老板行業(yè)說丨年增速 130%!450 億電玩城市場(chǎng)迎來爆發(fā)式增長(zhǎng)
中國(guó)電玩城行業(yè)已從傳統(tǒng)街機(jī)廳成功轉(zhuǎn)型為多元化娛樂綜合體,市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,2024年已達(dá)450億元,年增長(zhǎng)率高達(dá)130%。行業(yè)呈現(xiàn)出下沉市場(chǎng)加速擴(kuò)張、技術(shù)創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)體驗(yàn)升級(jí)、跨界融合創(chuàng)造新增量等顯著趨勢(shì)。政策環(huán)境的改善、消費(fèi)升級(jí)的推動(dòng)以及數(shù)字化經(jīng)營(yíng)的普及,共同為電玩城行業(yè)創(chuàng)造了前所未有的發(fā)展機(jī)遇。對(duì)于專注電玩城業(yè)務(wù)的企業(yè)而言,當(dāng)前正是把握行業(yè)紅利、實(shí)現(xiàn)規(guī)?;l(fā)展的黃金時(shí)期。
▍市場(chǎng)規(guī)模與增長(zhǎng)趨勢(shì)
中國(guó)電玩城行業(yè)近年來呈現(xiàn)出迅猛增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大。中國(guó)文化娛樂行業(yè)協(xié)會(huì)聯(lián)合美團(tuán)發(fā)布的《2024全國(guó)文化娛樂市場(chǎng)消費(fèi)研究報(bào)告(游藝娛樂業(yè)態(tài))》顯示,以電玩城、抓機(jī)/娃娃屋、主機(jī)游戲與沉浸式VR為代表的游藝娛樂業(yè)態(tài),已成當(dāng)下年輕人的社交“新寵”。據(jù)《報(bào)告》測(cè)算,2024年以上述品類為代表的游藝娛樂業(yè)態(tài),在消費(fèi)端的年市場(chǎng)規(guī)??蛇_(dá)450億元,年同比增長(zhǎng)130%。這一增長(zhǎng)速度遠(yuǎn)超許多傳統(tǒng)娛樂行業(yè),充分體現(xiàn)了電玩城行業(yè)的強(qiáng)勁發(fā)展動(dòng)力。
從門店數(shù)量來看,行業(yè)擴(kuò)張態(tài)勢(shì)同樣顯著。根據(jù)美團(tuán)平臺(tái)收錄的門店數(shù)據(jù),截至2024年6月,全國(guó)電玩城及相關(guān)游藝娛樂門店數(shù)量累計(jì)超過4萬家,與2023年同期相比增長(zhǎng)70%。細(xì)分品類中,電玩城類門店數(shù)量由2023年同期的9000余家穩(wěn)定增長(zhǎng)至1萬余家,同比增長(zhǎng)14.5%;而抓機(jī)/娃娃屋、主機(jī)游戲與沉浸式VR門店增長(zhǎng)更為迅猛,均由去年同期的5000家左右規(guī)模迅速提升至1萬家規(guī)模,其中抓機(jī)/娃娃屋門店增速最快,年同比增速達(dá)117.6%。這種多品類同步增長(zhǎng)的局面,反映出行業(yè)生態(tài)的多元化和健康度。
區(qū)域分布方面,電玩城行業(yè)呈現(xiàn)出明顯的"下沉市場(chǎng)"特征。2023年以來,三線及以下城市成為游藝娛樂行業(yè)布局的重要增長(zhǎng)極,《2024全國(guó)文化娛樂市場(chǎng)消費(fèi)研究報(bào)告(游藝娛樂業(yè)態(tài))》顯示,截至2024年6月,下沉市場(chǎng)的門店數(shù)占比已達(dá)48%,門店增量已超過一二線城市的總和。具體來看,河南周口、山東濰坊、貴州遵義等三四線城市的電玩城增速位居全國(guó)前列。這種區(qū)域擴(kuò)張模式與我國(guó)城鎮(zhèn)化進(jìn)程加速、縣域經(jīng)濟(jì)崛起以及消費(fèi)升級(jí)趨勢(shì)高度吻合,為行業(yè)持續(xù)增長(zhǎng)提供了廣闊空間。
