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2020年全球電競(jìng)預(yù)測(cè):營(yíng)收將超70億元,中國(guó)占比35%

行業(yè)趨勢(shì)
2020-02-28


中國(guó)是全球電競(jìng)最大市場(chǎng)。

  

根據(jù)NewZoo在其2020年度《全球電子競(jìng)技市場(chǎng)報(bào)告》中的最新預(yù)測(cè),今年,全球電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)將產(chǎn)生11億美元(約76.6億人民幣)的總收入,相較2019年的9.51億美元年同比增長(zhǎng)率為15.7%。

NewZoo的電競(jìng)主管Remer Rietkerk在報(bào)告中寫道:“世界范圍內(nèi),電子競(jìng)技正走在快速發(fā)展成熟的路上,電競(jìng)行業(yè)本身也變得越來越高級(jí)和復(fù)雜,電競(jìng)觀眾成倍速增長(zhǎng),電競(jìng)收入亦是。關(guān)于電競(jìng)的話題不僅也會(huì)不時(shí)成為主流媒體的頭條新聞,更不斷出現(xiàn)在除游戲行業(yè)外其他商業(yè)世界的探討里。

電競(jìng)市場(chǎng)以全新的方式日趨成熟,直播和虛擬商品等創(chuàng)新性的收入來源嶄露頭角。這些新的變現(xiàn)模式都是傳統(tǒng)體育所無法觸及的,這表明人們正在逐漸意識(shí)到電子競(jìng)技相較于傳統(tǒng)體育的優(yōu)勢(shì)。這些收入來源為電競(jìng)俱樂部、賽事主辦方及發(fā)行方拓展業(yè)務(wù)提供更多富有開創(chuàng)性的方式?!?/span>

收入將破10億美元,虛擬商品和直播收入快速增長(zhǎng),中國(guó)是全球電競(jìng)最大市場(chǎng)

對(duì)全球電競(jìng)市場(chǎng)而言,2020年將成為具有里程碑意義的一年,在除去廣告平臺(tái)收入的情況下,市場(chǎng)總收入將首次突破10億美元。

在電競(jìng)市場(chǎng)總收入將要達(dá)到的11億美元中,四分之三的收入 (74.8%)將來自于贊助及媒體版權(quán)(8.22億美元,約57.26億人民幣),相比2019年增長(zhǎng)17.2%。贊助收入預(yù)計(jì)將從2019年的5.44億美元(約37.89億人民幣)增長(zhǎng)到6.37億美元,占比達(dá)到57.9%,份額同比增長(zhǎng)17.3%。而媒體版權(quán)收入會(huì)達(dá)到1.85億美元(約12.89億人民幣),16.9%占比,同比增長(zhǎng)17.3%。

  

消費(fèi)者在門票和周邊商品上的消費(fèi)總額將達(dá)到1.22億美元(約8.5億人民幣),占比11.1%,份額同比增長(zhǎng)15.2%。

未來幾年將以0.5%的復(fù)合年增長(zhǎng)率(2018-2023年)平穩(wěn)增長(zhǎng)。另外的1.16億美元的收入則來自于游戲發(fā)行商對(duì)電競(jìng)領(lǐng)域的投資。

2019年世界范圍內(nèi)共舉辦了885場(chǎng)重大賽事。這些比賽的門票收入總計(jì)為5630萬(wàn)美元(約3.9億人民幣),高于2018年的5470萬(wàn)美元。而2019年各項(xiàng)賽事的總獎(jiǎng)金池達(dá)1.67億美元(約11.63億人民幣),相比2018年的1.51億美元略有增長(zhǎng)。

  

在今年的電競(jìng)市場(chǎng)報(bào)告中,NewZoo加入了兩個(gè)新的收入來源:虛擬商品和直播收入,雖然它們所占份額暫時(shí)很少,但增速最快,同比將分別增長(zhǎng)60.9%和33%。

此外,根據(jù)其報(bào)告的最新計(jì)算模型,中國(guó)市場(chǎng)在電競(jìng)收入中的份額占比最大,為全球總收入的35%,3.85億美元(約26.8億人民幣),比2019年的3.26億美元增長(zhǎng)18%。如此以來,中國(guó)市場(chǎng)收入的2018-2023的年復(fù)合增長(zhǎng)率將達(dá)到17%,到2023年,預(yù)計(jì)收入為5.4億美元。

全球第二大電競(jìng)市場(chǎng)是北美,2020年總收入將達(dá)到2.53億美元,西歐緊隨其后會(huì)有2.01億美元收入。

與此同時(shí),中國(guó)將以其擁有的1.63億電競(jìng)觀眾,遠(yuǎn)超全球其他市場(chǎng)規(guī)?!诙笫袌?chǎng)北美在2020年會(huì)有5720萬(wàn)名觀眾。

全球電競(jìng)觀眾將達(dá)5億,電競(jìng)?cè)丝谶_(dá)20億,平均每位核心電競(jìng)愛好者將為市場(chǎng)貢獻(xiàn)5美元收入

全球電競(jìng)觀眾將達(dá)4.95億,包括2.23億核心電競(jìng)愛好者和2.72億非核心觀眾,同比增長(zhǎng)2500萬(wàn)。且核心愛好者將以11.3%的年復(fù)合增長(zhǎng)率(2018-2023年)在2023年達(dá)到2.95億,非核心觀眾在2019年的數(shù)量為2.45億,如此看來,其群體將以9.6%的年復(fù)合增長(zhǎng)率,在2023年達(dá)到3.51億。

