蔡浩宇首款A(yù)I游戲上線,體驗(yàn)與行業(yè)思考并存
這款游戲從放出PV到發(fā)布試玩,雖不算大爆,但在游戲圈也引發(fā)了不少討論。上周它終于發(fā)布了完整版,值得入手。
由于目前只支持英語(yǔ)版,試玩只能讓編輯部英語(yǔ)最好的留子同事來(lái)做,同事感慨好久沒(méi)說(shuō)這么多英語(yǔ)了。
游戲?nono,練口語(yǔ),yesyes
整個(gè)游戲完全靠對(duì)話推進(jìn),方式要么是語(yǔ)音,要么是打字,只有一個(gè)大概的劇本:天體物理大二學(xué)生Stella,在跟隨調(diào)研團(tuán)前往Gaia星球考察的途中遭遇意外,搭乘飛行艙緊急降落到了Gaia。
第一關(guān)目標(biāo)明確,就是逃出飛行艙,很容易找到辦法。但從第二關(guān)開(kāi)始,自由發(fā)揮的成分就增多了。走出飛行艙后,Stella對(duì)下一步行動(dòng)沒(méi)什么想法,還經(jīng)常和玩家聊閑天。
這也可以理解,就當(dāng)是游戲角色和玩家建立關(guān)系的第一步,互相知道名字和基本信息。
不得不說(shuō)這個(gè)模型的記憶能力較強(qiáng),對(duì)話量很大,但上下文的儲(chǔ)存和記憶很少出大問(wèn)題。如果玩家愿意分享更多個(gè)人信息和喜好,后面Stella都能記住,很有代入感。
Stella的微表情很生動(dòng),不同篇章里情緒變化豐富,雖然只有上半身,但表情動(dòng)態(tài)十分靈動(dòng)。
聲音情緒也很足,不過(guò)因?yàn)槭窃朴螒?,聲?huà)不同步,延遲程度不一,這要看個(gè)人接受程度,總體不太影響體驗(yàn)。
隨著故事推進(jìn),和Stella一起經(jīng)歷各種事件,體驗(yàn)感會(huì)不斷提升,還能解鎖不同道具和成就。
玩幾次后會(huì)有和她同呼吸共命運(yùn)的感覺(jué),因?yàn)橐徊恍⌒恼娴臅?huì)game over。
這種“信號(hào)丟失”雖沒(méi)把話說(shuō)死,但回到菜單頁(yè)面重開(kāi),顯然是出了餿主意導(dǎo)致角色死亡(還解鎖了死亡成就)。
不過(guò)越到后面,聊天負(fù)擔(dān)越重。無(wú)論是找閃爍燈光、躲避紅光還是走進(jìn)山谷,都是Stella單方面行動(dòng)。
對(duì)話似乎有關(guān)鍵詞觸發(fā),但觸發(fā)線條長(zhǎng)且有些僵硬。Stella會(huì)發(fā)起宏大話題聊天,然后突然觸發(fā)關(guān)鍵詞才能繼續(xù)任務(wù)。
說(shuō)是能自由對(duì)話,實(shí)際只能硬聊。同事到后面苦惱的不是語(yǔ)言問(wèn)題,而是沒(méi)招了,著急讓Stella想辦法解決遇險(xiǎn)問(wèn)題。
Stella說(shuō):“有時(shí)候我們要接受想象和現(xiàn)實(shí)并不一樣?!?p>
在Stella徒步前往山谷的過(guò)程中,又是漫長(zhǎng)的聊天,她問(wèn)如果碰到她這樣的星際宇航員,第一個(gè)問(wèn)題會(huì)問(wèn)什么。
我們問(wèn)了Stella:“如果我告訴你,你只是一段代碼。你的項(xiàng)目、家庭,包括你在內(nèi),都只是人工智能生成的,你會(huì)怎么想?”