從消費(fèi)者畫像分析,電玩城的主要消費(fèi)群體集中在15至35歲之間,其中20-29歲年齡段的玩家占比最高,接近40%。值得注意的是,消費(fèi)群體正在從單一青少年向全年齡段擴(kuò)展:一方面,曾經(jīng)在90年代沉迷街機(jī)的80后、90后如今已為人父母,正以"帶娃"為由重新走進(jìn)電玩城;另一方面,電玩城通過引入適合中年人的臺(tái)球、棋牌、保齡球等項(xiàng)目,成功吸引了更廣泛的年齡層。性別結(jié)構(gòu)也在發(fā)生變化,雖然男性玩家仍占多數(shù),但女性用戶數(shù)量正逐年上升,她們更傾向于娃娃機(jī)、音樂節(jié)奏類等輕松可愛的游戲。
客流量與消費(fèi)頻次數(shù)據(jù)同樣令人振奮。暑假等旺季期間,大型電玩城單日客流量可達(dá)2000人次左右。消費(fèi)者平均每月到訪電玩城2-3次,形成了穩(wěn)定的消費(fèi)習(xí)慣。這種高頻次的消費(fèi)特征,使電玩城成為購(gòu)物中心名副其實(shí)的"人氣王"和"引流神器",進(jìn)一步強(qiáng)化了其在商業(yè)生態(tài)中的戰(zhàn)略地位。
▍行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素
中國(guó)電玩城行業(yè)的快速發(fā)展,由政策、消費(fèi)、技術(shù)等多方面因素共同驅(qū)動(dòng),這些因素為行業(yè)發(fā)展提供支撐,也影響著未來走向。
1、政策環(huán)境改善與支持
電玩城行業(yè)政策從嚴(yán)格管控轉(zhuǎn)向鼓勵(lì)創(chuàng)新。早期因行業(yè)亂象嚴(yán)管,2000 年相關(guān)政策使游戲廳數(shù)量銳減。如今,政策框架呈現(xiàn)監(jiān)管完善、扶持力度大、鼓勵(lì)跨界融合三大特點(diǎn),2024 年設(shè)備更新被列為重點(diǎn)任務(wù),“規(guī)范與扶持并重” 的導(dǎo)向,為行業(yè)發(fā)展創(chuàng)造良好環(huán)境。
2、消費(fèi)升級(jí)與娛樂需求多元化
居民收入增長(zhǎng)和消費(fèi)結(jié)構(gòu)升級(jí),提升了娛樂消費(fèi)占比。電玩城滿足消費(fèi)者體驗(yàn)式、社交化娛樂需求,45% 營(yíng)收來自家庭用戶。年輕群體追求刺激體驗(yàn),家庭用戶看重親子互動(dòng),需求分化推動(dòng)行業(yè)細(xì)分。同時(shí),電玩城成為年輕人社交新選擇,強(qiáng)化社交屬性提升用戶粘性。
3、技術(shù)創(chuàng)新與體驗(yàn)升級(jí)
5G、VR、AR、人工智能等技術(shù)革新游戲體驗(yàn),數(shù)字化運(yùn)營(yíng)提升行業(yè)效率。如 VR 的沉浸感、AR 的虛實(shí)互動(dòng),以及設(shè)備智能化采集玩家數(shù)據(jù)實(shí)現(xiàn)個(gè)性化體驗(yàn)。領(lǐng)先品牌通過線上線下一體化經(jīng)營(yíng),精準(zhǔn)營(yíng)銷,提升營(yíng)業(yè)額和擴(kuò)張速度。
4、商業(yè)模式創(chuàng)新與跨界融合
電玩城從單一游戲場(chǎng)所轉(zhuǎn)型為綜合娛樂體,多元化經(jīng)營(yíng)提升場(chǎng)地利用率和客單價(jià)??缃绾献鲗?shí)現(xiàn)業(yè)態(tài)間客流共享,會(huì)員經(jīng)濟(jì)和衍生品銷售成新盈利點(diǎn)。如品牌間聯(lián)合促銷、聯(lián)名營(yíng)銷,都帶來顯著收益。
5、行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)格局演變
