我國(guó)女性玩家已經(jīng)突破3億,巨頭瘋狂“掘金”乙女游戲市場(chǎng)
來(lái)源丨 螳螂財(cái)經(jīng)(微信號(hào):TanglangFin)
作者丨圖霖
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據(jù)《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》上的數(shù)據(jù),我國(guó)女性玩家已經(jīng)突破3億,占所有玩家的47%。
顯然,3億這個(gè)數(shù)量級(jí)不可小覷。于是,越來(lái)越多的游戲廠商從中看到商機(jī),不斷推出專(zhuān)門(mén)為女玩家打造的“女性向戀愛(ài)游戲”,也叫“乙女游戲”。
從2017年“疊紙游戲”推出《戀與制作人》開(kāi)始,國(guó)內(nèi)原本沉寂的乙女游戲市場(chǎng)逐漸被打開(kāi)。騰訊網(wǎng)易字節(jié)跳動(dòng)等大廠領(lǐng)頭,完美世界、米哈游、華清飛揚(yáng)等知名游戲公司緊隨其后,都想在乙女游戲里“掘金”。
那么,究竟誰(shuí)更有機(jī)會(huì)呢?
從0到1,“疊紙游戲”推開(kāi)國(guó)內(nèi)乙女游戲的大門(mén)
“乙女”一詞源于日本,本意是少女、純真。但乙女游戲并非是指只有“少女”才能玩的游戲,它指的其實(shí)是女性向的戀愛(ài)游戲。這里的乙女相當(dāng)于是一個(gè)泛稱(chēng)。
乙女游戲的角色配置一般是“一名女主+多名男主+配角們”。玩法也并不復(fù)雜,主要由女主通過(guò)與多名男主的對(duì)話(huà)、任務(wù)等環(huán)節(jié),培養(yǎng)和不同男主之間的親密度,進(jìn)而推動(dòng)整個(gè)游戲劇情的展開(kāi)。而女主和不同男主培養(yǎng)親密度的行為,也被稱(chēng)作“攻略男主”(意指拿下男主)。
由于乙女游戲主打的是“模擬戀愛(ài)”,因此,女主和男主們都有各自的人物設(shè)定,并且會(huì)有專(zhuān)門(mén)的CV為他們配音,以增加整個(gè)模擬過(guò)程的真實(shí)性。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),乙女游戲相當(dāng)于是將市面上常見(jiàn)的后宮小說(shuō)、修真小說(shuō)游戲化了。只不過(guò)這里的角色配置不再是以男性角色為主導(dǎo)的“一男多女”,而變成了以女性角色為主導(dǎo)的“一女多男”,就像是“女版鹿鼎記”。
日本光榮株式會(huì)社于1994年發(fā)布的《安琪莉可》,是世界上第一款女性向的戀愛(ài)模擬游戲,算是乙女游戲的鼻祖,有“女性向游戲總本山”之稱(chēng)。
而在《戀與制作人》之前,國(guó)內(nèi)的女性向戀愛(ài)游戲市場(chǎng)也并非一片空白。知名游戲公司“橙光游戲”早在2014年就推出過(guò)名一款為《君心我心》的游戲。
不過(guò),從角色配置上,《君心我心》更傾向于“一男一女”,并非一個(gè)女主同時(shí)攻略多個(gè)男主,因此嚴(yán)格意義上來(lái)講,它其實(shí)不算“乙女游戲”。
在早些年的國(guó)產(chǎn)游戲市場(chǎng),“橙光游戲”的知名度和影響力都不算小,但《君心我心》卻沒(méi)能獲得像后來(lái)的《戀與制作人》一樣的高熱度,這是為什么呢?
