中國游戲產(chǎn)業(yè):有限世界里的無限進(jìn)化之路
狂歡從來不是一個(gè)人的獨(dú)角戲。
上半年業(yè)績(jī)超預(yù)期的心動(dòng)公司,財(cái)報(bào)發(fā)布當(dāng)日股價(jià)大漲24.76%,截至8月6日收盤,年內(nèi)漲幅更是逼近200%。
與心動(dòng)公司一同迎接狂歡的,還有港股板塊的IGG、中手游、飛魚科技、創(chuàng)夢(mèng)天地、中旭未來,以及A股的北緯科技、完美世界、巨人網(wǎng)絡(luò)、愷英網(wǎng)絡(luò)、冰川網(wǎng)絡(luò),資本市場(chǎng)游戲股全線爆發(fā)。
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幾乎同時(shí),《2025年1 - 6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)的發(fā)布,進(jìn)一步為這場(chǎng)狂歡添了一把火。2025上半年,國內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1680億元,同比增長(zhǎng)14.08%;游戲用戶規(guī)模近6.79億,同比增長(zhǎng)0.72%,均創(chuàng)下歷史新高。
在多重助力的推動(dòng)下,中國游戲產(chǎn)業(yè)開啟了新的發(fā)展階段。
凈利潤(rùn)大漲215%,心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)釋放何種信號(hào)?
心動(dòng)公司的業(yè)績(jī)預(yù)告是這場(chǎng)狂歡的開端。數(shù)據(jù)顯示,心動(dòng)公司預(yù)計(jì)2025年上半年?duì)I收30.5億元,較上年同期的22.21億元增長(zhǎng)37%;預(yù)計(jì)凈利超過7.9億元,較上年同期的2.51億元增長(zhǎng)215%。
高增長(zhǎng)背后,自研游戲矩陣成為首要增長(zhǎng)動(dòng)力?!断删硞髡fM:初心服》《心動(dòng)小鎮(zhèn)》和《火炬之光:無限》三款主力產(chǎn)品表現(xiàn)出色,不僅帶動(dòng)了收入增長(zhǎng),還顯著提升了公司的毛利率。
其中,《仙境傳說RO:初心服》的流水和凈利潤(rùn)率“均好于預(yù)期”,是上半年業(yè)績(jī)超預(yù)期的關(guān)鍵。具體而言,《仙境傳說M:初心服》作為基于經(jīng)典IP改編的MMORPG,將情懷價(jià)值與現(xiàn)代化玩法完美結(jié)合,成功激活了大量潛在用戶。
《心動(dòng)小鎮(zhèn)》以獨(dú)特的社交模擬玩法開辟了差異化賽道,下載量突破3000萬次,收入占比約20%。這款游戲創(chuàng)新性地將虛擬社區(qū)建設(shè)與輕度社交互動(dòng)相結(jié)合,為快節(jié)奏生活中的用戶提供了放松的“數(shù)字避風(fēng)港”。
此外,新品矩陣的蓄勢(shì)待發(fā)也是一個(gè)積極信號(hào)?!兑辽穱H服6月上線后表現(xiàn)“好于市場(chǎng)預(yù)期”,其國服及港澳臺(tái)服定于9月25日正式上線。
《心動(dòng)小鎮(zhèn)》國際服也將于2025年第四季度正式出海,此前其一周年慶典及小馬寶莉聯(lián)動(dòng)版本推出后,一度躍升至國內(nèi)iOS暢銷榜TOP8。
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而TapTap平臺(tái)的蛻變構(gòu)成第二增長(zhǎng)極。公告指出,盡管平臺(tái)月活躍用戶同比保持穩(wěn)定,但通過廣告算法的持續(xù)優(yōu)化和用戶參與度的提升,實(shí)現(xiàn)了收入和利潤(rùn)的雙增長(zhǎng)。
這得益于心動(dòng)公司重新規(guī)劃的兩大重點(diǎn)方向。一是推出“游戲大版本更新”新功能,為長(zhǎng)青游戲提供完整的更新服務(wù)流程;二是發(fā)展TapTapPC桌面版,目前已積累了一定的用戶規(guī)模。
由此可見,心動(dòng)公司2025年上半年的業(yè)績(jī)爆發(fā),本質(zhì)上是其“自研精品 + 平臺(tái)生態(tài)”雙引擎模式的一次有力驗(yàn)證。
