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AI游戲走到哪一步?

2024-06-13

前陣子六一兒童節(jié),一款超火的游戲在微信圈炸開了鍋,名字叫“換你當?shù)薄?/p>


在這款精彩的賽博“養(yǎng)兒”游戲中,面對熊海子造成的各種“意外”,客戶應該不斷做出選擇,盡最大努力實現(xiàn)各種價值的完美,最終形成“孝子”。


而且這種精彩的玩法,高能逗比的情節(jié),其實都是AI之手。


事實上,經(jīng)過一年多的發(fā)展,生成式AI不僅是游戲協(xié)同設(shè)計、優(yōu)化流程的工具。從今年開始,越來越多的游戲開始將AI融入游戲機制本身。


這些都包括在內(nèi)海龜蘑菇湯、“換個你當?shù)薄ⅰ?001 nights》這種作品。


游戲《海龜蘑菇湯》以AI為主持人。


而且這些新作品的出現(xiàn),也表明了AI技術(shù)受到游戲行業(yè)的高度期待,也正在經(jīng)歷新的演變。


通過這些或拉胯,或新穎的作品,我們可以初步看到AI對于游戲,到底是泡沫,還是種子。


01 海龜蘑菇湯


總的來說,《海龜蘑菇湯》這款游戲,雖然打著AI的幌子,但實際上,AI在游戲中的作用,并不像它所推廣的那樣核心或創(chuàng)新。,而且更像是一種營銷噱頭。


實際上,在融入AI之前,“海龜湯”的玩法早已聞名。


它的正式名稱,叫做情景猜謎(Situation puzzle),這是一款充滿樂趣和挑戰(zhàn)的益智游戲。在游戲中,提問者會講述一個看似普通卻隱藏著殺戮的事件,而提問者會通過提問來揭示事件背后的真相。



今年2月,由盞燈工作室開發(fā)的文字解密推理游戲《海龜蘑菇湯》在Steam平臺上推出。與傳統(tǒng)的“海龜湯”游戲相比,它最大的創(chuàng)新是用生成式AI代替游戲中的問答主持人。


根據(jù)燈光工作室的公開信息,游戲中的AI是目前最先進的大模型?!?strong>GPT4。


實際上,加入AI的《海龜蘑菇湯》,仍然沿襲了Situation。 經(jīng)典的puzzle玩法,主要玩家需要在簡單的提示下,對故事中的主要關(guān)鍵字進行推理,并對整個故事進行修復。


簡而言之,就是一款以“填字”為主的推理游戲。


平心而論,這種游戲機制與傳統(tǒng)的問答解謎游戲本質(zhì)上沒有太大區(qū)別,AI主持人的角色只提供了一個自動的“是”或“否”回復,缺乏深度和真正的智能互動。



例如,在游戲中,在一個關(guān)于男孩死亡的懸疑故事中,玩家可以根據(jù)線索向AI提出“下雨了嗎?”、"雨傘是家嗎?"這樣的問題,有助于恢復事件的真相。


但這些懸疑故事,雖然數(shù)量眾多,但實際上都是提前編出來的,AI主持人的回應僅限于簡單的肯定或否認,并沒有表現(xiàn)出AI應有的復雜性和創(chuàng)造性。


玩家很快就發(fā)現(xiàn),所謂的AI主持人,并沒有給游戲體驗帶來預期的豐富和深刻。


這種情況,使AI在游戲中成為一個帶枷起舞的角色。


歸根結(jié)底,就生成式AI的特點而言,它最大的優(yōu)點就是能夠給玩家?guī)韯討B(tài)、個性化的感覺,從而創(chuàng)造出獨特的游戲世界和故事。


但是在《海龜蘑菇湯》中,AI的功效被大大地簡化和限制,這種懶惰的設(shè)計,促使游戲的可玩性和創(chuàng)新性受到影響。



烏龜蘑菇湯沒有充分利用AI技術(shù)的潛力,而將其作為一種表面裝飾品。,這種情況在一定程度上誤導了玩家對AI在游戲中表現(xiàn)的期望。這并沒有達到AI原創(chuàng)游戲應該具備的創(chuàng)新標準。


所以,AI在游戲機制中的作用,除了作為高級問答機之外,到底還有什么可能呢?


02《換你當?shù)?/h2>


從玩家的角度來看,AI加入游戲最大的意義就是提高游戲的動態(tài)性、互動性和個性化,讓游戲在預設(shè)程序之外出現(xiàn)一些“驚喜”。


但是在這方面,以搞笑、逗逼為主導的游戲《換你當?shù)?,可以說是現(xiàn)階段生成式AI。在“動態(tài)”方面的優(yōu)勢打得恰到好處。


由上海貍譜科技有限公司發(fā)行的《換你當?shù)?,游戲中所有的情?jié)及相應照片均由上海貍譜科技有限公司發(fā)行 LLM(大語言模型)即時生成,每一個「孩子」成長的職業(yè)生涯也是千奇百怪,相當于一款充滿整蠱風的另類“養(yǎng)成游戲”。


這款游戲可以通過AI即時生成情節(jié)和相應的照片,為玩家提供全新的游戲體驗。


游戲開始時,玩家可以隨意設(shè)定一個角色,在命名之后,就可以培養(yǎng)它?!复笮⒆印梗?/p>


每次突破,大兒子都會長大一歲!孝順值會隨著游戲的表現(xiàn)而增加或減少。游戲的最終目的是把這個賽博大兒培養(yǎng)成一個好孩子?!复笮⒆印?。


在孝順值積累的時候 88% ,祝賀!你能收獲一個好大兒的情感價值:“爸爸,你辛苦了!”


