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專訪傳播學專家:《黑神話·悟空》出圈又出海的啟示

老板智庫
2024-09-06

央視網(wǎng)消息:取材于中國古典文學名著《西游記》的《黑神話·悟空》,是中國首部3A游戲。這部游戲正式上線發(fā)售以來,掀起中國神話、中國游戲和中國文化在全球的熱潮。

 

3A游戲一般指高投入、長時間、強資源開發(fā)的大型單機游戲。歷時六年半,這部游戲一經(jīng)面世,既出圈又出海。它為什么在全球走紅?中國神話和中國文化在這部游戲中為何能發(fā)揮出巨大的吸引力?這部游戲為我國文化經(jīng)濟的生產(chǎn),尤其是中國游戲產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展,可以帶來哪些啟示?就社會關(guān)注的這些熱點話題和內(nèi)容,央視網(wǎng)記者對話了中國人民大學劉海龍教授,就火遍全球的這部游戲帶來的啟示做出權(quán)威解讀,以饗讀者。

 

劉海龍是教育部青年長江學者,中國人民大學新聞學院傳播系主任,《國際新聞界》雜志主編,中國人民大學新聞與社會發(fā)展研究中心新聞與傳播研究所主任,復旦大學信息與傳播研究中心研究員,武漢大學媒體發(fā)展研究中心研究員,中國新聞史學會新聞傳播思想史研究會常務理事。研究方向為傳播思想史、政治傳播、傳媒文化。

 

 

墻外開花墻內(nèi)香 《黑神話·悟空》破圈成功

 

央視網(wǎng)記者:“登登等登,登登等登”,這是大家熟知的經(jīng)典電視劇《西游記》的主題曲。《黑神話·悟空》自上線以來,不僅在秋天里為全球玩家?guī)碇辈?,也帶來文化熱。無論是游戲里的配樂、建筑,還是游戲劇情,濃厚的中國元素為全球民眾帶來極致的視覺和聽覺體驗。請您談談這部游戲為什么能“圈粉”無數(shù),贏得高口碑?

 

劉海龍:這個游戲的影響主要來自兩個方面。一是制作精良,之前的宣傳片拉滿了玩家的期待,畫面和美術(shù)效果非常震憾,把中國的傳統(tǒng)文化在游戲中復活,不論是巨大的神怪還是精美的建筑、雕塑,都是前所未有的。二是第一個國產(chǎn)3A游戲大作的標簽激起了許多中國游戲玩家的民族自豪感,同時也引起了國內(nèi)外玩家的好奇。

 

從營銷策略上看,這個墻外開花墻內(nèi)香的民族主義策略是非常成功的,許多中國玩家是沖著支持國貨的心態(tài)購買的,甚至還出現(xiàn)了許多過去不玩游戲的人加入,PS5主機脫銷的現(xiàn)象,這些都說明該游戲的傳播已經(jīng)破圈,達到了效果。目前雖然有一些不同聲音,但整體上來講讓大家滿意,確實是中國游戲的一個標志性產(chǎn)品。

 

《黑神話·悟空》文化語境高、參與性極強

 

央視網(wǎng)記者:《黑神話·悟空》的游戲背景是《西游記》,有國內(nèi)媒體報道,因為不熟悉原著,一些海外玩家開始閱讀《西游記》。還有媒體報道,這部游戲在海外大受好評的同時,一些外國評測平臺認為文化差異是這部游戲未能獲得滿分的原因之一,甚至有外媒提出一些批評。請您談談您對這部游戲的文本是怎樣理解的。

 

劉海龍:這個游戲確實是個文化語境非常高的作品,就連中國玩家,也未必對《西游記》和仙佛體系的細節(jié)那么熟悉,而這個故事是《西游記》的二創(chuàng),本身就非常依賴于對原作細節(jié)的進一步闡釋,這就比較燒腦。同時還可以把它看成是基于原作的設定,創(chuàng)作了一個新的作品。不僅加入大量新的情節(jié)(像吸收了《大話西游》的情節(jié)),它在價值觀上也顛覆了原作的精神,加入了現(xiàn)代個體主義和英雄主義的內(nèi)涵。玩家必須在原作的理解框架與現(xiàn)代作品的框架之間來回切換,非常燒腦。眾多全新塑造的人物和隱藏的情節(jié)讓中國玩家也要花很多時間才能夠搞清楚。

 

因為這些原因,所以這個作品在文化上對玩家提出了非常高的要求。當然不是說不理解就玩不了,但肯定會損失很多樂趣。傳統(tǒng)的跨文化傳播理論會強調(diào)文化折扣,語境太高的文化傳播力會受限制。但是游戲作為一個參與性極強的文化形態(tài),是不是會吸引國外玩家學習中國文化,游戲是不是會成為跨文化傳播的一個更理想的載體?我覺得這個游戲為我們提供了一個非常好的觀察機會。

 

進一步開放創(chuàng)作環(huán)境 文旅宣傳要擁抱新媒體

 

央視網(wǎng)記者:文化經(jīng)濟是國民經(jīng)濟的重要組成部分。借助這部游戲的巨大流量,山西大同的旅游熱度陡然攀升。您認為這為我國文化經(jīng)濟的生產(chǎn)和文化經(jīng)濟的高質(zhì)量發(fā)展,可以帶來哪些啟示?

 

劉海龍:啟示就是要擁抱新媒體,增加中國文化的跨媒體敘事的能力。反觀國內(nèi)的旅游宣傳,還是傳統(tǒng)的思路,沒有將其數(shù)字化、網(wǎng)絡化、故事化、游戲化。商業(yè)游戲公司反過來做了許多文旅部門做的事情。我們應該進一步開放文化產(chǎn)品的創(chuàng)作環(huán)境,讓商業(yè)公司有更多自由加入進來,而不是完全由政府主導。這種多元、寬松的環(huán)境才能有好的作品出現(xiàn)。

 

游戲化、虛擬化是文化新質(zhì)生產(chǎn)力的一部分

 

央視網(wǎng)記者:游戲中的新質(zhì)生產(chǎn)力為游戲行業(yè)迎來變革機遇,《黑神話:悟空》制作團隊運用的空間計算技術(shù),這次也備受市場矚目。但是,反對游戲的聲音一直都在,比如擔憂游戲讓未成年人沉迷而耽誤學業(yè)。對此,您認為,我們應該怎樣正確認識游戲與自我的發(fā)展之間的關(guān)系?

 

劉海龍:這是個老生常談的問題。游戲是眾多媒體的一種,本質(zhì)上和書籍、電影、報紙、電視、廣播等都是一種敘事媒介。這些媒介在出現(xiàn)時都曾有過爭議,認為它們對青少年有不良影響,但事實證明,任何媒介的使用都要在家長、學校的監(jiān)督下使用,才能夠起到良好的作用。完全放任和完全禁止,都是不可取的。

 

未來的社會管理和敘事方式都會朝著游戲化、虛擬化的方向發(fā)展,這也是新質(zhì)生產(chǎn)力的一部分,重要的是如何從小培養(yǎng)媒介素養(yǎng)和游戲素養(yǎng),將不良影響控制在一定范圍之內(nèi)。并且時代在發(fā)展,我們對于好壞的判斷只是基于過去的社會標準,未來的標準也許會發(fā)生變化,我們今天以為的不良影響,也許也會變成好的影響。我們還是要有一個開放的心態(tài)。

 

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