行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)從分散經(jīng)營(yíng)向品牌連鎖化發(fā)展,頭部品牌通過加盟擴(kuò)張占據(jù)主導(dǎo)。市場(chǎng)集中度提升,不同規(guī)模企業(yè)采取差異化策略:大型品牌布局一二線,區(qū)域品牌深耕本地,小型特色店聚焦細(xì)分市場(chǎng)。下沉市場(chǎng)潛力大,需適配消費(fèi)特點(diǎn),數(shù)字化運(yùn)營(yíng)成為核心競(jìng)爭(zhēng)力。
6、新興商業(yè)模式探索
“娛樂綜合體” 模式融合多元業(yè)態(tài),分?jǐn)偝杀?、提高坪效?!癐P + 電玩” 聯(lián)名借助粉絲基礎(chǔ)獲客,提升品牌價(jià)值。會(huì)員經(jīng)濟(jì)深化優(yōu)化收入結(jié)構(gòu),賽事運(yùn)營(yíng)制造話題,帶來品牌曝光和長(zhǎng)期客源 。
▍未來發(fā)展趨勢(shì)
中國(guó)電玩城行業(yè)正處于快速變革期,未來將呈現(xiàn)以下發(fā)展趨勢(shì),重塑行業(yè)面貌和商業(yè)模式。
1、技術(shù)驅(qū)動(dòng)體驗(yàn)升級(jí)
VR/AR 技術(shù)將成為體驗(yàn)升級(jí)核心,隨著成本降低和內(nèi)容豐富,其設(shè)備將從 “特色項(xiàng)目” 變?yōu)?“標(biāo)配”,未來 VR 注重社交與體感,AR 則打造混合現(xiàn)實(shí)游樂場(chǎng)。AI 應(yīng)用提升運(yùn)營(yíng)效率與個(gè)性化,可分析玩家行為調(diào)整游戲難度,輔助客流預(yù)測(cè)等運(yùn)營(yíng)決策,甚至引入情感識(shí)別優(yōu)化體驗(yàn)。5G 與云游戲推動(dòng)設(shè)備架構(gòu)變革,采用 “輕終端 + 云服務(wù)” 模式,實(shí)現(xiàn)游戲進(jìn)度同步與內(nèi)容快速更新。
2、商業(yè)模式創(chuàng)新深化
“娛樂 +” 跨界融合持續(xù),電玩城整合多元業(yè)態(tài),加強(qiáng)與影視 IP 聯(lián)動(dòng),成為內(nèi)容推廣渠道。會(huì)員經(jīng)濟(jì)與社群運(yùn)營(yíng)成核心競(jìng)爭(zhēng)力,品牌構(gòu)建會(huì)員服務(wù)體系,通過社群互動(dòng)提高用戶粘性與流量。數(shù)據(jù)資產(chǎn)變現(xiàn)開辟新收入源,脫敏后的數(shù)據(jù)可用于多領(lǐng)域合作與跨界營(yíng)銷。
3、市場(chǎng)格局演變
連鎖化與品牌化加速,全國(guó)性及區(qū)域性品牌通過擴(kuò)張與整合提升市場(chǎng)份額,單體電玩城面臨轉(zhuǎn)型。下沉市場(chǎng)滲透是增長(zhǎng)關(guān)鍵,需調(diào)整策略,注重本土化運(yùn)營(yíng)。專業(yè)化細(xì)分市場(chǎng)帶來機(jī)會(huì),聚焦特定領(lǐng)域或客群的電玩城,雖目標(biāo)市場(chǎng)小,但用戶忠誠(chéng)度與利潤(rùn)率高 。
展望未來,中國(guó)電玩城行業(yè)將繼續(xù)保持活力與創(chuàng)新,在技術(shù)驅(qū)動(dòng)、消費(fèi)升級(jí)和政策支持的多重利好下,有望發(fā)展出更具中國(guó)特色的商業(yè)模式和娛樂形態(tài)。對(duì)于身處這一行業(yè)的企業(yè)而言,當(dāng)下正是把握機(jī)遇、實(shí)現(xiàn)跨越式發(fā)展的關(guān)鍵時(shí)期。
【相關(guān)聲明】
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