取而代之的是,如果教學無方,孩子很早就會被“練廢”…



在培養(yǎng)「大孝子」在這個過程中,游戲會不斷拋出一些精彩的沙雕事件,讓玩家可以選擇,而不同的選擇也會影響?!复笮⒆印剐愿窈统砷L方向。



而且這些事件及其相關(guān)選項,都是AI隨機生成的,但玩家也可以定制輸入,AI 后面的生活劇本會一鍵生成。


這樣就給游戲帶來了巨大的動態(tài)性、隨機性,因為沒有人知道,下一關(guān)你的熊海子會做出什么奇妙的“花活”。



雖然之前也有一些互動游戲,比如《王權(quán):女王陛下》,也是以隨機事件為驅(qū)動,但相比之下,這款游戲的隨機事件一般都是基于隨機選擇預設(shè)的事件池和規(guī)則。


雖然玩家遇到的事件、副本、獎勵等元素,數(shù)量眾多,組合多樣,但仍然是有限的,并且遵循固定的規(guī)則和結(jié)構(gòu)。


游戲《王權(quán):女王陛下》的畫面


《換你當?shù)分械碾S機事件和圖片都是由大型語言模型組成的。(LLM)即時產(chǎn)生,這意味著每一個事件的內(nèi)容、情節(jié)甚至照片都可能是前所未有的,這使得游戲創(chuàng)造了一個連開發(fā)者都無法預測的個性化故事線。



此外,《換你當?shù)贩浅S袃r值的是,它應用了AI技術(shù),發(fā)揮了隨機性,同時在一定程度上保持了內(nèi)容的“一致性”。


例如,雖然每個AI隨機事件的內(nèi)容都不一樣,但它是通過Prompt的。 即時生成的照片,幾乎所有的畫風都保持著五六十年代的大字報風格。



而這種在“隨機”和“一致”之間的平衡,正是未來LLM驅(qū)動的AI,在游戲領(lǐng)域走得更遠、更深的關(guān)鍵。


03《1001 nights》


“隨機性”和“一致性”的平衡之所以如此重要,是因為大多數(shù)游戲都需要構(gòu)建一個連貫的虛擬環(huán)境,讓玩家更加沉浸在游戲的世界觀中。


假如一款游戲過于隨意,過于分散,游戲內(nèi)容就會變得不合邏輯,玩家就會“玩”。


但是關(guān)于如何提高AI在游戲中的“一致性”(或可控性),10011年AI原創(chuàng)敘事游戲 Nights》Ada的制作團隊 Eden做了一個更具創(chuàng)新性的嘗試。


《1001 Nights》參考《一千零一夜》的故事情節(jié),據(jù)說每天都有一個殘忍的國王娶了一個女孩,殺了一個女孩。玩家扮演的山魯佐德成了新娘,通過講故事吸引國王聽。


游戲中的國王由GPT-4扮演。玩家需要用故事引導國王,誘惑國王說出武器的名字。未來,山魯佐德將以其特殊的能力將故事中的武器變成實體,并將其與國王對抗。


雖然游戲必須收集四種武器與國王對抗,但游戲最大的特點是玩家可以通過各種千變?nèi)f化的故事觸發(fā)相應的武器關(guān)鍵詞,而不是局限于某些固定的“招數(shù)”。


例如,一些玩家可能會通過一個殺死惡龍的故事來推動國王講述相應的武器。


一些人會試圖通過一個與愛情有關(guān)的故事來實現(xiàn)這一點。



這種機制,也使得游戲沒有固定的過關(guān)招數(shù),而是擁有了一個“定向推廣”的特點。


但是,這種“自由發(fā)揮”機制并不意味著玩家可以隨意講述一些離奇、怪異或不合邏輯的故事,而忽略了游戲中的背景和設(shè)定。


例如,如果玩家在講故事的時候,說出“坦克”、古代波斯不可能出現(xiàn)的“機槍”之類的東西,國王表現(xiàn)出驚訝、憤怒,覺得玩家在耍他。


而且,當國王的憤怒值達到頂峰時,山魯佐德就會被國王殺死,游戲就會Over。


同樣,當玩家試圖講述一些帶有幻想和神話色彩的故事,比如“一支來自地獄的軍隊……”時,國王會立即感到不對勁,并試圖合理地解釋這個過于異想天開的故事。


這種機制在游戲現(xiàn)有的背景框架下限制了AI的思維和語言,使其不會做出一些“越軌”行為來打破游戲沉浸感。


這種設(shè)定有時會讓玩家覺得有些有限,因為游戲的相應條件(收集四種武器)總是固定的,無論玩家的奇思妙想有多好,最終都會被束縛在一條線上。


但是,真正專業(yè)的游戲制作者,包括“1001” nights》Ada的制作團隊 在Eden看來,開放和自由并不一定使游戲更“好”。


04 什么是好的AI游戲?


