投入1億現(xiàn)金,重燃GVG熱情,SLG跑道又要變天了嗎?
與過去相比,近年來SLG市場(chǎng)明顯保持穩(wěn)定。一個(gè)明顯的現(xiàn)象是,即使不同圖案的新產(chǎn)品不斷涌現(xiàn),整個(gè)賽道的格局也沒有太大的變化,吸引了周邊新用戶。SLG x“等待創(chuàng)新商品反而成為主流趨勢(shì)。
對(duì)一些老式的SLG商品來說,他們已經(jīng)到了尋求改變甚至需要改變的時(shí)候了。但是他們的具體操作,也可能影響到SLG跑道未來的發(fā)展變化。
日前,《三國志·戰(zhàn)略版》(以下簡稱《三戰(zhàn)》)邀請(qǐng)了眾多SLG核心玩家,并在廣州舉辦了“面對(duì)面策劃”屬性交流會(huì)。會(huì)上,三戰(zhàn)公布了游戲未來的一系列核心變化。例如,他們準(zhǔn)備整改工作室,并計(jì)劃圍繞產(chǎn)品本身進(jìn)行一系列優(yōu)化。更令人驚訝的是,官方還表示,他們將支付1億元,并將其分配給每個(gè)地區(qū)的霸權(quán)聯(lián)盟玩家。
三戰(zhàn)生態(tài)戰(zhàn)略交流會(huì)現(xiàn)場(chǎng)
官方在公布這些內(nèi)容時(shí),一直強(qiáng)調(diào)“回歸初衷”。光看這些操作內(nèi)容,很多人可能會(huì)認(rèn)為靈犀只是找到了新的營銷噱頭。比如整頓工作室,創(chuàng)新游戲,無非是游戲版本迭代的常規(guī)操作。好像沒什么好說的,1億賞金聽起來和回歸初衷關(guān)系不大,只是玩家的“福利反饋”。
但是實(shí)際上參加了生態(tài)戰(zhàn)略交流會(huì),見證了玩家的反應(yīng)之后,我總覺得三戰(zhàn)這一操縱背后有著更深遠(yuǎn)的市場(chǎng)意義。
回歸初心
為什么三戰(zhàn)項(xiàng)目組要回歸初心?
這個(gè)問題其實(shí)很有意思,也很重要。從公司和玩家的角度來看,“回歸初心”其實(shí)是雙向選擇和共同引導(dǎo)的結(jié)果,聽起來有點(diǎn)像“找到游戲最初的快樂”。
第三次世界大戰(zhàn)希望找到游戲的最初快樂。
深入體驗(yàn)過SLG游戲的玩家應(yīng)該已經(jīng)達(dá)成共識(shí),尤其是對(duì)于賽季SLG來說,玩家在正式進(jìn)入pk賽季之前,需要感受幾個(gè)月的新手賽季。對(duì)于三戰(zhàn)這種長期運(yùn)營的產(chǎn)品來說,PK賽季的20多個(gè)獨(dú)特內(nèi)容才是真正的“殺手锏”。同時(shí),這意味著SLG是一個(gè)有門檻的產(chǎn)品。所謂“最初的快樂”,通常是在第一次進(jìn)入PK賽季之后,形成積累的正反饋。
這也引出了“降肝減負(fù)”的流行趨勢(shì)。它的本質(zhì)其實(shí)是先降低入門門檻,或者盡可能把積極的反饋放在前面。但由此又出現(xiàn)了一個(gè)問題:眾所周知,SLG是一個(gè)具有代表性的長期追求品類。在漫長的商品迭代過程中,“降肝減負(fù)”真的是最好的解決方案嗎?
