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游戲行業(yè)陷入發(fā)展瓶頸期,還有哪些“中間商”存在機(jī)會(huì)?

行業(yè)趨勢(shì)
2022-10-21

行業(yè)困頓還在持續(xù), 伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布《 2022 年 7 月游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》 時(shí),用了 “ 創(chuàng)近 6 月新低 ”作為標(biāo)題。報(bào)告顯示, 2022 年 7 月,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際收入 208.08 億元,環(huán)比下降 7.14% ,同比下降 15.12% ; 手游 銷售收入 146.34 億元,環(huán)比下降 11.25% ,同比下降 19.60% ; 中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際收入為 14.00 億美元,環(huán)比下降 3.65% 。

 

在頭部企業(yè)維穩(wěn)就是勝利的當(dāng)下,依然有一些產(chǎn)業(yè)中間環(huán)節(jié)的“中間商”們迎來高速發(fā)展。

 

出海不可避免的趨勢(shì)下,中小團(tuán)隊(duì)的實(shí)際需求以及海外市場(chǎng)指數(shù)級(jí)的信息差讓海外發(fā)行業(yè)務(wù)的必要性進(jìn)一步提升,甚至更多頭部企業(yè)也會(huì)考慮發(fā)展這部分的業(yè)務(wù),以合作來應(yīng)對(duì)競(jìng)爭(zhēng),例如去年年底騰訊就成立了海外發(fā)行品牌Level Infinite。

 

6月底,主營(yíng)業(yè)務(wù)為提供社交媒體內(nèi)容營(yíng)銷方案及網(wǎng)站內(nèi)容營(yíng)銷方案的線上內(nèi)容營(yíng)銷服務(wù)的暢玩集團(tuán)向港交所主板遞交上市申請(qǐng),光大證券國(guó)際為其獨(dú)家保薦人。

 

8月22日,游戲大數(shù)據(jù)分析服務(wù)商數(shù)數(shù)科技宣布完成1億元C+輪融資。本輪融資由GGV紀(jì)源資本獨(dú)家投資,根據(jù)媒體報(bào)道這是數(shù)數(shù)科技兩年內(nèi)的第3輪融資,總金額近6億元。

 

需求決定發(fā)展,針對(duì)中小團(tuán)隊(duì)或者說腰部企業(yè)在日益激烈競(jìng)爭(zhēng)中的各種迫切需求,海外發(fā)行、內(nèi)容營(yíng)銷、數(shù)據(jù)分析這些中間環(huán)節(jié)的生存土壤得以壯大。

 

    一切為了增效

 

恰逢Q2財(cái)報(bào)發(fā)布季,降本增效普遍出現(xiàn)在游戲企業(yè)的戰(zhàn)略方針之中,而海外發(fā)行、內(nèi)容營(yíng)銷、數(shù)據(jù)分析這些業(yè)務(wù)服務(wù)本質(zhì)上也是迎合廠商增效的根本需求。

 

由Level Infinite發(fā)行的《幻塔》國(guó)際版《Tower of Fantasy》于8月11日在全球上線。截至8月12日中午12點(diǎn),《Tower of Fantasy》位居美國(guó)、日本、韓國(guó)、中國(guó)港澳臺(tái)等全球32地免費(fèi)榜榜首,位居美國(guó)、日本等全球24地暢銷榜Top10。

 

網(wǎng)易廈門數(shù)字產(chǎn)業(yè)中心之前啟動(dòng)了“游戲出?!睂m?xiàng)培育,通過為期3-6個(gè)月的培養(yǎng)與生態(tài)資源對(duì)接,助力廈門市游戲創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)開拓海外市場(chǎng)。

 

相比國(guó)內(nèi)自身擁有的渠道資源,騰訊網(wǎng)易通過海外探索積累的經(jīng)驗(yàn)和研發(fā)、技術(shù)優(yōu)勢(shì)支持,是吸引中小團(tuán)隊(duì)出海合作的關(guān)鍵。

 

此前游戲價(jià)值論也分析了社交營(yíng)銷之于游戲的大趨勢(shì)。為了實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)的目標(biāo),維持玩家游戲熱情的關(guān)鍵在于反復(fù)強(qiáng)調(diào)的“內(nèi)容”,這個(gè)內(nèi)容既包括不斷新增的游戲內(nèi)容,也包括玩家與游戲共同成長(zhǎng)中不斷產(chǎn)生的部分。

