下餃子的方式一觸即發(fā),爆款的誕生就像是“開盲盒”?
國內(nèi)首款3A游戲大作《黑神話:悟空》即將上映。
早在2020年8月20日,《黑神話:悟空》就發(fā)布了13分鐘的實(shí)機(jī)演示。短短兩天,嗶哩嗶哩的播放量就超過了1700萬,微博的話題閱讀量也超過了2.4億。
自項(xiàng)目成立以來,2017年至2024年,“七年磨一劍”,國內(nèi)本土游戲團(tuán)隊(duì)游戲科學(xué)通過自主研發(fā),以世界公認(rèn)的最困難、最高水平的方式,完成了對《西游記》的詮釋。
圖片來自官方主頁
值得注意的是,騰訊是這款游戲背后的投資者之一。雖然很多玩家還是擔(dān)心騰訊介入后的游戲質(zhì)量和口碑,但更多的資金和資源無疑可以讓游戲科學(xué)在游戲開發(fā)和推廣上走得更遠(yuǎn)。
《黑神話:悟空》的高人氣讓我們看到了騰訊對打造全新爆款游戲的執(zhí)著。同時,今年下半年,騰訊游戲還將發(fā)布各種游戲,如《塔瑞斯世界》、《最佳飛車:集結(jié)》、《三國志異聞錄》等。,由代理商發(fā)行或自主研發(fā)。
下餃子的方式一觸即發(fā)。
“戰(zhàn)斗”的游戲巨頭繼續(xù)
不只是騰訊,其它游戲廠商也一直沒有閑著。
根據(jù)GameLook的統(tǒng)計(jì),2023年,國家新聞出版總署共發(fā)布了1075個新游戲版本,同比增長109.96%,總量比2022年翻了一番。在版本數(shù)量連續(xù)五年減少之后,版本數(shù)量的發(fā)行又回到了增長。
深入來看,這種增長主要得益于以下兩點(diǎn)。一方面,各大游戲廠商逐步努力改編IP。伽馬數(shù)據(jù)顯示,2022年,游戲收入占娛樂IP市場總收入的37.2%,是IP收入的主要途徑。
與此同時,《IP發(fā)展報告》表示,在目前的趨勢下,2023年IP改編移動游戲市場規(guī)模有望創(chuàng)下歷史新高。近年來,IP改編跨領(lǐng)域市場收入增長75%以上,也給IP游戲的發(fā)展帶來了新的機(jī)遇。
不得不說,基于IP本身龐大的粉絲數(shù)量和強(qiáng)大的品牌影響力,將其改編成游戲,可以快速吸引目前粉絲的注意力,形成可觀的羊群效應(yīng),從而顯著降低前期市場推廣的難度。因此,IP改編移動游戲可以有效提高流動性。
這種趨勢持續(xù)到2024年,國內(nèi)IP改編的游戲數(shù)量進(jìn)一步增加,特別是騰訊游戲和網(wǎng)易游戲行動最為突出。
其中,基于《王者榮耀》IP改編的騰訊英雄格斗手機(jī)游戲《星星的黎明》非常受歡迎。根據(jù)官方公布的最終測試數(shù)據(jù),云霓雀嶺出現(xiàn)358萬次,魯班7號被挑飛272萬次。
圖片來自官網(wǎng)
此外,騰訊還生產(chǎn)了一個“王牌”系列——重量級IP文明?;诖?,推出了全新的SLG游戲《世界啟元》,游戲教父席德·梅爾親自在平臺上背誦。
而且網(wǎng)易也有自己的主張。除了過去常用的武俠、仙俠IP之外,現(xiàn)在更是開啟了與國際IP的合作之路。
比如網(wǎng)易游戲和漫威漫畫聯(lián)合推出的6v6第三人稱團(tuán)隊(duì)射擊游戲《漫威漫畫爭鋒》,正版授權(quán)戒指王IP的戰(zhàn)略游戲《指環(huán)王:紛爭》,以及進(jìn)一步全員化的永恒搶劫IP改編游戲《永恒搶劫》手機(jī)游戲。