從大環(huán)境來(lái)看,更多是得益于后者趕上了“好時(shí)機(jī)”。
首先,正是從其上線(xiàn)的2017年開(kāi)始,隨著《狐妖小紅娘》、《一人之下》等國(guó)漫的熱播,二次元文化在國(guó)內(nèi)的影響力得到進(jìn)一步擴(kuò)大。
據(jù)前瞻產(chǎn)業(yè)研究院發(fā)布的《文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展前景預(yù)測(cè)與產(chǎn)業(yè)鏈投資機(jī)會(huì)分析報(bào)告》統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,2017年我國(guó)二次元用戶(hù)規(guī)模達(dá)到了2.5億人,其中核心二次元用戶(hù)超過(guò)8000萬(wàn)人。而這恰好為包括乙女游戲在內(nèi)的二次元手游們的發(fā)展增加了可能性。
再者,女性在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶(hù)上的高占比為其在乙女游戲市場(chǎng)提供了受眾優(yōu)勢(shì)。數(shù)據(jù)顯示,2017年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)文學(xué)用戶(hù)規(guī)模達(dá)到3.8億,其中女性用戶(hù)占比達(dá)45%。而在數(shù)字閱讀核心付費(fèi)用戶(hù)群體中,女性用戶(hù)以56%的占比勝過(guò)男性的44%。
顯然,女性用戶(hù)在付費(fèi)用戶(hù)上的高占比也為乙女游戲的“氪金模式”提供了可行性,讓其后續(xù)的商業(yè)化之路不至于太過(guò)難走。
此外,同為“疊紙游戲”旗下的《奇跡暖暖》為其在女性玩家市場(chǎng)積累了人氣。前不久,在暖暖生日期間,其在新浪微博的相關(guān)話(huà)題閱讀量超過(guò)3億,評(píng)論和轉(zhuǎn)發(fā)數(shù)也都不低。有這樣一個(gè)“大爆款”在前,《戀與制作人》的起點(diǎn)就已經(jīng)高于其他同類(lèi)游戲了。
而正是以上種種因素組合在一起,才造就了《戀與制作人》的“出圈”,讓其在國(guó)內(nèi)乙女游戲市場(chǎng)站穩(wěn)了腳跟。
從2017年的走紅到現(xiàn)在依然還有熱度,“疊紙游戲”證明了國(guó)內(nèi)的乙女游戲市場(chǎng)存在被挖掘的可能性。而它也幫助后續(xù)入局乙女游戲的“玩家們”走好了“從0到1”的第一步。
騰訊網(wǎng)易字節(jié)紛紛入局,新老玩家們的“神仙打架”?
《戀與制作人》之后,國(guó)內(nèi)乙女游戲市場(chǎng)逐漸“熱鬧”起來(lái)。騰訊、網(wǎng)易、字節(jié)跳動(dòng)等大廠,以及完美世界、米哈游、華清飛揚(yáng)等知名游戲公司都開(kāi)始“試水”乙女游戲。
“螳螂財(cái)經(jīng)”粗略整理了一下,從去年到今年,由以上公司推出的已上線(xiàn)和未上線(xiàn)的乙女游戲已經(jīng)多達(dá)近十款。

不難發(fā)現(xiàn),相較去年的2款,今年新增的乙女游戲在數(shù)量有了極大上升,達(dá)到了6款。這意味著整個(gè)乙女游戲市場(chǎng)正在迎來(lái)上升期,入場(chǎng)“玩家”越來(lái)越多。
從布局力度上來(lái)看,騰訊網(wǎng)易作為游戲大廠,均推出了兩款游戲。就類(lèi)型而言,騰訊傾向于現(xiàn)代向游戲,網(wǎng)易則是古風(fēng)向、現(xiàn)代向均有涉及。而同為大廠的字節(jié)跳動(dòng),算是該領(lǐng)域的“新面孔”,其子公司朝夕光年的《靈貓傳》,瞄準(zhǔn)的是古風(fēng)向市場(chǎng)。
