我被線條小狗“炒魷魚”了
不久前,Steam推出了一款新游戲——“線條小狗:動(dòng)物溫泉”,售價(jià)26元,當(dāng)天便沖上熱銷榜,玩家評(píng)價(jià)也是一邊倒的“特別好評(píng)”。
“線狗”對(duì)每個(gè)人來說都不陌生。這是一個(gè)存在于微信聊天界面的動(dòng)態(tài)表情包??蓯鄣漠嬶L(fēng)讓它幾乎適合任何聊天場(chǎng)景——可以是侃大山時(shí)不知道說什么的省略號(hào);也可以作為工作組的“收到”;更多的是作為一個(gè)活潑的句子,讓對(duì)話告一段落。仔細(xì)想想,我沒少用。
當(dāng)然,這個(gè)奇怪的故事不是關(guān)于“線狗”的IP,而是關(guān)于“線狗:動(dòng)物溫泉”的機(jī)制和定位。首先用一句話來總結(jié):這是一個(gè)治愈系統(tǒng)的桌面掛機(jī)放置模擬商業(yè)游戲。最顯著的特點(diǎn)是只占整個(gè)桌面的四分之一甚至更小。
這種可以邊工作邊玩的釣魚游戲,讓我充滿了牛馬氣息。電腦的氣質(zhì)變得可愛起來,讓我想起了小時(shí)候在桌面上跳來跳去的QQ寵物。這一次,我有一大群喜歡泡湯的動(dòng)物顧客,在線狗經(jīng)營(yíng)的湯泉館里玩耍。
“線條小狗:動(dòng)物溫泉”中的顧客
剛玩的時(shí)候,腦子里想的是如何幫助有活力的小狗經(jīng)營(yíng)這個(gè)湯泉館。計(jì)算水池應(yīng)該調(diào)整什么水溫,如何在不同的攤位布局上賺更多的錢,如何快速雇傭更多的員工...
之后,我不得不因?yàn)槠渌虑闀簳r(shí)離開這個(gè)游戲。但是我沒有停下來,而是想觀察一下,沒有我的指揮,溫泉館會(huì)不會(huì)亂成一鍋粥,甚至關(guān)門。帶著期待,我把游戲留在家里。
過了很久,我回到家,驚訝地發(fā)現(xiàn),所有未滿足的動(dòng)物需求都被忽視了,我愿意消費(fèi)小動(dòng)物給湯泉館送去高額資金,以至于我有一種玩模擬操作游戲開作弊器的感覺和虛榮心——他們太富有了,我不需要就能過得很好。然而,我用掛機(jī)時(shí)間帶來的收獲逐漸讓這款游戲變得無味,這是一種遺憾。
開發(fā)者顯然明白這個(gè)缺陷,試圖在游戲中增加一些“肉鴿”的局外成長(zhǎng)機(jī)制,讓玩家可以打開兩周目和三周目...但是這種局外獲取真的沒有吸引力,我也失去了多周目的動(dòng)力。在推動(dòng)了物質(zhì)的理想豐滿之后,湯泉館在我的電腦上進(jìn)一步刪除了困難。
在《線條小狗:動(dòng)物溫泉》中泡湯的小動(dòng)物
失去新鮮感后,我對(duì)這種放置游戲產(chǎn)生了好奇。我在網(wǎng)上找到一篇題為《等待游戲:放置游戲分類》的文章。(Playing to Wait:A Taxonomy of Idle Games)論文中,作者整理了幾十款熱門的放置游戲,并試圖對(duì)其進(jìn)行分類,找出共性。
放置游戲的歷史比我們想象的要長(zhǎng)。起初,放置只是作為游戲中“清除無效勞動(dòng)”的機(jī)制。傳統(tǒng)的Roguelike游戲《Angband》這里有一個(gè)系統(tǒng),不需要玩家控制就可以推動(dòng)游戲,魔獸世界也可以幫助玩家獲得Bot。
《無限進(jìn)度條》于2002年推出,該游戲被視為放置游戲的真正來源。玩家只需要在一開始就設(shè)置主角的相關(guān)參數(shù),以后根本不需要也不能做任何操作,只能觀看英雄自動(dòng)攻略怪物,出售物品。
2010年,《奶牛點(diǎn)擊器》在Facebook上架,玩家可以每6小時(shí)點(diǎn)擊一次奶牛,生產(chǎn)并分享新的卡通奶牛形象。有趣的是,這款游戲原本是開發(fā)者用來諷刺市場(chǎng)上消耗大量精力的社交游戲的惡搞作品,卻出乎意料地在Facebook上流行起來。
曾經(jīng)在Facebook上火了一陣子的“奶牛點(diǎn)擊器”
真正的轉(zhuǎn)折點(diǎn)出現(xiàn)在2013年。今年幾部經(jīng)典作品幾乎同時(shí)出版,建立了放置游戲的基本框架。餅干點(diǎn)擊結(jié)合了牛點(diǎn)擊器和無盡進(jìn)度條的特點(diǎn),提供了優(yōu)秀的圖形和流暢的動(dòng)畫效果。更重要的是,它建立了點(diǎn)擊游戲的數(shù)值系統(tǒng)——指數(shù)曲線增長(zhǎng)模式,成為點(diǎn)擊游戲的鼻祖。
