拖延6年不生產(chǎn)新產(chǎn)品,被無數(shù)人看不起,曾經(jīng)的“世界第一”要打臉諸位?
Supercell已經(jīng)六年多沒有推出新產(chǎn)品了——似乎業(yè)內(nèi)每一篇關(guān)于Supercell的文章都不可避免地要強(qiáng)調(diào)這個(gè)現(xiàn)實(shí)。真的不怪大家都在想,但是對(duì)于一個(gè)常居全球TOP10的手機(jī)游戲開發(fā)商來說,這種情況真的像“詛咒”一樣糟糕。
在年度博客中,Supercell的CEO??āづ思{寧也多次提到這一困境,并對(duì)幾款新游戲寄予希望:《Clash Mini》《Squad Busters》《mo.co》仿佛進(jìn)入了最后的競爭階段。令人意想不到的是,發(fā)展已經(jīng)將近五年了。《Clash Mini》上個(gè)月,它甚至宣布流產(chǎn),這再次讓人們看到了Supercell對(duì)產(chǎn)品的高要求,不得不把打破“魔咒”的重?fù)?dān)傳遞給另外兩個(gè)產(chǎn)品。
就在昨天(4月23日),《Squad Busters》在國外很多國家(西班牙、墨西哥、芬蘭、瑞典、丹麥、挪威、加拿大、新加坡)進(jìn)行了軟啟動(dòng),正式打開了市場檢驗(yàn)的大門。
Supercell試圖在主題上給新游戲套IP并非一次兩次,但是就像《Squad Busters》所有這些Supercellllll,如《卡通農(nóng)場》《海島奇兵》《部落沖突》《皇家戰(zhàn)爭》《荒野戰(zhàn)爭》等。 IP一網(wǎng)打盡,把“老本”一次吃夠的商品倒是第一次。這一前所未有的IP整合,《Squad Busters》從誕生之初就備受關(guān)注,就像一個(gè)承載著許多使命和期待的“王子”。
(截自官方視頻”Squad 需要走向全球的Busters)
與上測(cè)相比,《Squad Busters》顯然,這次軟啟動(dòng)展示的游戲內(nèi)容要豐富得多:UI和畫面得到了全面的細(xì)化和完善,軍種和地圖更加多樣化,培養(yǎng)系統(tǒng)也發(fā)生了很大的變化。Supercell似乎想通過這些增量變化來證明。《Squad Busters》“明星相”不僅僅是其“全明星”陣容。
根據(jù)投入的程度,《Squad Busters》也許這六年Supercell最有可能正式發(fā)布測(cè)量產(chǎn)品。但事實(shí)上,在我感受到游戲規(guī)則后,我很難給它打出高分。總之,游戲是一個(gè)很好的游戲,但它來自Supercell,所以應(yīng)該更好。
01 PvPvEE重視“全局觀”戰(zhàn)略
《Squad Busters》現(xiàn)在的玩法是PVPVE,結(jié)合了Roguelike和生成元素。將其歸類為休閑MOBA似乎并不準(zhǔn)確,因?yàn)樗@然不同于其它MOBA游戲,《Squad Busters》更傾向于“資源收集”而不是“競技作戰(zhàn)”的關(guān)鍵感受。在4分鐘一局的快節(jié)奏游戲中,10名玩家分別戰(zhàn)斗。他們不僅要不斷收集金幣來招募球員來擴(kuò)大球隊(duì)的實(shí)力,還要收集盡可能多的晶石來贏得最終的勝利。
(每個(gè)游戲也會(huì)隨機(jī)匹配一張地圖和1張地圖,~2個(gè)環(huán)境事件)
聽起來要素很多,但是在極簡主義的操作下,玩家的實(shí)際體驗(yàn)還是挺輕的。最明顯的是,攻擊鍵在游戲中找不到。玩家控制的團(tuán)隊(duì)在移動(dòng)時(shí)無法攻擊。只有當(dāng)他們停止移動(dòng)時(shí),玩家才會(huì)自動(dòng)攻擊距離最近的敵方單位。除了控制團(tuán)隊(duì)的移動(dòng),玩家只剩下使用速度快的操作空間(移動(dòng)時(shí)增加速度,停止時(shí)增加攻擊速度)和法術(shù)道具。