 

市場(chǎng)環(huán)境的變化,廠商和用戶的共同需求和行動(dòng)創(chuàng)造了游戲內(nèi)容營(yíng)銷服務(wù)提供的生存土壤,甚至在產(chǎn)品收入陷入瓶頸的當(dāng)下,營(yíng)銷依然被不少人視作維持游戲收入的有效手段和優(yōu)先選擇,最終表現(xiàn)為超越行業(yè)增長(zhǎng)的發(fā)展速度。

 

數(shù)據(jù)分析對(duì)于長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)和游戲各環(huán)節(jié)的優(yōu)化同樣不可或缺,除了定向分析游戲運(yùn)行出現(xiàn)的各種問題,優(yōu)化游戲性能提升玩家體驗(yàn)外,數(shù)數(shù)科技介紹自身核心優(yōu)勢(shì)之一在于通過 TA 系統(tǒng)(游戲大數(shù)據(jù)分析平臺(tái) Thinking Analytics)可打通媒體渠道(如巨量引擎、 Facebook、Google 等)、歸因平臺(tái)( AppsFlyer、Adjust等)、廣告變現(xiàn)平臺(tái)(TopOn、AppLovin )等的三方數(shù)據(jù),為更多游戲廠商提供全鏈路數(shù)據(jù)精細(xì)化分析能力。

 

特別是在數(shù)據(jù)分析已經(jīng)貫穿研發(fā)策劃、封測(cè)內(nèi)測(cè)以及長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)等環(huán)節(jié)的當(dāng)下,整體呈現(xiàn)出涵蓋更廣游戲生命周期的趨勢(shì)。

 

    為什么是腰部企業(yè)?

 

游戲價(jià)值論認(rèn)為,激烈的競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境迫使腰部和新興企業(yè)(因?yàn)槟硯卓畋疃l(fā)跡)不得不在研發(fā)之外游戲更多環(huán)節(jié)增加投入,來拉近與頭部企業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)差距。這些企業(yè)由于人力、時(shí)間等資源成本的考量,迫切提升自我的競(jìng)爭(zhēng)需求,選擇通過外部協(xié)助的方式來彌補(bǔ)不足,成為中間商們優(yōu)質(zhì)的服務(wù)客戶,這同樣是降本增效考慮下的選擇導(dǎo)向。

 

對(duì)于頭部企業(yè),有能力也更愿意內(nèi)部組建包括發(fā)行、營(yíng)銷、市場(chǎng)數(shù)據(jù)用戶分析等細(xì)分專項(xiàng)的團(tuán)隊(duì)們,不斷積累經(jīng)驗(yàn)來服務(wù)公司整體,進(jìn)而保持與中小團(tuán)隊(duì)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。

 

如不同地區(qū)的文化市場(chǎng)環(huán)境、用戶喜好習(xí)慣、營(yíng)銷策略和流量獲取方式等信息差給予了發(fā)行團(tuán)隊(duì)新的生存空間,出海相比國(guó)內(nèi)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng),地區(qū)數(shù)量導(dǎo)致的市場(chǎng)研究信息復(fù)雜度指數(shù)級(jí)增長(zhǎng),這也意味著游戲企業(yè)想要自我學(xué)習(xí)成長(zhǎng)獲得目標(biāo)市場(chǎng)的認(rèn)知代價(jià)是更高的時(shí)間和精力成本,在競(jìng)爭(zhēng)激化和產(chǎn)品成本急速攀升的時(shí)代,不少頭部企業(yè)都選擇在海外開辟新的工作室或組建團(tuán)隊(duì),背后包括了人才、成本、政策等諸多綜合考量,以合作應(yīng)對(duì)可能的發(fā)展需要。

 

但對(duì)于中小團(tuán)隊(duì)而言大多等不起或資源不足,有必要走捷徑減輕負(fù)擔(dān)的方式來降低風(fēng)險(xiǎn),這種需求進(jìn)一步催生了海外發(fā)行相關(guān)業(yè)務(wù)的成長(zhǎng)。

 

游戲內(nèi)容營(yíng)銷同樣如此。根據(jù)灼識(shí)咨詢提供的報(bào)告數(shù)據(jù),按照游戲行業(yè)的廣告商線上內(nèi)容營(yíng)銷的支出計(jì),中國(guó)的游戲在線內(nèi)容營(yíng)銷行業(yè)的市場(chǎng)規(guī)模由2016年的12億元增至2021年的57億元,年復(fù)合增長(zhǎng)率為37.0%,且預(yù)計(jì)2026年將增至人民幣195億元,2021年至2026年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為27.7%。

