為什么曾經(jīng)的“游戲電視”與現(xiàn)在的畫風完全不同?
最近,夏普方面剛剛在國內(nèi)市場發(fā)布了他們的新游戲電視產(chǎn)品S7系列。據(jù)有關(guān)資料顯示,夏普S7系列帶來了3個尺寸的65/75/86,支持全通道4K。 MEMC運動補償和VRR/ALLM自適應(yīng)刷新率功能為120Hz,并配有HDMI2.1接口和HDMI2.0接口,此外還配有4個24W音箱。
從這些規(guī)格來看,S7系列應(yīng)該算是一臺令人滿意的“游戲電視”。除了超大的揚聲器功率,其良好的價格(從7499元開始)和較大的(64GB)存儲空間也成為其與目前同類產(chǎn)品相比的突出亮點。
曾經(jīng)最著名的夏普“游戲電視”是另一種繪畫風格。
但是,如果你是一個有經(jīng)驗的游戲玩家,當你聽到關(guān)鍵詞“夏普”和“游戲電視”時,你可能會立即想到一些更經(jīng)典、更有歷史意義的“游戲電視”。
舉例來說,早在1983年,夏普就和任天堂聯(lián)合推出了C1,這可能是世界上最早的“游戲電視”。這是一臺直接集成任天堂FC的電視,所以對于當時的用戶來說,如果他們購買了夏普C1,他們甚至不需要考慮購買游戲機來連接它。因為電視本身也有完整的游戲機硬件,與FC的卡槽和搖桿完全兼容,而且還附有FC所沒有的正版專屬游戲卡帶。

1990年,夏普與任天堂再接再厲地推出了第二代“游戲電視”,直接整合了SFC的夏普SF1。與上一代相比,它的外觀更加現(xiàn)代,卡帶插槽的位置也更加科學(xué)。更重要的是,當時SFC剛剛發(fā)布,產(chǎn)能非常有限。因此,直接購買SF1已經(jīng)成為一些預(yù)算充足的玩家第一個體驗新游戲機的有效方式。
那么問題來了。為什么曾經(jīng)的“游戲電視”指的是直接集成游戲機的電視,而現(xiàn)在的“游戲電視”最多只是對游戲機進行了一些功能優(yōu)化,還是需要大家獨立購買游戲機進行外部電視?要理解這一點,我們必須理解以前的游戲機存在哪些問題。
幾年前的“游戲電視”,是頂級玩家的畫質(zhì)神器。
簡而言之,對于當時的游戲機來說,它們實際上有兩個缺點。第一,電視連接方式有非常嚴重的畫質(zhì)損失;第二,游戲機本身的功能或使用場景相對簡單。
雖然游戲機連電視的畫質(zhì)損失這個話題看起來很“技術(shù)性”,但實際上并不難理解。歸根結(jié)底是上個世紀8、在90年代,即使是影碟機也是“奢侈品”,這導(dǎo)致當時大多數(shù)電視從一開始就沒有考慮過外部輸入設(shè)備的使用。說得更直白一點,就是當時很多電視都不說數(shù)字圖像接口,很有可能連AV都沒有。、這些早期的RGB端子模擬信號輸入接口都沒有。
就這樣,對于那個時代的游戲機來說,當它們需要連接到電視時,通過電視的RF天線是最簡單也是最簡單的方式。換句話說,游戲機的場景信號需要先在機器內(nèi)部轉(zhuǎn)換成無線電廣播信號,然后通過簡單易受影響的連接線導(dǎo)出給電視。
順便說一句,此時的游戲機實際上相當于“無線廣播”了自己在整個附近的區(qū)域的場景。因此,這就是為什么如果有人在樓上樓下玩游戲機,你經(jīng)常會在家里的電視上意外地看到畫面。
當然,如果這樣做,一方面游戲機內(nèi)部的場景信號轉(zhuǎn)換會對畫質(zhì)造成損害,另一方面RF信號可以算是當時最差、最容易受到影響的場景導(dǎo)出解決方案(大概沒有一個)。因此,當夏普和任天堂一起推出直接集成游戲機的電視產(chǎn)品時,他們利用游戲機的內(nèi)部線路實現(xiàn)了直接畫面導(dǎo)出,無需轉(zhuǎn)換和硬連接,即游戲機直接將RGB信號導(dǎo)出給電視。
綜上所述,這使得當時夏普的這些“游戲電視”實際上成為當時任天堂最好的游戲機。因此,許多游戲媒體不得不購買這些夏普電視,以獲得游戲的“高清截圖”。
自然,以后的事大家都知道了。隨著游戲機和電視技術(shù)的發(fā)展,我們擁有以HDMI為代表、純數(shù)字的音頻和視頻接口。也就是說,現(xiàn)代游戲主機在連接電視的時候,已經(jīng)不會出現(xiàn)古代型號那種嚴重畫面劣變的問題。換句話說,即使現(xiàn)在的主機和電視真的拆開了,然后視頻輸出電路直接點對點焊接在一起(理論上可以做到),畫質(zhì)也不會進一步提高。
隨著游戲主機的變化,游戲電視的形態(tài)發(fā)生了劇變
除了圖片導(dǎo)出技術(shù)帶來的游戲質(zhì)量差異,前幾年“游戲電視”出現(xiàn)的另一個重要原因是當時游戲主機的使用場景相對有限。
眾所周知,即使在像任天堂FC這樣的古代游戲主機上,卡拉OK也曾經(jīng)存在過。、甚至股票交易,一個與游戲完全無關(guān)的軟件。但總的來說,當時的游戲機在功能和硬件配置上都是比較純粹的設(shè)備,專門為游戲設(shè)計。
這就帶來了一個非常嚴重的問題,那就是如果消費者認為自己不需要游戲,他們很可能不會購買游戲機。然而,相關(guān)制造商顯然想盡最大努力擴大市場。即使是“現(xiàn)在可能不玩游戲”的人,也想找理由鼓勵這樣的消費者為游戲機買單。
所以,我們在那個時代就看到了夏普的“游戲電視”、松下Q主機、索尼PSX等產(chǎn)品形式將普通家電與游戲機“結(jié)合”。它們的意義不僅僅是拓展游戲機的使用場景,更重要的是,它們給了一些客戶“以購買家電的名義購買游戲機”的機會。

從松下3DO開始,大家就已經(jīng)看到了后來的故事。、索尼PS2之后,游戲主機與光盤播放器,甚至與“家庭多媒體中心”設(shè)備的功能相結(jié)合,成為常態(tài),自然堵塞了這種“二合一設(shè)備”的發(fā)展道路。
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