雖然已經(jīng)簡化到這一點(diǎn),但游戲仍然圍繞“攻擊范圍”設(shè)計(jì)了一些微操作空間。你可以通過走路來切后排,避免AOE傷害。但總的來說,微操對(duì)游戲過程影響不大,真正決定游戲方向的只有兩點(diǎn):玩家的運(yùn)氣和整體觀念。
《Squad Busters》每個(gè)游戲的運(yùn)氣都占了很大的比重,這主要來自于它的招募方式:無論是開場還是游戲,玩家每次招募都會(huì)在當(dāng)局的15個(gè)角色池中隨機(jī)選擇一個(gè)。但是每個(gè)角色的職責(zé)都不一樣,刷不到理想的角色,然后逐漸和對(duì)手的陣容拉開距離,這在這個(gè)游戲中并不少見。
第二,玩家的整體觀念,主要表現(xiàn)在三個(gè)方面:軍事種類匹配認(rèn)知差異,刷野路線成長規(guī)劃,攻擊避戰(zhàn)權(quán)衡利弊。
如果想要組建一個(gè)全面強(qiáng)大的團(tuán)隊(duì),玩家必須對(duì)各種武器的特點(diǎn)有深刻的了解。武器的多樣性是《Squad Busters》重點(diǎn)打造亮點(diǎn)——這個(gè)軟啟動(dòng)版包含了27種軍種,之前有傳言說有150種軍種。這些軍種之間千變?nèi)f化的組合形成了每場比賽最鮮明的差異化體驗(yàn)。
具體而言,除了戰(zhàn)法牧盾等經(jīng)典職業(yè)結(jié)構(gòu)外,《Squad Busters》資源型和敏捷型兩種功能性軍種也衍生出來。資源型軍種可以提供經(jīng)濟(jì)優(yōu)勢(shì),比如只有格雷格可以砍樹獲取資源,哥布林可以在購買和生成時(shí)提供金幣,潘妮可以找到額外的寶藏;敏捷性帶來了速度優(yōu)勢(shì),比如母雞可以提供額外的速度,麥克斯可以提高整個(gè)團(tuán)隊(duì)的速度,野豬騎士可以在減速地形中獲得加速效果等等。
盡管這兩個(gè)角色的直接戰(zhàn)斗能力稍遜一籌,但他們所提供的獨(dú)特增益效果,在關(guān)鍵時(shí)刻絕對(duì)物有所值??梢钥闯觯瑘F(tuán)隊(duì)是否擁有,有什么樣的功能角色,很大程度上決定了團(tuán)隊(duì)的發(fā)展路徑和打野節(jié)奏:如果從哥布林開始,就要盡快產(chǎn)生賺錢的特長;如果選擇格雷格,前期要多砍樹少打怪物;如果第一手是純戰(zhàn)斗角色,只能以打怪物為核心目標(biāo)??傮w而言,最優(yōu)解的行為邏輯并不復(fù)雜,玩一兩把就能理解七七八八。
(格雷格伐樹比打怪效率更高)
由于團(tuán)隊(duì)在初期普遍實(shí)力較弱,玩家的資源收集體驗(yàn)集中在PVE上。金幣和晶石可以通過打怪物、破壞盒子、砍樹等形式獲得。如果你消耗金幣,你可以打開地圖上的寶箱來征集角色。如果團(tuán)隊(duì)中有三個(gè)相同的角色,你可以把它們合成一個(gè)三倍屬性的滿狀態(tài)角色,但是已經(jīng)生成的角色不能再參與生成了。
順便說一下,制作角色生成機(jī)制的原因是隨著團(tuán)隊(duì)數(shù)量的增加,打開寶箱所需的成本也會(huì)上升。因此,為了以更高的性價(jià)比招募角色,更快地提高團(tuán)隊(duì)的整體戰(zhàn)斗力,玩家需要盡可能地尋找相同的角色來積極生成,并簡化團(tuán)隊(duì)的規(guī)模。
獲得金幣和晶石還有另一種高風(fēng)險(xiǎn)的方法,那就是PVP。每個(gè)團(tuán)隊(duì)都會(huì)顯示他們目前攜帶的晶石數(shù)量。如果玩家能摧毀對(duì)手團(tuán)隊(duì),他們會(huì)把對(duì)手積累的金幣和晶石全部散落一地,一把免費(fèi)拆包的鑰匙就會(huì)掉下來。
然而,在早期階段,盒子的價(jià)格并不高,掉落的鑰匙價(jià)值有限,對(duì)手身上的晶石數(shù)量也不足。與其他玩家宣戰(zhàn)太早,投入產(chǎn)出率不如專注于打野,容易造成損失。因此,找到合適的時(shí)機(jī)通常更重要——攻擊或避免戰(zhàn)斗,最終取決于玩家何時(shí)遇到什么水平的對(duì)手。