 

例如前不久騰訊TGDC 2022大會(huì)的市場(chǎng)專場(chǎng)中,光子美術(shù)中心廣告創(chuàng)意負(fù)責(zé)人分享了團(tuán)隊(duì)長(zhǎng)期對(duì)于游戲廣告創(chuàng)意研究的方法論,其中包括在統(tǒng)一的世界觀指導(dǎo)下,把產(chǎn)品、品牌延展成內(nèi)容力,為電競(jìng)、游戲生活方式去構(gòu)建不同的內(nèi)容矩陣。而市場(chǎng)與用戶研究部從2010年起十多年來一直專注游戲行業(yè)的探索,積累了很多研究方法和專業(yè)案例,同時(shí)緊貼業(yè)務(wù),打通產(chǎn)品的全生命周期進(jìn)行業(yè)務(wù)支持,跟業(yè)務(wù)團(tuán)隊(duì)緊密捆綁,此外依托于國(guó)家視角的豐富積累,將這些研究帶到海外去拓展廣度和深度。

 

三七互娛近幾年的財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,四年時(shí)間三七互娛的研發(fā)總投入接近30億元。技術(shù)投入的背后,三七互娛研發(fā)出了具有次世代3D引擎、AI、大數(shù)據(jù)分析平臺(tái)等技術(shù),“雅典娜”“波塞冬”和“阿瑞斯”這三個(gè)大數(shù)據(jù)系統(tǒng),具備便捷、高效、多元的強(qiáng)大分析能力,從產(chǎn)品研發(fā)的立項(xiàng)開始的,一直到上線后對(duì)玩家行為的分析,做到了全覆蓋。另外,三七互娛在2019年不斷完善AI智能系統(tǒng),并推出了“量子-天機(jī)”系統(tǒng),這是一個(gè)基于人工智能、大數(shù)據(jù)等創(chuàng)新技術(shù),圍繞游戲研發(fā)、數(shù)字營(yíng)銷開發(fā),擁有獨(dú)立自主知識(shí)產(chǎn)權(quán)的AI智能化大數(shù)據(jù)系統(tǒng)。

 

對(duì)于資源原本匱乏的中小團(tuán)隊(duì),有能力和時(shí)間跟進(jìn)這些方面的能力么,需要打個(gè)問號(hào)。

 

引用36氪的報(bào)道“國(guó)內(nèi)游戲大廠在數(shù)據(jù)采集、數(shù)據(jù)分析層面的許多流程已經(jīng)做到相對(duì)標(biāo)準(zhǔn)。但在頭部大廠之外,其他游戲公司的數(shù)據(jù)采集、分析體系還有待完善。并且,對(duì)于不同版本、不同類型的游戲,數(shù)據(jù)采集的要求不甚相同,而數(shù)數(shù)科技可以通過自身技術(shù)產(chǎn)品體系,為這些企業(yè)提供多種數(shù)據(jù)采集方式,另一方面,數(shù)數(shù)科技的分析師團(tuán)隊(duì)能夠?qū)⒂螒驍?shù)據(jù)采集需求細(xì)分成多個(gè)品類,并提煉成模板進(jìn)行落地?!?/span>

 

其服務(wù)的企業(yè)名單上,包括中手游、疊紙游戲、點(diǎn)點(diǎn)互動(dòng)、雷霆游戲、波克城市、英雄游戲、青瓷游戲、Habby等游戲公司,也符合上述企業(yè)的定位。

 

簡(jiǎn)而言之,頭部企業(yè)通過資源和經(jīng)驗(yàn)積累,在產(chǎn)品之外構(gòu)建了多重競(jìng)爭(zhēng)壁壘。而腰部企業(yè)或新興企業(yè)在市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)壓力和降本增效的要求下,選擇通過外部服務(wù)和技術(shù)支持的方式來快速?gòu)浹a(bǔ)自身的缺失并增強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力。這種需求的大行其道,即便是在行業(yè)發(fā)展陷入瓶頸的當(dāng)下,還是給予了各種中間環(huán)節(jié)服務(wù)商的生存土壤并以此壯大。

 

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