在第三次世界大戰(zhàn)發(fā)行人曾令鵬(豬哥)看來,游戲的第一核心是好玩和快樂,而第三次世界大戰(zhàn)的關(guān)鍵快樂是GVG。優(yōu)先考慮這種感覺,達(dá)到極致,才是適合第三次世界大戰(zhàn)的解決方案。“降肝減負(fù)更像是一個(gè)偽命題。沒有終點(diǎn)去做。它需要一個(gè)目標(biāo)?!痹谧顦O端的情況下,直接不玩是最容易的——但這顯然違背了每個(gè)游戲的設(shè)計(jì)初衷。
第三次世界大戰(zhàn)接下來要做的,就是針對(duì)上述GVG感受的痛點(diǎn)問題進(jìn)行手術(shù)。
改革良藥
在這種情況下,第三次世界大戰(zhàn)希望圍繞GVG感受創(chuàng)新優(yōu)化這一問題進(jìn)行“對(duì)癥治療”。
首先,核心藥物引導(dǎo)實(shí)際上是改變的決心。像第三次世界大戰(zhàn)這樣已經(jīng)成功長期運(yùn)營了6年的商品,很難改變目前的狀態(tài)。如果團(tuán)隊(duì)不能整理出一套自洽的優(yōu)化路徑,繼續(xù)做出更好的GVG體驗(yàn),這種改革可能不僅不能真正得到玩家的認(rèn)可,還會(huì)給項(xiàng)目組帶來更大的壓力,甚至可能破壞目前三戰(zhàn)相對(duì)穩(wěn)定的運(yùn)營狀態(tài)。
正是因?yàn)檫@些顧慮,項(xiàng)目組才會(huì)選擇召開這次交流會(huì),提前和玩家通風(fēng),聽聽大家的聲音。豬哥也坦言:“剛開始做的時(shí)候,其實(shí)不知道玩家會(huì)有什么反應(yīng),一些大的物品會(huì)擔(dān)心玩家接受不了?!薄?/p>
幸運(yùn)的是,從直接面對(duì)會(huì)議當(dāng)天的現(xiàn)場(chǎng)情況來看,玩家們對(duì)官方公布的內(nèi)容贊不絕口,一些新內(nèi)容也迎來了全場(chǎng)掌聲和歡呼。在后續(xù)玩家對(duì)話策劃階段,大家的反饋更多的集中在這些動(dòng)作實(shí)際落地后的一些細(xì)節(jié)上。
策劃現(xiàn)場(chǎng)為玩家解疑解惑
具體來說,第三次世界大戰(zhàn)這次給出的處方只有三點(diǎn):保持游戲良好公平的競爭環(huán)境,減輕玩家管理帶來的壓力,給玩家GVG更多的熱情。
比如對(duì)工作室問題進(jìn)行整改,內(nèi)部部分功能系統(tǒng),實(shí)際上滿足了前兩點(diǎn)。
三戰(zhàn)創(chuàng)新思路
第三次世界大戰(zhàn)每個(gè)賽季的整體流程節(jié)奏基本包括土地復(fù)墾招聘、鋪路占城、后續(xù)調(diào)兵遣將、聯(lián)盟GVG對(duì)抗等?;诿總€(gè)賽季的迭代,玩家對(duì)前期積累的資源基本熟悉,所以很多玩家會(huì)選擇讓工作室?guī)椭跁r(shí)間和精力有限的情況下開荒。
因此,玩家不必仔細(xì)計(jì)算每個(gè)環(huán)節(jié)的時(shí)間,犧牲睡眠時(shí)間,半夜站起來操作2分鐘后下線,或者是為了跟上節(jié)奏,也不必因?yàn)閿鄶嗬m(xù)續(xù)的零碎操作而中斷手頭的工作。
說白了,合理的工作室協(xié)助本身就是SLG玩家生態(tài)的一部分。正常情況下,官方不會(huì)輕易改變結(jié)局。三戰(zhàn)前,制作人餅叔也表示,三戰(zhàn)官方標(biāo)準(zhǔn)是減少官方對(duì)玩家的干預(yù)??梢钥闯觯瑥挠螒蜷_始,三戰(zhàn)開始,玩家就堅(jiān)持形成穩(wěn)定的生態(tài),不會(huì)輕易打破大家認(rèn)可的東西。
但是這種情況比較特殊。除了幫助土地復(fù)墾,工作室的幫助也帶來了一個(gè)不容忽視的問題——團(tuán)體控制。當(dāng)游戲到達(dá)后期的GVG環(huán)節(jié)時(shí),聯(lián)盟之間的競爭通常會(huì)受到各種因素的影響,比如部隊(duì)玩家的響應(yīng)速度、聽指揮水平、聯(lián)盟玩家之間的合作等等。
工作室控號(hào),對(duì)手下的軍隊(duì)有極端的控制力,很快就會(huì)扼殺玩家溝通帶來的概率和隨機(jī)性。想象一下,在古代戰(zhàn)場(chǎng)上,一支完全由一個(gè)人指揮的部隊(duì),隨時(shí)隨地?zé)o延遲無條件執(zhí)行指令,殺傷力有多強(qiáng)。