如今許多企業(yè)或玩家對AI游戲的想象,都是游戲更加開放,感覺更加自由。這是一種更加自由的交互技術(shù),沒有什么比在游戲中加入NPC含有AI功能更好的了。


生成式是去年的 AI 數(shù)字人 / 虛擬化角色開發(fā)公司 Inworld 調(diào)查了 1000 有81%的玩家。 有些人會被包含在內(nèi) AI NPC 為游戲支付額外費用。


原因很簡單,因為一個NPC配備了ChatGPT這樣的大模型,無疑會展現(xiàn)出和真人一樣的互動能力,從而給游戲帶來更多的互動和自由。


比如,今年 3 月亮,英偉達展示了一個月。 Demo 在英偉達中,中 ACE 里的 Riva 和 Audio2Face 在兩項微服務的推動下,游戲中的角色“活”起來,像真人一樣自然流暢地與玩家交談,表現(xiàn)出微妙的表情和動作。



但是,如前所述,這種“開放”和“自由”并不一定能使游戲更加“好”。


不久前,資深游戲設(shè)計師 Reed Berkowitz 在一個視頻博客中,我們分析了為什么AI看起來“更自由” 目前NPC仍然很難進入游戲。



在分析中,Reed Berkowitz指出了一系列以LLM為核心的AI問題,但總的來說,他反復提到了一件事:現(xiàn)在的AI,對游戲而言,可控性不夠。


具體而言,如果你想要AI, NPC真正融入游戲,至少要解決以下問題:


盡量不要產(chǎn)生幻覺或偏移「事實」;


知道每一個角色應該知道什么,不知道什么;


上述信息隨游戲進度更新,并隨游戲進度而發(fā)生變化;


還有更多類似的可控性、一致性問題…



比如一個作為酒吧老板的NPC,在和玩家的互動中愉快地交談,將來會和玩家成為朋友,邀請玩家去他家做客,和家人一起吃飯。


但是這種互動可能會破壞游戲的沉浸感。因為在酒吧老板的程序中,他根本沒有離開酒吧的設(shè)定,實際上也沒有自己的“家”(游戲中的建筑)和“家庭”(相應的NPC)。


所以,讓AI加入游戲,就會產(chǎn)生一個看似矛盾的謬論:


若開發(fā)者希望保持游戲的一致性,使AI的行為更加可控,就必須加入許多限制,使其遵循游戲設(shè)定。


但是如果加入的限制太多,那么AI在游戲中的定位就會變得和之前的傳統(tǒng)NPC一樣,幾乎依靠固定的程序和邏輯來做事。那么,如何才能體現(xiàn)AI產(chǎn)生的新奇和開放呢?


或許,關(guān)于這個問題真正的解決方案不在于技術(shù)本身,而在于開發(fā)者對游戲和AI的認知。。



也就是說,在“可控性”和“自由度”的平衡中,開發(fā)者必須知道什么樣的游戲場景更適合AI自由發(fā)揮,以及如何更好地為游戲敘事和玩法服務。


05 結(jié)語


事實上,這樣的“平衡”問題早在生成式AI大火之前就已經(jīng)被業(yè)界所認識。


一些比較優(yōu)秀的開放世界游戲,比如《巫師3》:狂獵》中,CD PROJEKT RED展示了如何在復雜的敘述和自由探索之間找到平衡。


盡管游戲的主線和大量的支線任務,都有相對數(shù)量的固定結(jié)局,但是由于玩家做出的選擇不同,相應的游戲情節(jié)也會朝著不同的方向發(fā)展。



正因如此,也許在未來AI融合的游戲中,玩家仍然會面臨固定的過程和結(jié)局,但更人性化的AI可以讓原本充滿固定數(shù)量的副本更加動態(tài)。每一次玩家玩同樣的副本,都會產(chǎn)生全新的體驗。。


例如,在一個游戲中,玩家可能想要拯救一個注定要死的NPC,但是由于AI“自主性”的出現(xiàn),NPC的告別方式和原因在每個游戲中都是不同的。


有時候可能是在冒險中英勇犧牲,有時候可能會因為愚蠢的意外而死亡,讓玩家在命運明確的情況下體會到無盡的變奏。



就游戲特性而言,AI時代最有可能出類拔萃的隊伍,或許是那些在AI時代出類拔萃的隊伍。互動敘事游戲,開放世界游戲,以及角色扮演手游在制作團隊中積累了豐富的經(jīng)驗。


由于在這類游戲中,團隊需要在保證故事銜接的同時,給玩家一定的選擇和行為自由,從而創(chuàng)造出一個可控而自由的游戲環(huán)境。


換言之,AI對于游戲來說,雖然是一把尖刀,但能否用好,最終還是要看游戲的類型,團隊,以及相應的設(shè)計理念。


本文來自微信微信官方賬號“娛樂資本論”(ID:yulezibenlun),作者:娛子醬團隊,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。


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