2020年全球電競預測:營收將超70億元,中國占比35%



中國是全球電競最大市場。
根據(jù)NewZoo在其2020年度《全球電子競技市場報告》中的最新預測,今年,全球電子競技產(chǎn)業(yè)將產(chǎn)生11億美元(約76.6億人民幣)的總收入,相較2019年的9.51億美元年同比增長率為15.7%。
NewZoo的電競主管Remer Rietkerk在報告中寫道:“世界范圍內(nèi),電子競技正走在快速發(fā)展成熟的路上,電競行業(yè)本身也變得越來越高級和復雜,電競觀眾成倍速增長,電競收入亦是。關于電競的話題不僅也會不時成為主流媒體的頭條新聞,更不斷出現(xiàn)在除游戲行業(yè)外其他商業(yè)世界的探討里。
電競市場以全新的方式日趨成熟,直播和虛擬商品等創(chuàng)新性的收入來源嶄露頭角。這些新的變現(xiàn)模式都是傳統(tǒng)體育所無法觸及的,這表明人們正在逐漸意識到電子競技相較于傳統(tǒng)體育的優(yōu)勢。這些收入來源為電競俱樂部、賽事主辦方及發(fā)行方拓展業(yè)務提供更多富有開創(chuàng)性的方式。”
收入將破10億美元,虛擬商品和直播收入快速增長,中國是全球電競最大市場
對全球電競市場而言,2020年將成為具有里程碑意義的一年,在除去廣告平臺收入的情況下,市場總收入將首次突破10億美元。
在電競市場總收入將要達到的11億美元中,四分之三的收入 (74.8%)將來自于贊助及媒體版權(quán)(8.22億美元,約57.26億人民幣),相比2019年增長17.2%。贊助收入預計將從2019年的5.44億美元(約37.89億人民幣)增長到6.37億美元,占比達到57.9%,份額同比增長17.3%。而媒體版權(quán)收入會達到1.85億美元(約12.89億人民幣),16.9%占比,同比增長17.3%。
消費者在門票和周邊商品上的消費總額將達到1.22億美元(約8.5億人民幣),占比11.1%,份額同比增長15.2%。
未來幾年將以0.5%的復合年增長率(2018-2023年)平穩(wěn)增長。另外的1.16億美元的收入則來自于游戲發(fā)行商對電競領域的投資。
2019年世界范圍內(nèi)共舉辦了885場重大賽事。這些比賽的門票收入總計為5630萬美元(約3.9億人民幣),高于2018年的5470萬美元。而2019年各項賽事的總獎金池達1.67億美元(約11.63億人民幣),相比2018年的1.51億美元略有增長。
在今年的電競市場報告中,NewZoo加入了兩個新的收入來源:虛擬商品和直播收入,雖然它們所占份額暫時很少,但增速最快,同比將分別增長60.9%和33%。
此外,根據(jù)其報告的最新計算模型,中國市場在電競收入中的份額占比最大,為全球總收入的35%,3.85億美元(約26.8億人民幣),比2019年的3.26億美元增長18%。如此以來,中國市場收入的2018-2023的年復合增長率將達到17%,到2023年,預計收入為5.4億美元。
全球第二大電競市場是北美,2020年總收入將達到2.53億美元,西歐緊隨其后會有2.01億美元收入。
與此同時,中國將以其擁有的1.63億電競觀眾,遠超全球其他市場規(guī)?!诙笫袌霰泵涝?020年會有5720萬名觀眾。
全球電競觀眾將達5億,電競?cè)丝谶_20億,平均每位核心電競愛好者將為市場貢獻5美元收入
全球電競觀眾將達4.95億,包括2.23億核心電競愛好者和2.72億非核心觀眾,同比增長2500萬。且核心愛好者將以11.3%的年復合增長率(2018-2023年)在2023年達到2.95億,非核心觀眾在2019年的數(shù)量為2.45億,如此看來,其群體將以9.6%的年復合增長率,在2023年達到3.51億。
報告中有關電競的另一個群體是電競?cè)丝?,指聽說過電子競技的人,包括知道電競但沒有參與或觀看過電競內(nèi)容的群體。其數(shù)量將在2020年達到19.56億,中國也是對這一數(shù)字貢獻最大的,擁有5.3億電競?cè)丝凇?/span>
到2020年,平均每位核心電競愛好者將為市場貢獻4.95美元(約34.5元人民幣)收入,比2019年的4.8美元增長2.8%,而到2023年,這個數(shù)字將達到5.27美元。
《英雄聯(lián)盟》穩(wěn)坐電競觀看時長榜首,非電競內(nèi)容直播《堡壘之夜》最牛
2019年,在Twitch、YouTube和Mixer上電競內(nèi)容觀看時長排行榜榜首依然是《英雄聯(lián)盟》,其包括職業(yè)電競比賽直播和賽前賽后分析視頻的內(nèi)容擁有3.49億小時的觀看時長。
在非電競內(nèi)容的排行榜上,《英雄聯(lián)盟》也位列第二,擁有8.95億小時觀看,僅次于現(xiàn)象級戰(zhàn)術(shù)競技游戲《堡壘之夜》,后者擁有13.28億的驚人時長。
電競內(nèi)容排行榜的亞季軍分別是《反恐精英:全球攻勢》和《Dota2》這兩個Valve旗下主打電競的游戲,它們的觀看時長分別是2.15億和1.99億小時。
此外,在報告中還提到,電競品牌建設在未來幾年將顯得尤為重要,越強大的品牌將吸引越多的粉絲,從而為商業(yè)發(fā)展聚集更多的能量。新的商業(yè)模式、內(nèi)容形式、競爭對手、不斷變化的 內(nèi)容包和轉(zhuǎn)播權(quán)都將帶來電競行業(yè)的變革。
移動電競打開游戲新興市場電競大門,或是未來市場新支柱
在過去的12個月里,移動電競實現(xiàn)了巨幅增長。拉丁美洲、中東、非洲和東南亞等新興市場的觀眾數(shù)量正在增加,對電競的認知度也在提高。這主要得益在全球范圍內(nèi),移動游戲日益流行,第一人稱射擊游戲、戰(zhàn)術(shù)競技類游戲和MOBA類游戲熱度不減,持續(xù)不斷吸引新玩家和觀眾群體的加入。此外,在游戲和游戲視頻的陪伴下成長起來的年輕的一代,也加速了整個觀眾群體的增長。
因此,新興電競市場將呈現(xiàn)最高的復合年增長率(2018-2023年),東南亞(復合年增長率 24.0%)、日本(復合年增長率20.4%)和拉丁美洲(復合年增長率17.9%)等地區(qū)與更成熟、更發(fā)達的電競市場之間的差距也將會進一步縮小。
在未來,移動電競還將會越來越受歡迎。特別是東南亞、印度和巴西等市場的增長將尤為明顯。輕量級應用的風靡,以及《PUBG Mobile》和《Garena Free Fire》等游戲的成功,進一步鞏固了競技性手游在這些新興市場中作為主流消遣方式的地位。當然,這些游戲中的競技性場景在新興市場中也大受歡迎,移動電競的在線收視人數(shù)大幅增加。
YouTube 是觀看移動電競的主要平臺,《PUBG Mobile》和 《Garena Free Fire》是兩大領銜手游,用戶觀看時長從2018年的1530萬小時飆升至了2019年的9850萬小時,增幅超過600%,移動電競的超高速增長,儼然將成為電競市場的新支柱。
本文來自:微信公眾號“手游那點事”(ID:sykong_com)
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