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國產(chǎn)2D動畫病

2天前

"能不能預后好?"


「國產(chǎn)2D動畫還能拯救嗎?」今年,無數(shù)社會媒體都提到并討論了類似的話題,無論是從業(yè)者還是觀眾,都充滿了悲觀、疑惑和遺憾。


從最初的美術(shù)電影到電視動畫,再到網(wǎng)絡動畫的熱潮,傳統(tǒng)的二維動畫一次又一次地掀起了輝煌,創(chuàng)造了經(jīng)典,但在國產(chǎn)動畫飛速發(fā)展的今天,卻落后了。



國內(nèi)2D動畫市場陷入了前所未有的分歧。:從供給側(cè)來看,是2D動畫日益衰落的存在感,新電影越來越少,分鐘越來越短,基本沒有爆款;但在市場上,觀眾對國產(chǎn)2D動畫的期待日益增加,對風格化原創(chuàng)2D動畫的自來水的青睞,以及對2D動畫未來發(fā)展的焦慮和爭議。


“都怪3D動畫!”“2D動畫快死了!”“做得不好應該消失!”“只有2D動畫才是真正的動畫!”各種極端爭議的背后,是市場對當前國產(chǎn)2D動畫的仇恨。


國產(chǎn)2D動畫究竟是怎么回事?國產(chǎn)2D動畫在3D匯集市場中還能留下一席之地嗎?


難產(chǎn),難火,難活


國產(chǎn)2D動畫的衰落早有征兆,根據(jù)我們之前幾年的情況,「國產(chǎn)動畫劇」根據(jù)趨勢報告的數(shù)據(jù)盤點,2022-2024年中國動畫年度播出作品總數(shù)超過100部,持續(xù)增長。但國內(nèi)2D動畫播出作品數(shù)量保持在每年35季左右,只有3D動畫作品數(shù)量的一半。而且截至5月底,2025年新播出的2D動畫只有5部。


數(shù)量的急劇下降是顯而易見的,具體到作品的問題更加嚴重。第一,整體分鐘數(shù)的減少趨勢,雖然近年來播出的數(shù)量看似穩(wěn)定,但泡面短動畫的數(shù)量卻在增加5分鐘左右。動畫行業(yè)備受關(guān)注的年度大作浪潮,在過去的五年里,只有一家TOP制作公司的小說被改編成了汽車,產(chǎn)能壓力也很大。


其次,新項目立項難的問題顯然,越來越多的制作人選擇用降低成本的預算來維持原IP的續(xù)集。但由于IP未完成等質(zhì)量問題,動畫關(guān)注度越來越低,粉絲流失嚴重,第n季的播出無形中增加了新觀眾的入坑門檻。


新面孔的動畫IP大多是原創(chuàng)風格化的嘗試。我們理解可能是因為我們模仿了《伍六七》、《霧山五行》等口碑作品。但由于劇本差、商業(yè)模式困境等老生常談,大部分作品沒有人氣,很難維持創(chuàng)作,只能死一部。



工作質(zhì)量問題不僅出現(xiàn)在新團隊身上,很多從業(yè)多年的2D制作公司,無論是畫風主題還是故事套路,似乎都被困在了五年前甚至十年前。2D爛劇基本分為三類。請不要假裝理解:類《十冷》的漫畫改編,比如《霧山五行》,畫風獨特但劇情一坨,畫面崩潰,強制爽文。


當然,我們也不能說沒有進步。雖然我們可能會制作PPT動畫,但人們聲稱“每一幀都是壁紙”;雖然劇情的節(jié)奏可能是無緣無故的,但也建議“看不懂可以彌補原著的設定”;雖然鏡頭切得暈頭轉(zhuǎn)向,但還是要說這是“制作團隊炫技資金在燃燒”。


幸運的是,觀眾不是傻子,而是網(wǎng)絡噴霧器。2025年,沒有人會為國產(chǎn)2D動畫爛劇付出代價,搖旗吶喊。市場數(shù)據(jù)將教授一些2D動畫制作團隊做人。