而除開(kāi)這幾大巨頭,剩下的玩家,實(shí)力也都不容小覷。完美世界是我國(guó)最大的影游綜合體,米哈游則是因今年的《原神》名聲大噪。而華清飛揚(yáng)盡管不如前兩者有辨識(shí)度,但《掌門(mén)太忙》在首發(fā)當(dāng)天就登頂“iphone免費(fèi)游戲排行榜”,可見(jiàn)其在游戲研發(fā)層面實(shí)力尚佳。
回歸到游戲本身,從游戲類(lèi)型占比來(lái)看,現(xiàn)代向游戲遠(yuǎn)高于古風(fēng)向游戲。這說(shuō)明多數(shù)游戲廠商還是持“謹(jǐn)慎”態(tài)度,選擇走“疊紙游戲”的老路,繼續(xù)扎根現(xiàn)代向市場(chǎng),涉及題材包括律政、美食、平行世界、時(shí)尚設(shè)計(jì)等。
當(dāng)然,占少數(shù)的幾款古風(fēng)向游戲也是各有特色。
例如《遇見(jiàn)逆水寒》設(shè)置了男女主并行的雙線(xiàn)模式。在進(jìn)入游戲的時(shí)候,玩家也可選擇男性角色,解鎖不一樣的劇情。
《靈貓傳》選擇將備受女性喜愛(ài)的貓咪作為貫穿整個(gè)游戲的元素,直接將自己與其他同類(lèi)游戲的玩法區(qū)別開(kāi)來(lái)。

《掌門(mén)太忙》則是未循常理,將女主設(shè)定為了“大反派”,不僅毫無(wú)武功,而且還得努力為自己“洗白”名聲,才能在異世界存活。
不過(guò),在男主人數(shù)、江湖背景、門(mén)派之爭(zhēng)等方面,這幾款游戲十分相似。因此,如何拉開(kāi)和同賽道其他玩家的差距,對(duì)于它們背后的游戲廠商而言,是個(gè)不小的挑戰(zhàn)。
從知名手游分享社區(qū)TapTap的評(píng)分?jǐn)?shù)據(jù)來(lái)看,8分以上的游戲共四款,其中《光與夜之戀》、《時(shí)空中的繪旅人》、《未定事件簿》均為現(xiàn)代向游戲,僅《靈貓傳》一款古風(fēng)向游戲位列其中。這從一定程度上表明,古風(fēng)向游戲的市場(chǎng)可能仍處在起步期,有待持續(xù)探索。
值得注意的是,從推出時(shí)間上來(lái)看,騰訊的《食物語(yǔ)》和網(wǎng)易的《遇見(jiàn)逆水寒》均于去年上線(xiàn),算是走在了前面,可它們的評(píng)分卻都不算高。一方面可能是因?yàn)橥瞥鰰r(shí)間過(guò)去很久,熱度降了。另一方面也可能是題材不如新游戲有吸引力。
而今年“進(jìn)場(chǎng)”的玩家們可以說(shuō)來(lái)勢(shì)洶洶,在抖音、B站、微博等主流內(nèi)容平臺(tái)都加大了宣傳力度。

總之,隨著這一市場(chǎng)日漸熱鬧,新老玩家之間的競(jìng)爭(zhēng)也愈發(fā)激烈了。
“掘金”乙女游戲市場(chǎng),或許并不簡(jiǎn)單
然而,一頭熱地扎進(jìn)這個(gè)市場(chǎng),并不代表就一定能成功。想在乙女游戲這一市場(chǎng)上“掘金”,入局的“玩家們”仍有不少難關(guān)需要克服,一方面,女性受眾看似容易討好,其實(shí)更在乎細(xì)節(jié)。
比如,當(dāng)乙女游戲開(kāi)始泛濫的時(shí)候,CV“串戲”的問(wèn)題也就同步出現(xiàn)了。
不同于那些無(wú)性別傾向的游戲,乙女游戲很大程度上依靠CV對(duì)角色的塑造,來(lái)達(dá)到吸引女性玩家的目的。但不同于二次元文化發(fā)達(dá)的日本,國(guó)內(nèi)的CV市場(chǎng)還不夠成熟,能撐住角色人設(shè)的優(yōu)秀CV并不多。因此,就會(huì)出現(xiàn)同一個(gè)CV配音多個(gè)游戲角色的情況。
“螳螂財(cái)經(jīng)”僅整理了五款游戲的CV陣容表,就發(fā)現(xiàn)包括阿杰、金弦、蘇尚卿、楊天翔等在內(nèi)的幾位知名CV的名字重復(fù)出現(xiàn)了多次。而這些CV在不同游戲里,塑造的還是性格迥異的角色。

但乙女游戲?qū)τ趧∏樨S富度和角色鮮明度的依賴(lài)性是很大的。因此,在這種情況下,玩家們很容易“串戲”,十分影響游戲體驗(yàn)。