這種情況下,不使用團(tuán)控的聯(lián)盟自然低人一等,要么加入,要么挨打。
探索工作室現(xiàn)象
因此,GVG游戲體驗(yàn)應(yīng)該由大量玩家的社交和協(xié)同組成,很快就變成了下面玩家掃碼交號(hào),只留下頭部玩家指揮對(duì)抗的情況。說白了,大部分玩家都變成了為聯(lián)盟提供力量的“工具人”,不會(huì)有任何參與的游戲體驗(yàn)。
在這種情況下,官方?jīng)Q定毫不猶豫地處理控號(hào)問題,不會(huì)讓它隨意發(fā)展。但他們處理的核心原則是“把GVG的快樂還給聯(lián)盟,把聯(lián)盟的社交還給玩家”。
針對(duì)數(shù)量控制行為,第三次世界大戰(zhàn)官方目前正在規(guī)劃設(shè)置一系列判斷標(biāo)準(zhǔn),借助程序?qū)崟r(shí)監(jiān)控,徹底打擊工作室的團(tuán)控操作。相對(duì)來說,官方也圍繞玩家需求進(jìn)行了一些機(jī)制改進(jìn),防止一些玩家的必要服務(wù)被撤銷。比如在GVG,如果玩家真的沒有時(shí)間或者無法控制,可以稍微委托自己的部隊(duì)給盟友,不會(huì)觸發(fā)團(tuán)控的限制機(jī)制。
在此基礎(chǔ)上,官方還提供了一些瑣碎不必要的游戲操作的內(nèi)置自動(dòng)優(yōu)化方案。比如玩家的部隊(duì)可以在不反復(fù)指揮的情況下實(shí)現(xiàn)自動(dòng)補(bǔ)兵,從而減少玩家對(duì)工作室的需求。
此外,游戲還對(duì)聯(lián)盟管理進(jìn)行了一系列改進(jìn)。比如做一個(gè)更便攜的任務(wù)分配系統(tǒng),管理可以給每個(gè)成員分配具體的任務(wù)。玩家上線后可以在系統(tǒng)中看到,降低了聯(lián)盟之間的溝通成本。
"扔掉瑣事,專心干架"
這些都符合他們?cè)谏鷳B(tài)戰(zhàn)略交流會(huì)上寫的口號(hào)——“擺脫瑣事,專心打架”,即突出GVG的關(guān)鍵感受,讓玩家更直接地體驗(yàn)到更有意義的內(nèi)容,比如戰(zhàn)爭友誼和兄弟情誼。明星玩家李乃文曾經(jīng)提到,他已經(jīng)玩了五年多了,他在游戲中最難忘的經(jīng)歷還是半夜站起來支持盟友。
三戰(zhàn)生態(tài)戰(zhàn)略交流會(huì)現(xiàn)場(chǎng)
回饋顧客,讓競爭更加快樂。
此外,在游戲中的優(yōu)化中,第三次世界大戰(zhàn)的官方這次也做了一件對(duì)游戲和玩家來說非常有意義的事情——他們邀請(qǐng)了公證處的工作人員,當(dāng)場(chǎng)宣布拿出1億元作為獎(jiǎng)勵(lì)分配給游戲pk服和S1金服的霸主(最終獲得霸權(quán)聯(lián)盟),并承諾在一年內(nèi)完成。
給玩家1億元回饋玩家
非SLG玩家可能不太明白它的意義。畢竟聽起來更像是官方引流和新的營銷方式來維持穩(wěn)定。唯一有噱頭的可能就是覺得自己真的很愿意花錢。
其實(shí)不是。在SLG中,玩家之間有時(shí)不僅僅是純粹的競爭或聯(lián)盟關(guān)系。比如有時(shí)候,為了提升自己的實(shí)力,盟友會(huì)花人民幣“雇傭”特定的玩家,讓他們花更多的時(shí)間完成特定的任務(wù)。這種情況在三戰(zhàn)中也很常見。而這種發(fā)工資的玩家,一般都叫他們“金主”。
所以,三戰(zhàn)官方這次的本質(zhì)其實(shí)是做了兩件事。
一是提供有吸引力的獎(jiǎng)勵(lì),讓玩家爭奪霸權(quán)更有意義。獎(jiǎng)金的提供不僅可以讓聯(lián)盟玩家有更清晰、更普遍的目標(biāo),還可以讓獲勝的玩家真正獲得真正的獎(jiǎng)勵(lì)。此外,這確實(shí)是一個(gè)可以刺激核心玩家的數(shù)字。
根據(jù)官方的說法,這種獎(jiǎng)金機(jī)制將覆蓋PK服務(wù)和后續(xù)S1賽季,但最終,對(duì)于個(gè)人來說,一個(gè)人可能一年獲得數(shù)萬人民幣的最高獎(jiǎng)金。
另一種是官方作為金主,以最直白的方式回饋玩家——與其用這1億元打廣告吸引玩家,不如直接作為獎(jiǎng)勵(lì)分配給玩家,形成雙贏的局面。最后,金主的消費(fèi)壓力降低了,平民玩家可以獲得比平時(shí)更多的獎(jiǎng)勵(lì)。官方的本質(zhì)是把更多的錢花在玩家身上。
