電競體驗,正在成為新的手機品牌主戰(zhàn)場?
來源丨倪叔的思考暗時間(ID:nishu-think)
作者丨倪叔
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從近期的幾場發(fā)布會來看,“米真酷”(紅米、realme真我、iQOO)都把新品發(fā)力點放在了四個字“電競體驗”上。
這三個瞄準(zhǔn)年輕人的品牌不約而同都瞄上了電競,這是為什么?他們又有什么區(qū)別?
1、為什么都瞄準(zhǔn)了“電競”?
為什么大家都瞄準(zhǔn)了電競?原因看似比較復(fù)雜,其實仔細(xì)梳理一下就三點:
首先,智能手機主賽道的滲透率已經(jīng)足夠高了,無論業(yè)內(nèi)外都能明顯感覺到在手機本身上的創(chuàng)新點越來越少,所以坊間流傳一句話“擠牙膏”,意思是手機硬件更新?lián)Q代的變化很小,那么要想在手機本身上做文章,空間很小。
其次,一條賽道太擁擠,那就要找新的賽道。其實這也是技術(shù)發(fā)展的自然規(guī)律,智能手機從誕生那一天起,就注定要承載更多的用戶場景,它本身是一個基本盤,隨著硬件持續(xù)突破,更多的軟件和使用場景有了足夠的基礎(chǔ)設(shè)施去在手機上面實現(xiàn),所以無論是主打音樂、拍照還是電競游戲,都是這一規(guī)律的必然體現(xiàn)。
最后,電競與年輕人群體是自古以來的強黏性關(guān)系,電競體驗不僅是一種現(xiàn)實投射在虛擬世界中的模擬,更是超越現(xiàn)實的超驗體驗,這種體驗和年輕人的好奇與熱情有著天生關(guān)聯(lián)。而發(fā)展至今,手機效能極大提升,大型游戲也支持在電競手機上隨時開戰(zhàn),于是,場景成熟了。
數(shù)據(jù)顯示,2021年中國移動游戲用戶規(guī)模6.56億人,電競還將出現(xiàn)在杭州亞運會中,這意味著電競不只會帶來足夠有延展性的手機市場,更會成為越來越多年輕人的生活方式。
綜上,米真酷三大品牌都是一直以年輕人群體為大本營的品牌,那么發(fā)力電競體驗,也就水到渠成。
說白了,這個品類,別人來干還真不一定行,因為手機市場也要講“人貨場”的匹配,心智認(rèn)知、品牌調(diào)性、人群洞察等等,都是這三大品牌充分匹配的,撼山易,撼人心難,所以說這事他們來做就對了。
2、都是電競,就看誰能讓更多人贏
看看這幾個品牌各自的電競認(rèn)知,iQOO9的定位是“未來電競旗艦”,紅米K50的定位是“游戲主力機”,而realme真我GTNeo3的定位是“潮玩電競旗艦,全民電競體驗,以合理的價格為每一位玩家提供極致的電競體驗?!?/strong>
品牌認(rèn)知與定位的區(qū)別,其實也道出了產(chǎn)品素質(zhì)的區(qū)別,背后體現(xiàn)的是品牌追求的哲學(xué)。
還是放在電競這個項目本身來看,年輕玩家們買手機玩電競這個消費行為,真正在意的東西是什么?
是手機上多兩個肩鍵嗎?是側(cè)面多挖一個充電插口嗎?是手機殼做得更炫目嗎?
其實這些都是錦上添花,而在玩家的電競語言里,真正雪中送炭的事情永遠(yuǎn)只有一個字:贏。
這是電競的本質(zhì),也是玩家們的唯一目標(biāo)。所以品牌的電競產(chǎn)品哲學(xué)輸出,也一定是圍繞這個“贏”字的。
具體來說,這個“贏”字又分成三個層面:想贏的初心,能贏的實力,一直去贏的布局。
想贏,對應(yīng)的是品牌初心,你這個品牌為什么成立?你怎么去幫助更多年輕用戶群體贏下比賽、贏得更精彩的人生?
答案是首先看參數(shù)和體驗?zāi)芊駱O限拉滿,能否將過往旗艦價格產(chǎn)品上的電競體驗下放到價格更合理的產(chǎn)品身上。以realme真我GTNeo3的性能參數(shù)為例,先看一下在產(chǎn)品素質(zhì)上如何極限拉滿:
2021年3月,整整一年前,真我給用戶帶來了全新的GTNeo系列,緊緊把握著年輕消費群體的生活方式與理念,被冠以“旗艦射門員”的稱號。
一年后,真我GTNeo3全新登場,最大的創(chuàng)新點是“雙芯旗艦”,率先搭載天璣8100芯片,同時搭載獨立顯示芯片。雙芯意味著電競體驗更從容。與此匹配的產(chǎn)品力也全都瞄準(zhǔn)“極致電競體驗”去發(fā)力,比如94.2%屏占比、120Hz類鉆排柔性直屏讓電競視野更寬闊;1000Hz電競操控引擎,再次改寫屏幕速度;金剛石冰芯散熱系統(tǒng)Max,4129mm23D鋼化VC面積,帶來真我手機史上最大總散熱面積接近40000mm2,讓手機在狂熱電競的同時保持冷靜。
產(chǎn)品性能拉滿,這不是最難,最難的是性能拉滿的同時,價格下探,讓全民電競熱潮與全民電競產(chǎn)品大幅度黏合匹配,讓大家都贏的那一個,又是誰?