而TapTap在用戶規(guī)模趨穩(wěn)的情況下,借助廣告算法優(yōu)化與用戶參與度提升,實(shí)現(xiàn)了利潤(rùn)率的突破性增長(zhǎng)。這一成果證明了心動(dòng)從單純依賴產(chǎn)品流水,向“內(nèi)容深度×平臺(tái)效率”協(xié)同模式的轉(zhuǎn)型取得了成功。
行業(yè)格局再裂變,廠商們競(jìng)爭(zhēng)激烈
上半年,心動(dòng)公司的表現(xiàn)與戰(zhàn)略,暗示了中國游戲產(chǎn)業(yè)升級(jí)的方向。一方面要深耕精品自研能力,尤其是利用成熟IP開發(fā)系列作品;另一方面要打造自主平臺(tái)生態(tài),減少對(duì)傳統(tǒng)渠道的依賴。
這種模式正在全球范圍內(nèi)得到驗(yàn)證。例如,騰訊今年最重要的新作《無畏契約》,其手游預(yù)約人數(shù)已突破5000萬,年收入預(yù)計(jì)達(dá)50至60億元,摩根士丹利預(yù)期騰訊2025年游戲收入將增長(zhǎng)14%。
今年上半年,米哈游旗下《鳴潮》2.2版本的崛起,徹底改變了行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局。這款曾被視為“原神模仿者”的產(chǎn)品,憑借主機(jī)級(jí)畫面精度和高效的內(nèi)容迭代,成功搶占了頭部市場(chǎng)份額,打破了“只有米哈游能打敗米哈游”的行業(yè)定論。
隨后,廠商們紛紛加快技術(shù)升級(jí)步伐。完美世界的《誅仙世界》采用虛幻5引擎實(shí)現(xiàn)電影級(jí)渲染,庫洛游戲?yàn)椤而Q潮》項(xiàng)目組賦予文案團(tuán)隊(duì)極高權(quán)限,確保內(nèi)容質(zhì)量與玩家需求緊密結(jié)合。游戲行業(yè)正式進(jìn)入技術(shù) - 內(nèi)容 - 運(yùn)營三位一體的綜合實(shí)力比拼階段。
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除了技術(shù)層面的激烈競(jìng)爭(zhēng),出海也進(jìn)入了新篇章,從“換皮搬運(yùn)”轉(zhuǎn)向“文化融合”。
行業(yè)數(shù)據(jù)顯示,2025年上半年,中國自主研發(fā)游戲在海外市場(chǎng)的實(shí)際銷售收入達(dá)95.01億美元,同比增長(zhǎng)11.07%。這一增速不僅重回兩位數(shù)增長(zhǎng),也反映出全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)的持續(xù)復(fù)蘇。
對(duì)應(yīng)的出海模式也發(fā)生了質(zhì)的變化。一是通過技術(shù)賦能本地化。目前,頭部游戲廠商已通過自研大模型優(yōu)化多語言本地化能力,部分企業(yè)超60%的海外項(xiàng)目實(shí)現(xiàn)AI翻譯覆蓋,準(zhǔn)確率高達(dá)95%,大大縮短了產(chǎn)品上線周期。
二是文化融合創(chuàng)新。頭部企業(yè)通過“非遺IP聯(lián)動(dòng)”“科幻機(jī)甲 + 中國文化內(nèi)核”等創(chuàng)新形式,將三國、山海經(jīng)等元素融入全球化敘事,實(shí)現(xiàn)了文化價(jià)值的跨地域傳播。
三是入駐市場(chǎng)更加多元化。報(bào)告顯示,盡管美國市場(chǎng)仍以31.96%的占比位居首位,但日本占16.20%,韓國占7.47%,德國、英國、法國等歐洲市場(chǎng)合計(jì)占比8.78%,歐洲市場(chǎng)已逐漸成為中國游戲出海的重要增長(zhǎng)點(diǎn)。
可見,當(dāng)下的游戲出海不再只是簡(jiǎn)單的產(chǎn)品輸出,更是技術(shù)體系與文化敘事的雙重拓展。
技術(shù)競(jìng)爭(zhēng)、文化出海雙重引擎的推動(dòng),意味著中國游戲產(chǎn)業(yè)正式進(jìn)入了以技術(shù)主權(quán)、文化話語權(quán)、生態(tài)自主性為核心競(jìng)爭(zhēng)力的黃金時(shí)代。
邁入黃金時(shí)代,中國游戲產(chǎn)業(yè)競(jìng)爭(zhēng)焦點(diǎn)在哪?