  

報(bào)告中有關(guān)電競(jìng)的另一個(gè)群體是電競(jìng)?cè)丝冢嘎犝f過電子競(jìng)技的人,包括知道電競(jìng)但沒有參與或觀看過電競(jìng)內(nèi)容的群體。其數(shù)量將在2020年達(dá)到19.56億,中國(guó)也是對(duì)這一數(shù)字貢獻(xiàn)最大的,擁有5.3億電競(jìng)?cè)丝凇?/span>

到2020年,平均每位核心電競(jìng)愛好者將為市場(chǎng)貢獻(xiàn)4.95美元(約34.5元人民幣)收入,比2019年的4.8美元增長(zhǎng)2.8%,而到2023年,這個(gè)數(shù)字將達(dá)到5.27美元。

《英雄聯(lián)盟》穩(wěn)坐電競(jìng)觀看時(shí)長(zhǎng)榜首,非電競(jìng)內(nèi)容直播《堡壘之夜》最牛

2019年,在Twitch、YouTube和Mixer上電競(jìng)內(nèi)容觀看時(shí)長(zhǎng)排行榜榜首依然是《英雄聯(lián)盟》,其包括職業(yè)電競(jìng)比賽直播和賽前賽后分析視頻的內(nèi)容擁有3.49億小時(shí)的觀看時(shí)長(zhǎng)。

在非電競(jìng)內(nèi)容的排行榜上,《英雄聯(lián)盟》也位列第二,擁有8.95億小時(shí)觀看,僅次于現(xiàn)象級(jí)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲《堡壘之夜》,后者擁有13.28億的驚人時(shí)長(zhǎng)。

  

電競(jìng)內(nèi)容排行榜的亞季軍分別是《反恐精英:全球攻勢(shì)》和《Dota2》這兩個(gè)Valve旗下主打電競(jìng)的游戲,它們的觀看時(shí)長(zhǎng)分別是2.15億和1.99億小時(shí)。

  

此外,在報(bào)告中還提到,電競(jìng)品牌建設(shè)在未來幾年將顯得尤為重要,越強(qiáng)大的品牌將吸引越多的粉絲,從而為商業(yè)發(fā)展聚集更多的能量。新的商業(yè)模式、內(nèi)容形式、競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手、不斷變化的 內(nèi)容包和轉(zhuǎn)播權(quán)都將帶來電競(jìng)行業(yè)的變革。

移動(dòng)電競(jìng)打開游戲新興市場(chǎng)電競(jìng)大門,或是未來市場(chǎng)新支柱

在過去的12個(gè)月里,移動(dòng)電競(jìng)實(shí)現(xiàn)了巨幅增長(zhǎng)。拉丁美洲、中東、非洲和東南亞等新興市場(chǎng)的觀眾數(shù)量正在增加,對(duì)電競(jìng)的認(rèn)知度也在提高。這主要得益在全球范圍內(nèi),移動(dòng)游戲日益流行,第一人稱射擊游戲、戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類游戲和MOBA類游戲熱度不減,持續(xù)不斷吸引新玩家和觀眾群體的加入。此外,在游戲和游戲視頻的陪伴下成長(zhǎng)起來的年輕的一代,也加速了整個(gè)觀眾群體的增長(zhǎng)。

因此,新興電競(jìng)市場(chǎng)將呈現(xiàn)最高的復(fù)合年增長(zhǎng)率(2018-2023年),東南亞(復(fù)合年增長(zhǎng)率 24.0%)、日本(復(fù)合年增長(zhǎng)率20.4%)和拉丁美洲(復(fù)合年增長(zhǎng)率17.9%)等地區(qū)與更成熟、更發(fā)達(dá)的電競(jìng)市場(chǎng)之間的差距也將會(huì)進(jìn)一步縮小。

  

在未來,移動(dòng)電競(jìng)還將會(huì)越來越受歡迎。特別是東南亞、印度和巴西等市場(chǎng)的增長(zhǎng)將尤為明顯。輕量級(jí)應(yīng)用的風(fēng)靡,以及《PUBG Mobile》和《Garena Free Fire》等游戲的成功,進(jìn)一步鞏固了競(jìng)技性手游在這些新興市場(chǎng)中作為主流消遣方式的地位。當(dāng)然,這些游戲中的競(jìng)技性場(chǎng)景在新興市場(chǎng)中也大受歡迎,移動(dòng)電競(jìng)的在線收視人數(shù)大幅增加。

YouTube 是觀看移動(dòng)電競(jìng)的主要平臺(tái),《PUBG Mobile》和 《Garena Free Fire》是兩大領(lǐng)銜手游,用戶觀看時(shí)長(zhǎng)從2018年的1530萬(wàn)小時(shí)飆升至了2019年的9850萬(wàn)小時(shí),增幅超過600%,移動(dòng)電競(jìng)的超高速增長(zhǎng),儼然將成為電競(jìng)市場(chǎng)的新支柱。

本文來自:微信公眾號(hào)“手游那點(diǎn)事”(ID:sykong_com)

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