上線節(jié)奏的新版本
這也相當(dāng)于官方對(duì)玩家的維護(hù)和支持。只是以前給用戶更多的服務(wù)工具,或者給玩家搭建一個(gè)平臺(tái)環(huán)境,這次直接拿出現(xiàn)金。
當(dāng)然,一切都有兩面性。除了鼓勵(lì)玩家,1億元也很有可能吸引其他不同用戶,甚至破壞原有的游戲環(huán)境。
為了環(huán)境和諧,獎(jiǎng)金可信度高,官方還在不斷細(xì)化具體的玩法規(guī)則。后續(xù)他們還計(jì)劃為每個(gè)區(qū)域設(shè)置可視化工具,玩家可以直觀地看到,如果他們?cè)谀硞€(gè)區(qū)域獲得霸權(quán),他們最終能得到多少錢。比如整頓工作室,提升玩法體驗(yàn),本質(zhì)上就是努力為玩家搭建一個(gè)更健康、更可持續(xù)的競爭平臺(tái)。
值得一提的是,在產(chǎn)品層面,這次“一億霸業(yè)現(xiàn)金賽”的第一個(gè)劇本,就是“長安之亂”,將首次限時(shí)下放到S1打金服。就像過去一樣,對(duì)于這個(gè)新劇本,第三次世界大戰(zhàn)仍然在追求一些底層邏輯的創(chuàng)新。比如這可能是同類中第一個(gè)巷戰(zhàn)沙盤戰(zhàn)場(chǎng)。例如,他們希望讓玩家在新的戰(zhàn)場(chǎng)上感受到100人肉搏刺刀的真實(shí)感受。當(dāng)活動(dòng)當(dāng)天計(jì)劃提前透露一些新劇本內(nèi)容時(shí),可以從玩家的情感和驚呼中清晰地捕捉到一種迫不及待想要嘗試的情緒。
新劇《長安之亂》
結(jié)語
現(xiàn)在看來,這次三戰(zhàn)一系列“對(duì)癥治療”措施,對(duì)于官方和玩家來說都是一次挑戰(zhàn)性的嘗試。
之所以冒著風(fēng)險(xiǎn)要求改變,也與三戰(zhàn)本身的經(jīng)營年限和品類發(fā)展的變化有關(guān)。這一點(diǎn)也可以體現(xiàn)在他們吸引用戶的方式上。最初的游戲還強(qiáng)調(diào)原畫設(shè)計(jì)優(yōu)雅,技能設(shè)計(jì)優(yōu)雅,或者打出一些差異化的功能內(nèi)容。現(xiàn)在,第三次世界大戰(zhàn)追求促進(jìn)情緒,建立玩家的情感認(rèn)同。
豬哥曾經(jīng)提到,第三次世界大戰(zhàn)的本質(zhì)是“一群互相認(rèn)同的人聚集在游戲中,享受集體抵抗和追求集體榮耀的過程”。做用戶的情感認(rèn)同會(huì)更復(fù)雜,鏈接會(huì)更長,但他們還是選擇毫不猶豫地優(yōu)先考慮一些更扎實(shí)的事情。
豬哥還特別提到了對(duì)廣大玩家的感激。每一次大刀闊斧的自我革命,一開始肯定會(huì)有批評(píng)的聲音,但大部分玩家還是很寬容的。隨著產(chǎn)品的不斷優(yōu)化和迭代,他們最終會(huì)逐漸得到認(rèn)可和接受。更深層次地說,三戰(zhàn)追求的這類玩家的情感認(rèn)同,無疑會(huì)進(jìn)一步加強(qiáng)外圍玩家對(duì)“三國IP第一品牌”的心理認(rèn)同。
玩家評(píng)論(來源網(wǎng)絡(luò))
如今,在SLG市場(chǎng),每個(gè)人都在尋求穩(wěn)定和變化,但他們可能不太愿意走出自己的舒適區(qū)。不僅玩家和商品依賴過去留下的慣性,廠商自己也可能不愿意踩剎車、急轉(zhuǎn)彎或改變方向。然而,隨著跑道的改善甚至擁堵,商品的核心競爭優(yōu)勢(shì)實(shí)際上變得更加重要。每個(gè)人都必須在早上或晚上開始改變。第三次世界大戰(zhàn)只是率先嘗試。
豬哥認(rèn)為這本質(zhì)上是市場(chǎng)分割更準(zhǔn)確。“從行業(yè)發(fā)展的角度來看,這是一件好事。商品不再專業(yè)和精準(zhǔn),而是如何在垂直維度上做得更完美。”。
這種更有針對(duì)性的打磨可能是SLG市場(chǎng)今天想要的。如果我們拓寬視角,國內(nèi)游戲行業(yè)可能需要類似的堅(jiān)持——比如《黑神話:悟空》就是一個(gè)活生生的例子。
這篇文章是從“36氪游戲”開始的。
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