再比如,對(duì)網(wǎng)文和小說(shuō)感興趣的女性玩家對(duì)游戲的劇情豐富度、趣味度的要求會(huì)比普通玩家更高。這就意味著,整個(gè)游戲的劇情如果過(guò)于平淡、角色人設(shè)過(guò)于單薄,可能都難以吸引到女性玩家的注意。即便下載了,過(guò)了不久也會(huì)刪掉。
另一方面,相似的劇情風(fēng)格,很難形成差異化。
從風(fēng)格上來(lái)看,當(dāng)前的乙女游戲主要包括現(xiàn)代向和古風(fēng)向兩個(gè)大類(lèi)。
而現(xiàn)代向中,《戀與制作人》算是“珠玉在前”,后來(lái)者想要趕超并不容易。
例如騰訊的《光與夜之戀》,僅僅是在劇情和人物設(shè)定上,與《戀與制作人》有部分相似之處,就有不少玩家表示“勸退”。畢竟,為了相似的劇情再下一個(gè)新游戲,對(duì)玩家而言是沒(méi)有太大必要的。
那么,選擇古風(fēng)向會(huì)更有機(jī)會(huì)嗎?也不一定。
從入局的玩家來(lái)看,網(wǎng)易的《遇見(jiàn)逆水寒》是其《逆水寒》IP的衍生產(chǎn)物,本身就自帶一定流量?!鹅`貓傳》由于背靠字節(jié)跳動(dòng),在畫(huà)面、劇情以及CV方面都有質(zhì)量保障。而華清飛揚(yáng)的《掌門(mén)太忙》更是長(zhǎng)期位于游戲排行榜前列??梢哉f(shuō),這個(gè)領(lǐng)域競(jìng)爭(zhēng)壓力同樣不小。
與此同時(shí),古風(fēng)向游戲背景多設(shè)置在江湖,角色人設(shè)逃不開(kāi)師兄、師妹等常見(jiàn)身份,游戲內(nèi)的派系之爭(zhēng)也十分相似。在大部分玩家眼中,選擇其中一款可能就不會(huì)再選擇剩下的了。而這無(wú)疑加高了這些游戲“突圍”的門(mén)檻。
此外,從下載到付費(fèi),最關(guān)鍵的轉(zhuǎn)化模式要怎么推進(jìn)仍有待探索。
對(duì)于游戲廠商們而言,回歸到商業(yè)本質(zhì),最關(guān)鍵的依舊是需要跑通從下載到付費(fèi)的“轉(zhuǎn)化”這一步。
在這一點(diǎn)上,走在前面的《戀與制作人》主要是從體力、抽卡上來(lái)完成轉(zhuǎn)化。玩家在通關(guān)到一定進(jìn)度以后,沒(méi)有足夠的體力值和稀有度高的卡片,是無(wú)法繼續(xù)往前“刷”劇情的,需要時(shí)間也需要運(yùn)氣。
在這個(gè)節(jié)點(diǎn),玩家掏錢(qián)的理由主要是兩點(diǎn)。一個(gè)是節(jié)省時(shí)間,早點(diǎn)獲取體力通關(guān)。另一個(gè)是所謂的“氪金出奇跡”,也就是通過(guò)充錢(qián)增加抽卡次數(shù),來(lái)提升自己抽到稀有卡的概率。
而新出的這幾款游戲,“套路”和這個(gè)基本差不多,只是名稱(chēng)換了。例如《靈貓傳》中代表金錢(qián)的叫“貓爪玉”,抽卡消耗的道具叫“白玉糍”。

在抽卡機(jī)制以及卡片稀有度劃分上,上述幾款游戲差別也很微小。而在相似的轉(zhuǎn)化機(jī)制之外,吸引玩家“掏錢(qián)”其實(shí)就變得更難了。這顯然不利于上述游戲的長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。
總得來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)的乙女游戲市場(chǎng)在《戀與制作人》的引領(lǐng)下,已經(jīng)慢慢“走起來(lái)”了。但與此同時(shí),擺在乙女游戲商業(yè)化前面的這些“高門(mén)檻”也需要盡快突破。不然,想在這一市場(chǎng)上成功“掘金”,怕是沒(méi)那么容易。
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