消費(fèi)社會與商業(yè)機(jī)構(gòu)需要共同思考的問題——
微信是什么?抖音又是什么?而你又是什么?
微信,一款讓人欲罷不能的產(chǎn)品;抖音,一個有著“吸星大法”的黑洞。
而你每天主動拿起幾百次手機(jī),都是在試圖讓無聊變得有趣。
社交、娛樂、獲取信息,正在分食這幾百次與手機(jī)的互動。每一個入口的集大成者,總能積攢足夠體量的用戶規(guī)模。而規(guī)模所帶來的網(wǎng)絡(luò)效應(yīng),以及指數(shù)型增長,一直是互聯(lián)網(wǎng)最具魅力的東西。
除了生態(tài)或平臺型公司,極少有零售型企業(yè)可以做到如此廣域時空覆蓋與滲透。
《童年的消逝》作者尼爾波茲曼認(rèn)為,電子媒介是一種“禍害”,它創(chuàng)造了成年,讓童年消逝。
而“童年的衰落是否預(yù)示著文化的普遍衰落?”這曾是美國做過的第三次偉大的思想實驗。
20世紀(jì),美國是唯一一個完全生活在被新技術(shù)控制下的文化中的國家。一個文化如果允許現(xiàn)代科技全面主宰它的命運(yùn),那么它能保留原有的人道價值,同時創(chuàng)造新的價值嗎?
中國正在成為科技強(qiáng)國。
與之興起的,除了技術(shù)平權(quán)帶來的日新月異,也會有科技巨頭和商業(yè)網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)帶來的頭腦日益萎縮、童年逐步走向消亡、文化降格等后果嗎?
潮玩也許正在延續(xù)你的童趣。它和漢服、劇本殺、新式商業(yè)街如出一轍。這些新生活方式的倡導(dǎo)者,正在試圖讓年輕人從精神到物質(zhì)的消費(fèi)重歸現(xiàn)實場景中。

潮玩對于用戶注意力的抓取,來自于多個方面,甚至從產(chǎn)品設(shè)計本身就已經(jīng)開始了。
日本玩具公司TAKARA為了開拓國際市場,于是與在美國有廣大通路的孩之寶合作。為了推銷一款可以手動變形的玩具,在1984年推出動漫版《變形金剛》(《Transformers》)。在中國,不知有多少80后的男孩子,從那時候開始就被瘋狂種草。
另一方面,芭比娃娃、米奇也許就是80版的“泡泡瑪特”。又有多少女孩一見到櫥窗里的娃娃就邁不動腿。
潮玩的出現(xiàn)并未讓“爺青結(jié)”,而是童年“種草”的延續(xù)。
而在消費(fèi)者欣賞、拼裝等過程中,潮玩一直和用戶建立著審美的共鳴。在孫元文眼中,盲盒只是一種表面的形式,潮玩給用戶帶來的愉悅,來自情感的共鳴和釋放。
TOP TOY正在做的事情,就是將根植在80后、90后消費(fèi)者心中的注意力和共鳴釋放出來。而也正是有著大批熱愛潮玩,根植在內(nèi)心的注意力卻無處釋放的消費(fèi)者,才讓本身就是15年潮玩發(fā)燒友的孫元文更有信心和底氣地認(rèn)為——潮玩就是“注意力經(jīng)濟(jì)”。

2
一次中國潮玩界
“供給側(cè)變革”的嘗試
潮玩行業(yè)正從一片荒蕪,轉(zhuǎn)變到一片繁榮。
數(shù)據(jù)顯示,中國潮玩市場過去五年的復(fù)合增長率為34.3%,未來五年預(yù)計復(fù)合增長40%;中國潮玩行業(yè)占全球比例從2017年的11.18%,增長到了2020年的19.17%;2020年,天貓潮玩消費(fèi)用戶規(guī)模比2019年增長了100倍??焖僭鲩L其實也側(cè)面反映出,中國的潮流玩具零售市場仍處于早期發(fā)展階段。
11家門店同時開業(yè),這對于一個創(chuàng)業(yè)型品牌無疑是“瘋狂”的,而這還只是一個開始。
據(jù)透露,TOP TOY要在今年內(nèi)拓展100家國內(nèi)門店。這樣幾乎不計成本瘋狂擴(kuò)張,原始的動力在哪?所謂“先干為敬”的開店思路,又能為行業(yè)帶來什么?