圖片來自官網(wǎng)
值得一提的是,IP改編游戲曾經(jīng)是嗶哩嗶哩的王牌。在IP加持《魔法少女小圓》的《魔法記錄》曾經(jīng)是玩家無法回避的討論點(diǎn)。這一系列IP作品證明了嗶哩嗶哩IP改編游戲的實(shí)力,之前發(fā)布的《寶石幻想:光明再現(xiàn)》、《靈籠:火種》、《劍神域黑衣劍士:王牌》。
由此可見,IP改編游戲可以深入挖掘IP價值,通過先進(jìn)的技術(shù)手段,IP元素可以完美融入游戲,從而創(chuàng)造出高質(zhì)量、身臨其境的游戲體驗(yàn)。從長遠(yuǎn)來看,IP改編游戲的做法可能會成為常態(tài)。
另一方面,相對寬松的購買環(huán)境促使“游戲”成為2023年的黑馬。此外,小程序擁有豐富的生態(tài)流量和較低的購買成本,約為APP的三分之一甚至四分之一,促進(jìn)了ROI的高轉(zhuǎn)換。在諸多有利因素下,游戲市場持續(xù)火爆。
有關(guān)資料顯示,2023年微信游戲活躍用戶數(shù)量達(dá)到新高,抖音小游戲DAU爆發(fā)式增長。這款游戲經(jīng)常爆發(fā),其中《咸魚之首》和《瘋狂騎士團(tuán)》僅在2023年上半年就實(shí)現(xiàn)了月流量上億元的壯舉。
隨著互聯(lián)網(wǎng)巨頭的結(jié)局,今天的小游戲不再局限于棋牌、三消等休閑游戲,而是逐漸向中重度傾斜,涉及角色扮演、角色卡、塔防、戰(zhàn)爭策略等中重題材的數(shù)量也在增加。
資料來源:DataEye游戲觀察
其中,三七互娛、吉比特、騰訊、網(wǎng)易等頭部游戲廠商也在布局游戲,但除了三七互娛的《尋道大千》和《靈魂序章》之外,其他游戲廠商的爆款成績并不突出。
DataEye游戲觀察圖片來源
由端游到手游,再到游戲,輸贏未分,頭部之爭依然在進(jìn)行。
爆炸,“花落誰家”?
從長遠(yuǎn)來看,“玩法俗套”、“管控缺失”、“生命周期短”的小游戲似乎無法創(chuàng)造持久的輝煌。雖然游戲市場的競爭是頭部廠商提高實(shí)現(xiàn)效率的途徑之一,但頭部之爭的最終競爭仍將回歸大型游戲的競爭。
回首往事,繼《原神》之后、英雄聯(lián)盟、《魔獸》、在《王者榮耀》等爆款游戲大熱之后,近三年似乎陷入了沉寂期,并沒有真正意義上的所有爆款游戲。
究其根本原因還是以下幾個問題。從玩家的感受來看,市場上缺乏新的游戲玩法和創(chuàng)意,游戲本身的休閑性、娛樂性和趣味性也被削弱。
從游戲制作的角度來看,與海外游戲相比,國內(nèi)游戲仍然缺乏制作精良的3A杰作。而且越來越商業(yè)化的定位讓玩家逐漸失去了玩的目標(biāo)和動力。
隨著問題的暴露,變化趨勢變得更加明顯。庫潤數(shù)據(jù)顯示,從玩家的推薦中可以發(fā)現(xiàn),目前市場上推薦手機(jī)游戲和終端游戲的原因已經(jīng)逐漸趨同。只有在休閑解壓方面有一些差異,手機(jī)游戲玩家對此的要求更高。
從過去10年游戲行業(yè)的表現(xiàn)來看,多人在線戰(zhàn)略競技游戲是目前市場上生命周期最長的游戲,其次是射擊游戲和動作角色扮演游戲,而休閑游戲只有少數(shù)玩家游戲壽命長。

圖片來自庫潤數(shù)據(jù)
這樣,隨著下半年頭部廠商選擇的各種熱門游戲,能否打破持續(xù)“冷門”的局面,從“煩惱”入手成為必須的選擇。臨近的暑期檔也將是各大廠商檢測爆款是否誕生的試金石。