但是,這些神操作的直接后果,人們?yōu)閲a(chǎn)2D動畫買單越來越難。,就像2025年一樣,我們聽到了很多不樂觀的行業(yè)信息:比如一個視頻平臺不再建立2D動畫項目,一個動畫公司撤回2D部門,一個2D動畫top導演不斷轉(zhuǎn)型3渲2。


源頭難產(chǎn),疊加質(zhì)量難火,導致今天國產(chǎn)2D動畫番劇越來越難活。


不只是不好看


除了真正不好看之外,2D動畫逐漸縮小了生存空間,我們還可以客觀地給出很多理由:


例如平臺方面對產(chǎn)能的需求增加,然而,由于2D動畫的技術(shù)迭代速度不如3D動畫快,在3D動畫左手UE左手AI之后,2D動畫無法順利廣泛使用AI,純粹依靠勞動密集型行業(yè)的工作時間沉積,短時間內(nèi)無法快速提高產(chǎn)能。


例如2D動畫質(zhì)量的進步速度緩慢,雖然與往年相比,許多作品的背景精度有了很大的提高,但在動畫方面,仍然很難實現(xiàn)優(yōu)秀連貫的動作戲。在特效方面,很難實現(xiàn)酷炫的世界奇觀;即使在人類設計方面,也很難實現(xiàn)過于豐富和細致的細節(jié)。各方面疊加,一般比3D動畫差很多。


例如IP來源在工業(yè)發(fā)展中存在的問題,在網(wǎng)絡動畫發(fā)展初期,2D動畫的市場份額很高。一方面,漫畫對動畫的需求很大,漫畫平臺為推項目買單。但是現(xiàn)在國產(chǎn)漫畫失敗了,漫畫平臺也被收購或者快死了。漫畫IP普遍陷入改變小說的困境,沒有原創(chuàng)亮點。漫畫行業(yè)完全沒有能力繼續(xù)和2D動畫一起發(fā)展。


例如產(chǎn)能來源的變化,一些曾經(jīng)的2D動畫產(chǎn)能改變是由漫畫CP建立的。隨著漫畫行業(yè)的衰落,很多公司都進行了轉(zhuǎn)型或解散。之前的一些2D作品使用了很多日本、韓國和朝鮮的海外產(chǎn)能,但現(xiàn)在這些產(chǎn)能的性價比有限,無法滿足行業(yè)對動畫質(zhì)量和畫面效果的普遍向往。


例如工業(yè)化流程很難形成2D動畫的工作模式。,大部分都是用手繪板畫的,一卡一卡完成,所以會分散分包,按卡清算。制作公司大多以低成本小規(guī)模運營,對新技術(shù)開發(fā)有限,對效率的追求動力不足。只需移動工作、兼職和繪畫...松散的組織結(jié)構(gòu)讓很多小規(guī)模的制作公司非常佛性,沒有預算承擔大規(guī)模的人力成本變化。


例如做PV真是名利雙收,一些2D動畫導演通過連接日本頂級IP動畫外包,打出個人品牌,然后連接游戲PV或廣告。如果他們幸運的話,他們可以把游戲帶到中國動畫的頂端。蹭完海外IP熱門游戲,說實話,做一部2-3分鐘的動畫短片,甲方會給劇本,畫面精度更高,再加上幾個炫技鏡頭,會有多大的缺陷?眾所周知,長動畫的畫質(zhì)受到成本的限制,劇本的缺陷也會體現(xiàn)得更加明顯。PV的價格又貴又短,這不比做番劇香好嗎?