在孫元文的種種描述中可以感受到,TOP TOY希望成為這個尚不成熟的行業(yè)中的推動者和整合者。“包括盲盒、手辦、雕像在內(nèi)的,如此大的潮玩市場幾乎是純手工為主,連半自動化機(jī)械都沒有實現(xiàn)?!倍焖匍_店,既是TOP TOY奠定行業(yè)地位的手段,也是它希望通過強(qiáng)渠道倒逼潮玩供應(yīng)鏈變革的決心。
誕生于1950年的日本綜合性娛樂公司萬代,其產(chǎn)品幾乎已經(jīng)實現(xiàn)了完全機(jī)械化制造。萬代擁有自己的工廠、銷售渠道、代理商等,從扶持設(shè)計師到供應(yīng)鏈生產(chǎn)到銷售環(huán)節(jié),萬代已經(jīng)成為集創(chuàng)作、設(shè)計、生產(chǎn)、銷售、IP孵化以及電影公司為一體的全產(chǎn)業(yè)鏈公司。這個在全球八個主要地區(qū)和國家擁有27家子公司的公司,生產(chǎn)的科幻、動漫模型的數(shù)量和品種均已位居世界之首。而它正是孫元文帶隊TOP TOY學(xué)習(xí)的對象。
但機(jī)械化制造在中國的潮玩市場,還是遙不可及的目標(biāo)。以雕像市場為例,雕像人物的頭發(fā)是由工人一根根種上去的,這也是市場上稱之為“工藝品”的原因。而當(dāng)下潮玩市場不能半自動化的原因,就在于渠道沒有打開,供應(yīng)商只能在自己的線下渠道賣50個、100個,末端需求的不集約導(dǎo)致整個供應(yīng)鏈的效率低得可怕。
在孫元文的品牌管理理念中,供應(yīng)鏈?zhǔn)庆`魂,和運(yùn)營、產(chǎn)品處于同等重要的位置。面對潮玩行業(yè)原始的供應(yīng)鏈狀態(tài),面對水貨和私密渠道影響潮玩市場品質(zhì)的現(xiàn)狀,面對國內(nèi)工廠幾乎都在獨(dú)家代理國外潮玩品牌的現(xiàn)實,變革整體供應(yīng)鏈流程,既是行業(yè)的挑戰(zhàn),也是TOP TOY的機(jī)會。“瘋狂”開店后,聚合終端需求規(guī)模,就有可能帶動供應(yīng)鏈的變革。
3
從精神的“私域”遷往“公域”
在潮玩集合店出現(xiàn)之前,潮玩愛好者互相交流的陣地集中在小范圍的“私域”之中,往往是一小群愛好者在社區(qū)或興趣圈子中交流,圈子也隨著對一類潮玩的愛好程度逐漸變得更加垂直。
“當(dāng)然要找到組織,比如手辦,不同品牌的鋼鐵俠有無數(shù)種造型、材質(zhì)、版本,細(xì)微的精致的設(shè)計完全不同?!币晃怀蓖鎼酆谜咴诿枋鲎约合矚g的手辦時,興奮不已。但對于雕塑、盲盒娃娃應(yīng)該怎么玩,他卻搖了搖頭。這就是潮玩小圈子的現(xiàn)狀。
但是,以TOP TOY為代表的潮玩集合店,把一個個小的私域圈子完全打破了。當(dāng)8個品類的潮玩產(chǎn)品集合到同一空間中,分散在不同圈子、社群、小組中的潮玩愛好者在其中不僅可以找到喜歡的商品和原有的圈子,還有機(jī)會接觸到潛在的需求,發(fā)展更多品類潮玩的興趣。集合店,成了一個社交,甚至是創(chuàng)造出更多需求的場所。
而潮玩這個情感共鳴的載體,被放在了完全開放的公域渠道中,原本因為渠道限制而被誤認(rèn)為成小眾需求的市場,也就在尋找最大公約數(shù)的過程中,被放大開來。
目前,TOP TOY已經(jīng)和60多個商場簽約,占據(jù)多個國內(nèi)商場TOP100中稀缺商店位置。今年,TOP TOY還將參加WS動漫展、螢火蟲漫展等行業(yè)內(nèi)知名展會;預(yù)計10月份,TOP TOY會打造自己的全國性展會……讓潮玩購買渠道變得正規(guī)、公開和豐富。
集合店的場景已經(jīng)具備,消費(fèi)者又如何心甘情愿地留在這個“公域”之中?孫元文給出的答案是,吸引消費(fèi)者持續(xù)到店要靠門店氛圍的打造和TOP TOY自身的“護(hù)城河”。
據(jù)介紹,TOP TOY會根據(jù)盲盒、積木、高達(dá)、拼裝、雕像等五個核心品類分別設(shè)計線下活動,例如拆盲盒、高達(dá)教室教學(xué)和積木教學(xué)等。通過持續(xù)性的創(chuàng)造話題,營造氛圍,來吸引消費(fèi)者。
而TOP TOY的護(hù)城河,則體現(xiàn)在30%的獨(dú)家產(chǎn)品上。
億邦動力了解到,TOP TOY的產(chǎn)品中,70%為外采,30%為獨(dú)家。外采與同行、IP品牌方共創(chuàng)而成,以此展現(xiàn)潮玩的多樣性。獨(dú)家由TOP TOY原創(chuàng)設(shè)計師設(shè)計的原創(chuàng)IP產(chǎn)品,與藝術(shù)家跨界合作的產(chǎn)品以及由獨(dú)家IP與設(shè)計師制作的獨(dú)家款。
為此,TOP TOY在北京和廣州分別組建了設(shè)計團(tuán)隊,分工明確;北京設(shè)計部傾向于與外部設(shè)計師的共創(chuàng),廣州團(tuán)隊更傾向于大IP制作。
就像《游戲改變世界》所說的:“那些懂得如何制造游戲的人有必要開始關(guān)注新的任務(wù)了:為盡量多的人創(chuàng)造更美好的現(xiàn)實生活?!?/p>
將消費(fèi)者、渠道、產(chǎn)品從“私域”遷徙到“公域”,又靠產(chǎn)品把消費(fèi)者留在“公域”,就是TOP TOY找到的獨(dú)特潮玩之路。
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