現(xiàn)在看來,今年暑假檔,米哈游的《絕區(qū)零》、騰訊游戲的《DNF手機(jī)游戲》、《星之破曉》、《黑神話:悟空》、網(wǎng)易游戲的《燕云十六聲》、《永劫無間》等手機(jī)游戲都有爆款潛力。
起步于游戲和二次元的嗶哩嗶哩,雖然游戲業(yè)務(wù)一度低迷,但并沒有缺席2024年的角斗場。以SLG為主的細(xì)分賽道《三國:謀天下》自發(fā)布以來也引起了不小的轟動。
就多維度而言,夏季檔大戰(zhàn)的激烈程度是顯而易見的。
在人氣表現(xiàn)上,DNF手機(jī)游戲幾乎鎖定了爆款席位,一上線就實(shí)現(xiàn)了第一周10多億流水的記錄。黑神話:悟空更是令人震驚。作為中國第一款3A游戲大作,預(yù)購當(dāng)天在Steam全球暢銷榜上名列前茅。

此外,米哈游的新作《絕區(qū)零》預(yù)約人數(shù)已經(jīng)超過4500萬,被外界認(rèn)為是繼《原神》和《星空鐵路崩塌》之后的第三款爆款游戲,實(shí)力不容小覷。
作為今年夏天網(wǎng)易游戲的代表作,《燕云十六聲》于5月14日發(fā)布的新PV《再見燕云,花陰醉人》也明顯促進(jìn)了游戲的音量傳播和破圈。截至5月底,《再見燕云,花陰醉人》僅在嗶哩嗶哩播放,玩家評論近4000條。
從人氣表現(xiàn)來看,上述游戲的影響力不容小覷,但《黑神話:悟空》全球第一的銷量還是比較亮眼的。
回到游戲制作,《黑神話:悟空》作為最具噱頭的游戲,在科隆展上獲得了3A的制作水平最佳視覺獎,這無疑是制作精良的保證。
作為網(wǎng)易第一部3A大作,《燕云十六聲》的背景故事具有豐富的傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,包括飲食娛樂、人文地理、草鳥獸、詩歌字畫,形成了從五代十國到宋代文化的全面集合。此前,它還和《黑神話:悟空》一起登上了科隆展的舞臺。
隨著制作標(biāo)準(zhǔn)的逐步提高,能夠滿足需求的游戲和游戲廠商無疑會有越來越穩(wěn)定的市場地位。但是當(dāng)趨勢來臨時,誰先邁出第一步,誰就更接近勝利。
與此同時,結(jié)合以往的成就和經(jīng)驗(yàn),data.ai數(shù)據(jù)顯示,騰訊10款游戲的用戶支出超過1億美元,網(wǎng)易5款游戲,米哈游3款游戲??偟膩碚f,騰訊處于領(lǐng)先地位。
信息來源:data.ai
其游戲用戶流動性強(qiáng),不僅體現(xiàn)了騰訊在游戲研發(fā)和游戲定位上戰(zhàn)略思維的準(zhǔn)確性,也體現(xiàn)了其強(qiáng)大的長期運(yùn)營能力。但是仍然需要注意的是,保持游戲體驗(yàn)與游戲商業(yè)化的平衡。
總的來說,騰訊似乎在新爆款誕生的道路上領(lǐng)先一步。
結(jié)語
一石落,百鳥驚恐?!昂谏裨挘何蚩铡钡摹俺霈F(xiàn)”,不但提高了游戲制作的基準(zhǔn)線,而且吹響了暑期檔大戰(zhàn)的先鋒。
長期沉寂的游戲行業(yè)需要一個新的榜樣,從多而不精到貴也需要一個過程。真正邁出這一步之后,數(shù)量和質(zhì)量的交換只是一瞬間,然后游戲市場將迎來新一輪的增長和增長。
本文來源于“松果財經(jīng)”,作者:京松,36氪經(jīng)授權(quán)發(fā)布。
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