所以到了后期一定要主動(dòng)PVP嗎?倒也不一定是這樣。需要指出的是,雖然游戲會(huì)隨著時(shí)間的推移不斷縮小安全區(qū)域,地圖中央的晶石煤礦會(huì)在最后一分鐘開放,以誘導(dǎo)玩家戰(zhàn)斗,但最終還是會(huì)保留一個(gè)相對(duì)寬闊的區(qū)域,讓玩家避免戰(zhàn)斗,不像一些戰(zhàn)術(shù)競技游戲那樣強(qiáng)迫玩家決定勝負(fù)。這款游戲?qū)VP的指導(dǎo)確實(shí)存在,但是實(shí)力并不強(qiáng)。
所以,我們已經(jīng)基本概括了。《Squad Busters》游戲內(nèi)80%的玩法內(nèi)容。以PVE為主導(dǎo),讓游戲體驗(yàn)比《野戰(zhàn)》更休閑、更輕松;結(jié)合Roguelike的隨機(jī)性和“拆包”機(jī)制,帶來強(qiáng)烈反饋的游戲發(fā)展爽點(diǎn);在情況判斷上,提供了一些PVP的利益交換和游戲空間,給每個(gè)游戲帶來了一些變數(shù)和策略。
02 只剩下核心驅(qū)動(dòng)力的培養(yǎng)?
在不斷刷新連贏記錄的過程中,我不得不承認(rèn),《Squad Busters》給我一段時(shí)間的體驗(yàn)會(huì)很高。然而,當(dāng)我的44連勝結(jié)束時(shí),一種難以形容的空虛感油然而生?;仡^想想,是什么驅(qū)使我玩這個(gè)游戲?真的只是連勝嗎?
我試圖否定我淺薄功利的觀點(diǎn),但除了局外培養(yǎng),其他原因似乎都有點(diǎn)毫無根據(jù),這真的讓我有點(diǎn)沮喪。
通過剝離和培養(yǎng)這件外套,Supercell的歷代作品通常會(huì)有另一套內(nèi)核來吸引玩家長期投資,或者說有一條路可以積累成就感:卡通農(nóng)場的本質(zhì)是模擬操作沒什么好說的。《海島奇兵》和《部落沖突》可以積累破陣的經(jīng)驗(yàn),《皇家戰(zhàn)爭》可以提高微操技能,而《野戰(zhàn)》則可以通過團(tuán)隊(duì)競爭來滿足輕社會(huì)需求。...那么,《Squad Busters》什么是關(guān)鍵魅力?
也許我們可以從之前討論過的獲勝方式入手。似乎依靠對(duì)陣容搭配的深刻理解來贏得勝利是可以的?!禨quad Busters》積累成就感的一種方式。但即使不考慮陣容搭配深度有限的問題,在目前寬松的游戲勝利機(jī)制下,玩家似乎也沒有太高的要求去“贏”。
只要進(jìn)入前五,就可以算是連勝。連勝可以獲得額外的升級(jí)寶箱的機(jī)會(huì),這顯然學(xué)會(huì)了《野戰(zhàn)》改版后的“奇妙驚喜”。如果團(tuán)隊(duì)在倒計(jì)時(shí)后生存,游戲中積累的晶石將與排名獎(jiǎng)勵(lì)一起清算到“晶石之路”,并轉(zhuǎn)化為局外培養(yǎng)獎(jiǎng)勵(lì)。一般來說,玩家自始至終只有兩個(gè)目標(biāo):一是生存,帶出晶石,二是爭取前五名保持連勝。
也就是說,如果玩家能保證晶石的數(shù)量穩(wěn)居前五,完全沒有必要和其他玩家發(fā)生沖突,除非他們好斗。畢竟地圖范圍很廣,可以繼續(xù)選擇舒適的區(qū)域打野怪,穩(wěn)定晶石的數(shù)量,等待倒計(jì)時(shí)歸零。
(強(qiáng)隊(duì)之間很難發(fā)生爭斗)
真正焦慮的玩家通常是排名第六或第七的玩家(如果他們活到最后)。他們會(huì)主動(dòng)制造混亂,挑釁強(qiáng)者尋求翻身的機(jī)會(huì)。然而,實(shí)力差距也決定了他們能掀起的波瀾有限。在強(qiáng)者恒強(qiáng)、弱者恒弱的游戲生態(tài)下,強(qiáng)弱相欺,強(qiáng)者避戰(zhàn)是游戲中常見的情況。