例如2D動畫人才培養(yǎng)時間長,很難上手,大部分都需要學生出色的藝術(shù)基礎才能勝任工作。與3D動畫不同,很多非核心崗位可以通過3-12個月的影視CG軟件突襲訓練快速入門。除了少數(shù)有才華的玩家外,2D動畫訓練更多的學習只有去淘寶對照片畫頭像的水平。除了很有感情的年輕人,現(xiàn)在畫得好的孩子選擇去游戲公司畫插圖,去米畫家做兼職,甚至做手書KOL,都比每天早起畫黑畫動畫賺得多。



介紹一個3D動畫訓練


這直接導致國產(chǎn)2D動畫短期內(nèi)難以注入大規(guī)模新鮮人才,難以實現(xiàn)產(chǎn)能突破,只能考慮追求質(zhì)量提升或風格突破。


說起來容易做起來難。雖然整個動畫行業(yè)的大部分企業(yè)都有編劇的困境,無法理解故事,但3D動畫至少可以在“故事酷”、“人物美”、“更新快”中找到自我定位,多元化吸引部分觀眾。很多2D動畫公司都在用心畫背景,用腳做人物盲目寫劇本和對話,沒事接受互聯(lián)網(wǎng)的謠言:什么“2D動畫比3D動畫成本高”,什么“2D動畫比3D動畫難”,看著就相信了。感覺進入2D動畫行業(yè)就像大海一樣深,每天都在為愛情發(fā)電承擔屈辱的負擔。都怪3D動畫占據(jù)了2D動畫的生存空間,都怪這個觀眾做不到。


似乎還是可以期待的


令人驚訝的是,無論是觀眾的怨言載道,還是如今2D動畫制作的普遍擺爛,都不會影響到2D動畫的美好未來。即使這樣不成器,但是國產(chǎn)2D動畫祖輩富過富過,太多的觀眾,尤其是80-90后,保留了“2D動畫是動畫”的刻板印象。3D動畫的接受度低于00-10后,這個群體對2D動畫的市場需求持續(xù)存在,對網(wǎng)絡輿論的參與度很高。


每隔一段時間,國漫之光總是2D動畫——羅小黑、非人哉、伍六七、霧山五行、小妖怪夏天等。,也讓平臺和制作公司看到了自來水的巨大潛力,畫風獨特,劇情可以接受。做2D動畫似乎比3D動畫更難。畢竟現(xiàn)在的3D動畫市場太卷,需要頂級的制作和經(jīng)典的IP,需要每年的長期更新才能嶄露頭角。



而且2D動畫的精品長番《一念永恒》《魔道祖師》《天官賜福》《時代代理人》等等,確實證明了這一點。2D制作長動畫的概率和超高的市場知名度,這類作品的IP開發(fā)也比較順暢。高質(zhì)量的產(chǎn)能讓目前的2D動畫越稀缺越珍貴。相反,我們對一些2D動畫保持了樂觀的期待。



有需要就有人做。我們一直認為,中國動畫新階段的真實覺醒,一定是原創(chuàng)動畫的鮮花。與3D動畫相比,2D動畫在工業(yè)化方面存在劣勢,但其團隊靈活性是年輕人和創(chuàng)業(yè)團隊的優(yōu)勢。今天的市場空白給了更多的新人和小團隊突破的機會,2D的表達更適合當下流行的“傳統(tǒng)文化”,尤其是水墨感的表達,潛力很大。


至于工程項目的機會,據(jù)了解,近年來,很多3D動畫公司都在建立2D產(chǎn)能,在今天的動畫市場中尋找多元化的方式,并嘗試接受甲方對2D動畫的開發(fā)需求。但是,除了命名之外,團隊和項目建設確實需要1-3年的時間。很難說3D動畫的工業(yè)化經(jīng)驗和技術(shù)是否可以用于2D動畫的創(chuàng)作。


隨著谷圈的普及,2D動畫的實現(xiàn)機會也是光明的,但這條路更依賴于團隊自身的運營能力和平臺商業(yè)化單位的偏好資源,需要碰碰運氣,中低質(zhì)量作品的機會更少。


看起來不太好,又似乎還不錯,所以國產(chǎn)2D動畫就陷入了現(xiàn)在有點擺動的局面。。有機會但缺乏動力,有期待但虛幻,有潛力但跌跌撞撞。人在流動,人在觀望,人在吐槽,人在期待。仿佛病了,又仿佛隨時可以預后良好。


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