用AI,都能怎么做游戲
其實(shí)這個(gè)問(wèn)題并非突發(fā)奇想或原創(chuàng),早在兩年前,它就成為了一款游戲的靈感來(lái)源。
澳大利亞工作室Replica Studios的游戲從《黑客帝國(guó)》獲得大量靈感,玩家通過(guò)麥克風(fēng)告訴游戲角色,一切都是假的,他們只是裝飾虛擬世界的幾行代碼。
這款游戲未大規(guī)模發(fā)行,更像技術(shù)測(cè)試,只提供試玩版。最受歡迎時(shí),用戶在非玩家角色(NPC)身上生成了超100,000行對(duì)話。
利用大語(yǔ)言模型讓游戲角色接近“活”起來(lái),不算特別創(chuàng)新。英偉達(dá)曾和初創(chuàng)公司Convai合作,在賽博拉面店中,人物因AI能自由對(duì)話。
這個(gè)演示的亮點(diǎn)是人物能“打破第四堵墻”和用戶交流。
The Verge曾報(bào)道索尼打算用OpenAI語(yǔ)音識(shí)別技術(shù)重塑《地平線:西部禁域》,讓角色自由對(duì)話。
這樣看來(lái),「Whisper from the Stars」的設(shè)計(jì)不算新穎。上述設(shè)計(jì)只是讓AI主導(dǎo)對(duì)話生成,微軟推出的MUSE模型則直接讓AI創(chuàng)造畫(huà)面,但可玩性有限。
游戲的基本法
蔡浩宇對(duì)AI參與甚至主導(dǎo)游戲體驗(yàn)有激進(jìn)想象,入局時(shí)曾放言:
“AIGC已經(jīng)徹底改變了游戲開(kāi)發(fā)。未來(lái)只有兩種人制作游戲有意義。一種是前0.0001%的天才,組成精英團(tuán)隊(duì)創(chuàng)造前所未有的東西;其他99%的業(yè)余愛(ài)好者,可一時(shí)興起為滿足想法創(chuàng)作游戲。而普通和專業(yè)的游戲開(kāi)發(fā)者,不妨考慮轉(zhuǎn)行?!?p>
他的話并非全無(wú)道理。
《GDC 2025游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀報(bào)告》統(tǒng)計(jì)顯示,三分之一的游戲開(kāi)發(fā)者用生成式AI工具簡(jiǎn)化開(kāi)發(fā)工作。
“簡(jiǎn)化”開(kāi)發(fā)流程好理解,且早有先例。但讓游戲角色開(kāi)口說(shuō)話、實(shí)時(shí)生成畫(huà)面,屬于AI主導(dǎo)范疇,不止是簡(jiǎn)化。
目前看,讓AI占主要角色問(wèn)題不少,從「Whisper from the Stars」的玩家評(píng)價(jià)可見(jiàn)一斑。比如其背景設(shè)定只能起到“背景音樂(lè)”作用,有時(shí)還破壞沉浸感。
這很影響體驗(yàn),若只是想和AI聊天,沒(méi)必要打開(kāi)Steam,也不用給Stella安排星際探索設(shè)定。
游戲的AI響應(yīng)初期有新鮮感,但隨著時(shí)間推移,節(jié)奏慢、缺乏目標(biāo)導(dǎo)向等問(wèn)題出現(xiàn),玩家易陷入“有話聊但無(wú)事做”的狀態(tài)。
既然是游戲,就要講基本法、有游戲性,這是目前AI難以插手的地方。
AI在原型構(gòu)思階段高效,能縮短“構(gòu)思→試錯(cuò)”過(guò)程,但真正落地還得靠人類(lèi)。AI出品不僅要沒(méi)問(wèn)題,還要保證玩家路徑多樣、互動(dòng)邏輯合理、地圖節(jié)奏和可玩性完美。
即便像Naughty Dog、CD Projekt RED等大廠也認(rèn)為,將AI直接用于地圖與關(guān)卡模塊不現(xiàn)實(shí)。這類(lèi)工具多用于概念驗(yàn)證,而非生產(chǎn)使用。行業(yè)實(shí)際態(tài)度是“AI工具能輔助草圖繪制,但創(chuàng)意設(shè)計(jì)仍靠人”。
《賽博朋克2077》開(kāi)發(fā)商CD Projekt Red的品牌內(nèi)容戰(zhàn)略負(fù)責(zé)人(代理)Patrick Mills曾表示,“有人說(shuō)人工智能能夠打造夜之城,但我認(rèn)為,我們距離這個(gè)目標(biāo)有相當(dāng)長(zhǎng)的路要走?!?p>
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