隨著8月ChinaJoy展會(huì)上AI技術(shù)展示的熱度不斷攀升,以及《黑神話:悟空》《影之刃零》《明末:淵虛之羽》等重磅產(chǎn)品的全球發(fā)行,中國游戲產(chǎn)業(yè)正從“復(fù)蘇”走向“裂變”。
現(xiàn)階段,資本市場(chǎng)的狂歡只是前奏,更大的變革正在代碼與創(chuàng)意的碰撞中悄然孕育。當(dāng)NPC擁有接近人類的智能,當(dāng)玩家能夠自主創(chuàng)造游戲世界,產(chǎn)業(yè)的邊界將被徹底打破。
據(jù)預(yù)測(cè),到2027年,我國AI原生游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)達(dá)337億元,將實(shí)現(xiàn)3年超20倍的增長(zhǎng),這才是行業(yè)真正的廣闊天地。
今年上半年,技術(shù)、政策與全球化紅利形成了合力;下半年的主題,將是AI對(duì)游戲本質(zhì)的重新定義。
目前,AI已全面融入游戲開發(fā)與運(yùn)營的各個(gè)環(huán)節(jié)。在發(fā)行端,AI工具廣泛應(yīng)用于用戶畫像分析、廣告投放優(yōu)化及全球版本同步管理,例如通過大數(shù)據(jù)預(yù)測(cè)市場(chǎng)偏好并動(dòng)態(tài)調(diào)整推廣策略。與傳統(tǒng)推廣方案相比,新模型可提升15% - 20%的安裝量和應(yīng)用內(nèi)購買轉(zhuǎn)化率。
在研發(fā)端,騰訊、網(wǎng)易、百度等頭部廠商通過AI輔助建模、劇情生成等技術(shù)縮短游戲研發(fā)周期,利用AIGC工具提升效率、優(yōu)化游戲體驗(yàn)并探索創(chuàng)新玩法。
更值得期待的是,過去傳統(tǒng)娛樂消費(fèi)是單向的,而未來當(dāng)通用AGI實(shí)現(xiàn)時(shí),創(chuàng)作游戲本身也將成為一種娛樂方式。正如TapTap推出的MOD工具,主要用于游戲內(nèi)容編輯與創(chuàng)作,通過修改游戲文件或規(guī)則實(shí)現(xiàn)個(gè)性化玩法設(shè)計(jì)。
此外,當(dāng)多數(shù)細(xì)分市場(chǎng)蓬勃發(fā)展時(shí),曾被視為“流量密碼”的二次元品類卻出現(xiàn)了疲態(tài)。上半年二次元移動(dòng)游戲收入145.8億元,同比下降8%。用戶審美疲勞和產(chǎn)品同質(zhì)化問題突出,這倒逼廠商尋找新的發(fā)展方向。
細(xì)分市場(chǎng)的分化印證了一個(gè)現(xiàn)實(shí)——押注單一品類或流量的時(shí)代已經(jīng)過去,精準(zhǔn)定位與差異化創(chuàng)新成為企業(yè)生存的關(guān)鍵。而AI技術(shù)的融入為全鏈路帶來了更多可能,中國游戲產(chǎn)業(yè)由此進(jìn)入全新的發(fā)展階段。
當(dāng)《黑神話:悟空》將單機(jī)游戲體驗(yàn)提升到新高度,當(dāng)騰訊用《無畏契約》的戰(zhàn)術(shù)深度樹立手游電競(jìng)新標(biāo)準(zhǔn),中國游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)從簡(jiǎn)單的“流量競(jìng)爭(zhēng)”升級(jí)為“規(guī)則制定”的競(jìng)爭(zhēng)。
在游戲的世界里,沒有終點(diǎn),只有不斷進(jìn)化的無限可能。
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