一個最簡單的評判標(biāo)準(zhǔn)是售價,其實電競體驗在以往的手機產(chǎn)品上,更多集中于旗艦機型,也就是3000元以上售價的產(chǎn)品。但全面電競熱潮的興起,暗含著一種全新的痛點需求:
中端機客群也希望獲得更好的電競體驗。
這看似是一個矛盾,但其中隱藏著巨大的發(fā)力空間,誰能用更合理的價格為更多年輕人群帶來具備更優(yōu)電競體驗的產(chǎn)品,誰就有機會成為電競體驗這個細(xì)分點上的王者。
來看看售價:
一個4399元起售,一個3299元起售,都屬于3000元以上旗艦售價。
再看看敢越級的真我GTNeo3的售價是多少?
這其實不是選擇題了,而是排除法。
說完想贏,再說能贏,對應(yīng)的是品牌的實戰(zhàn)能力。三年多時間,真我累計服務(wù)一億用戶,行業(yè)top6,與其說這是真我品牌的勝利,不如說是年輕人的勝利。
這次GTNeo3電競體驗再一次證明了真我能贏的實力,同等價位下參數(shù)拉滿,這不只是“想不想做”更是“能不能做到”的問題,一個簡單的道理大家都懂,但最后消費者看的是結(jié)果,誰做到了,誰才是真的能贏。
電競本身不也如此嗎?過程確實也很重要,過程本身就是體驗,但放在競技層面,結(jié)果是唯一的標(biāo)準(zhǔn),贏了就是贏了,過程在結(jié)果面前,才有意義。
最后是“一直去贏”,對應(yīng)的是品牌在電競體驗上持續(xù)投入的決心與能力。真我的用戶比例有一半是有電競偏好的用戶,這在“三國殺”格局內(nèi)是絕對優(yōu)勢,也代表了真我繼續(xù)在電競潮流中積極布局的基因與方向。
作為對比,其他品牌在“全民電競”這個點上的語言顯得模糊了許多。比如黑鯊手機被收購,第一目的并不是為了更進(jìn)一步落地“全民電競體驗”,而是收購方劍指元宇宙的硬件產(chǎn)品布局,其真實目的是元宇宙。
而真我是真的為了實現(xiàn)“全民電競”這一目標(biāo),今年會強綁定國民電競IP王者榮耀,推出一系列電競賽事與體驗,從產(chǎn)品與營銷層面深度圍繞“全民電競”這個理念去深入人群,真正讓全民電競從熱潮落地成為現(xiàn)實。
3、撼山易,撼人心難,真我“敢越級”的態(tài)度太深入人心
這么一路對比下來,其實大家的路線都很明確了。
紅米還是在打性價比這張牌,試圖用更高的硬件參數(shù)讓年輕人買賬,但旗艦機的定價其實與性價比是相悖的,也可以理解為品牌升級必然會犧牲掉的一部分人群,中端機客群可能就無緣了。
iQOO在用粉絲經(jīng)濟的玩法去圈住更多用戶,明確提出了“酷客”這樣一個具象的人群定義,很顯然,這是產(chǎn)品文化的套路,和米粉節(jié)并沒有本質(zhì)上的區(qū)別。
作為對比,真我用什么去貼近年輕人群體?還是品牌一直以來的那個東西,態(tài)度。說的具體點就是“敢越級”,電競體驗,敢越級;極致性能,敢越級;更優(yōu)價格,敢越級……
有的品牌是技術(shù)驅(qū)動,有的是創(chuàng)新理念驅(qū)動,有的是利潤驅(qū)動,真我是什么驅(qū)動?
其實就是這種態(tài)度驅(qū)動,用更合理的價格為年輕人帶來更優(yōu)質(zhì)、更越級的生活潮流體驗。
而“敢越級”的態(tài)度聚焦在此次新品的電競體驗上,也是一種更寬廣的人群態(tài)度:
全民電競體驗,以合理的價格為每一位玩家提供極致的電競體驗。
這就好比宮寶森和葉問的那場比武,葉問最后贏在境界上:“這塊餅在你眼里是武林,在我眼里是天下,若真有心,豈止南拳北傳?”
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