落后幾乎不能翻盤,這顯然是不合理的。最后一次測(cè)試,《Squad Busters》這個(gè)問題就暴露出來了。Supercell似乎對(duì)此非常困難,所以在這個(gè)軟啟動(dòng)版本中增加了“戰(zhàn)術(shù)背包”和“非常單位”的功能。
戰(zhàn)術(shù)背包包含了戰(zhàn)斗中可用的道具:刷新寶箱角色的骰子,戰(zhàn)斗中免費(fèi)打開寶箱的鑰匙,傳奇寶箱的免費(fèi)打開傳奇鑰匙,以及直接獲得合身角色的合身鑰匙?!胺浅挝弧备鼜?qiáng)大,比如“虎王普里莫”血量高達(dá)11000點(diǎn),攻擊力250點(diǎn),一個(gè)頂四個(gè)。“非常單位”解鎖的類型越多,玩家在游戲?qū)毾渲写蜷_游戲的可能性就越大。
從官方討論的初衷來看,如果玩家能夠靈活使用“戰(zhàn)術(shù)背包道具”或者在游戲中招募“非常單位”,他們可能會(huì)創(chuàng)造翻身的機(jī)會(huì)。但代價(jià)是,它們都是一次性消耗品,購買時(shí)需要投入局外金幣資源。“非常單位”只能依靠少量的“晶石之路”免費(fèi)領(lǐng)取。如果玩家想要更多,他們必須打開Battle 直接購買禮包的Pass。
提到能影響局外道具收益的游戲,很多人首先想到的就是《逃離塔科夫》:裝備齊全,滿載而歸,或拱手讓人。假如僅從付費(fèi)道具設(shè)計(jì)的角度來看,《Squad Busters》PVPVE似乎也在嘗試借鑒這種模式。
對(duì)于玩家個(gè)人來說,他們使用道具的本質(zhì)是投入和輸出的交換:然而,《逃離塔科夫》投入了道具,輸出了各種道具;《Squad Busters》投入道具,保留的只有連勝、排名和晶石。輸出是單一的,玩家獲得快感的渠道也比較單一。
另外,玩家在塔科夫的投資成本,并不一定意味著一定會(huì)有所收獲,仍有可能被裝備不好的敵人擊敗而失去一切。但在《Squad Busters》游戲中,玩家的道具欄是常駐的,使用與否主要取決于自己,沉沒成本和風(fēng)險(xiǎn)來得不像塔科夫那樣直接。所有不合理的因素都積累起來,玩家在《Squad Busters》局外道具在中間的應(yīng)用并不大,更像是被迫繳納商業(yè)保險(xiǎn)——難怪有玩家認(rèn)為這個(gè)設(shè)計(jì)有pay。 to win的嫌疑。
重新審視章節(jié)開頭提出的問題:玩家玩家除了培養(yǎng)和保持連贏外,《Squad Busters》核心驅(qū)動(dòng)力是什么?我還是不能給出明確的答案。這種矛盾感,我覺得應(yīng)該歸功于游戲規(guī)則對(duì)收入的稀釋:游戲玩法主要是推廣休閑,但各方面的正反饋僅限于休閑,不夠強(qiáng)大,最終導(dǎo)致制作上的困境,但我們不得不采取這樣的措施。
03 寫在最后
誠然,Supercell的制作風(fēng)格從來都不是抄襲?,F(xiàn)在,《Squad Busters》更像是在整合的過程中并不完美。Supercell其實(shí)很擅長這一塊。沒有他們對(duì)游戲內(nèi)容的不斷迭代和對(duì)玩家需求的準(zhǔn)確把握,《野戰(zhàn)》之所以能創(chuàng)造出翻盤神話般的日常生活數(shù)據(jù)。
也許就現(xiàn)階段而言,《Squad Busters》“距離Supercell所追求的”Infinity game“這個(gè)概念還有一段距離。但是,不可否認(rèn)的是,它給玩家?guī)砹耸袌錾掀渌螒驘o法提供的全新體驗(yàn)。但愿Supercell也能繼續(xù)有效地打磨這個(gè)作品,在開始與玩家見面時(shí),《Squad Busters》能夠以更成熟、更優(yōu)秀的形象,用創(chuàng)意為市場帶來新的轉(zhuǎn)機(jī)。
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