2014年,《點(diǎn)擊英雄》在Steam中排名第一。這款游戲最大的貢獻(xiàn)就是引入了“再生”系統(tǒng)——玩家可以重置游戲進(jìn)度,換取更強(qiáng)的初始能力。這種機(jī)制一度成為放置游戲的必備,巧妙地解決了這類游戲后期進(jìn)展緩慢的問題。
同年發(fā)布的《貓國(guó)建設(shè)者》至今仍被視為模擬業(yè)務(wù)放置游戲的豐碑。這款游戲遠(yuǎn)比同期作品復(fù)雜。玩家需要管理各種資源,規(guī)劃長(zhǎng)期發(fā)展戰(zhàn)略,甚至考慮季節(jié)變化對(duì)設(shè)備的影響。
通過對(duì)幾十款熱門放置游戲的分析,論文的研究人員發(fā)現(xiàn),放置游戲可以細(xì)分為多種類型的閑置游戲,這是一種一般意義上的放置游戲,玩家的主要快樂來自于觀看值的增加;增量游戲,以更復(fù)雜的經(jīng)濟(jì)體系為特征,通過生產(chǎn)和轉(zhuǎn)換資源來推動(dòng)進(jìn)度;后臺(tái)游戲強(qiáng)調(diào)線下掛機(jī)的特點(diǎn),大部分內(nèi)容不需要互動(dòng);點(diǎn)擊游戲,以特定的動(dòng)作作為資源生產(chǎn)方式;最極端的是零玩家游戲,玩家只在進(jìn)入游戲時(shí)設(shè)置,然后自動(dòng)運(yùn)行。
放置游戲的設(shè)計(jì)理念是獨(dú)一無二的。與傳統(tǒng)游戲不同,其核心競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)通常在于游戲規(guī)則本身,而不是畫面或操作手感。沒有優(yōu)秀規(guī)則支持的放置游戲很快就會(huì)被玩家拋棄。
這款游戲最大的樂趣真的是“放置”自己。在開始放置之前,玩家需要合理分配資源,促進(jìn)游戲進(jìn)度,在即時(shí)收入和離線收入之間找到平衡。這種隨時(shí)可以開始放下的特點(diǎn),讓游戲可以很好的融入當(dāng)下的生活節(jié)奏。
由于自身的特點(diǎn),“計(jì)劃”在這類游戲中的重要性通常超過了“游戲”本身。玩家需要制定一系列短期和長(zhǎng)期的計(jì)劃,找到最佳的資源配置方案。這就導(dǎo)致了一個(gè)有趣的現(xiàn)象——游戲大師往往比初學(xué)者花費(fèi)的游戲時(shí)間更少,他們可以根據(jù)時(shí)間表策劃最佳的放置策略來玩游戲。在某種程度上,這種游戲是“反抗”玩家,鼓勵(lì)人們少玩游戲。
放置游戲還有一個(gè)重要的特點(diǎn)——玩家在同一階段的活躍獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)越來越少。無論是點(diǎn)擊收入還是購買升級(jí)效果,邊際都會(huì)隨著時(shí)間的推移而減少?;谶@種設(shè)計(jì),大多數(shù)放置游戲不會(huì)因?yàn)橥婕议L(zhǎng)時(shí)間不操作而受到太多懲罰。這種設(shè)計(jì)也挑戰(zhàn)了“電子游戲一定要驚心動(dòng)魄”的傳統(tǒng)觀念。
優(yōu)秀的放置游戲不會(huì)保持固定的效率水平,而是會(huì)適當(dāng)調(diào)整來刺激玩家的活動(dòng)。點(diǎn)擊英雄的一般副本允許掛機(jī),但Boss戰(zhàn)需要更頻繁的手動(dòng)操作。點(diǎn)擊餅干和貓國(guó)建設(shè)者通過隨機(jī)事件獎(jiǎng)勵(lì)在線玩家。
線條小狗:動(dòng)物溫泉有多層設(shè)計(jì),玩家可定制裝飾風(fēng)格。
回到《線條小狗:動(dòng)物溫泉》,我現(xiàn)在可以更好的了解這個(gè)游戲的設(shè)計(jì)思路和我的游戲體驗(yàn)。它確實(shí)有很多優(yōu)秀的放置游戲的特點(diǎn)——可愛的畫面,簡(jiǎn)單的操作,清晰的價(jià)值增長(zhǎng),合適的策略深度。但也暴露了放置游戲的固有問題——當(dāng)游戲內(nèi)容本身不夠,自動(dòng)化水平過高時(shí),玩家的參與度會(huì)急劇下降,游戲會(huì)逐漸變得無味。
這可能就是放置游戲的矛盾——它們不僅追求效率和便利,還消除了傳統(tǒng)游戲的關(guān)鍵快樂。難點(diǎn)在于找到參與和掛機(jī)之間的平衡,讓玩家在不因過度自動(dòng)化而失去參與和成就感的情況下,享受成長(zhǎng)的樂趣。
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