元宇宙發(fā)明了未來,未來創(chuàng)造了過去
2021年3月,游戲平臺公司Roblox作為“元宇宙第一概念股”登陸紐交所,首日市值即破400億美元;隨后不久,社交巨頭Facebook更名“Meta”,宣稱業(yè)務(wù)將專注元宇宙概念。
正如137億年前的宇宙誕生,元宇宙在2021年發(fā)生了大爆炸。
它不算新事物,雛形早在1999年的《黑客帝國》中出現(xiàn);AR/VR技術(shù)也已發(fā)展了十余年,不過這并不妨礙人們認為元宇宙寶藏遍地。
元宇宙始于游戲,卻輻射廣泛。據(jù)麥肯錫的報告,到2030年,元宇宙有望創(chuàng)造5萬億美元規(guī)模的新市場。其中,對電子商務(wù)市場產(chǎn)生2萬億~2.6萬億美元的影響;對虛擬學(xué)習(xí)市場產(chǎn)生1800億~2700億美元的影響,對廣告市場產(chǎn)生1440億~2060億美元的影響。
也因此,元宇宙吸引著無數(shù)公司躍躍欲試。
以廣告營銷起家,成立于1994年的華揚聯(lián)眾便是其中之一。過去近30年的歷史里,華揚聯(lián)眾經(jīng)歷了行業(yè)的諸多轉(zhuǎn)變——從線下戶外到報紙電視,再到門戶網(wǎng)站、移動互聯(lián)網(wǎng)。
現(xiàn)如今,他們布局元宇宙,開始內(nèi)測基于Web3.0與元宇宙的沉浸式虛擬現(xiàn)實世界“一方玉宙”。
在元宇宙內(nèi),該如何生存?對此,品牌主理人與華揚聯(lián)眾創(chuàng)始人、董事長蘇同聊了聊。
多元化的靈性世界
不少人覺得,元宇宙就是沉浸式的VR世界,但事實上,重點并不是VR或AR等設(shè)備,而是一套如現(xiàn)實般運作的生態(tài)。“目前(元宇宙)生態(tài)還是缺少用心做內(nèi)容的人,而且大量內(nèi)容獨立存在,缺乏邏輯關(guān)聯(lián)?!碧K同解釋說。
在他眼中,元宇宙應(yīng)有的圖景是,人人都有自己的數(shù)字資產(chǎn),可以創(chuàng)造、交易和展示自己的人格,整個體系則是自下而上的運行狀態(tài),在基本共識下,不同社群和產(chǎn)品間能夠打通協(xié)作。
若沒有這些連接人與人的活動,元宇宙只會是片無人耕種的荒地。
當(dāng)下,人們的精神食糧——電影、音樂和書籍等,早已線上數(shù)據(jù)化。元宇宙內(nèi),還會有更多事物打破物理限制,當(dāng)物質(zhì)繁榮在此實現(xiàn)時,柴米油鹽則會變得不再重要,肉體與心靈會有更明確的分離,人們脫離肉體,求諸內(nèi)觀,“價值”二字也將會被重新審視。
蘇同談到:“我覺得(元宇宙)下一代產(chǎn)品,是能給人心靈以慰藉、讓生活和工作平衡的東西?!?/strong>
這也是他看來“知識付費”降溫的一大原因——除了花錢耗時,這類產(chǎn)品治標更多,且在感受上強勢,而他希望達到的狀態(tài),則是“伴隨人成長的細水長流”。
“一方玉宙”中設(shè)置的“冥想”體驗便是一個例子,它不會急功近利,反倒鼓勵人們慢下來,在自省中回顧人生、感受成長,而元宇宙恰恰能以極低成本為這種個人的靜思,提供匹配的環(huán)境和場景。
“我相信大多數(shù)人都有過夜深人靜難過的經(jīng)歷,還會寫點什么、發(fā)個朋友圈?!碧K同說,“當(dāng)時很有意義,過段時間也容易忘,但如果那個節(jié)點,你在元宇宙世界中處在一個有特殊意義的場景、記錄了環(huán)境心境相吻合的內(nèi)容,這個片段就會擁有被銘記的價值?!?/span>
他認為,元宇宙內(nèi)事物的價值取決于“認知”,是由思想塑造的。
接著,蘇同用“鼎”來作解釋——在早期文明中,鼎是彰顯權(quán)力的主要工具,隨著時間推移,盡管作用愈發(fā)減弱,只是作為傳承物的存在,但其仍具備高價值,“因為它曾經(jīng)的使用者們?!?/span>
這有些類似“粉絲經(jīng)濟”,而在未來,每個人都會有自己的粉絲,“你可以以興趣、愛好或特長等精神世界的某種認知作為一個核心點?!碧K同解釋說,“而這個點能為你的關(guān)注者創(chuàng)造出一些東西,同時,這種創(chuàng)造又來源于你的認知和滿足感,它就是有價值的。”
也就是說,在元宇宙內(nèi),要能讓每個個體都有機會放大自己,這種“多元成長”更將會是孕育生機的陽光、土壤和水。
正因如此,盡管從眾心理仍在,但無論元宇宙的發(fā)展,還是在其中營銷,“個性化”是繞不過去的命題。
“數(shù)字藏品”是元宇宙內(nèi)價值和自我個性化表達的重要媒介,在蘇同的觀點中,衡量數(shù)字藏品是否為“智商稅”在于兩點:一為“可延續(xù)性”,“具備稀缺性最好,但更重要的還是延展性和被廣泛使用”;二是“群體認可度”,如果沒有被足夠認可,數(shù)字藏品將永遠味如雞肋,最終淪為略帶滑稽的泡沫。
“我相信未來個人的數(shù)字藏品的價值和空間,還有很大的增量,”蘇同繼續(xù)道,“歸根結(jié)底還是看與自己有何關(guān)聯(lián),無關(guān)的最多不過倒賣,但要是你20年后成為名人,那么當(dāng)下塑造自我表達的數(shù)字藏品便意義重大?!?/span>
他相信,元宇宙是一種連接,這里面由數(shù)據(jù)資產(chǎn)堆建的人格,會更加令人沉浸、更加具有感染力。
讓元宇宙“活”下去
如果說“多元性”描繪了各式人格,那么“可持續(xù)性”則賦予了多種沖突,讓元宇宙不再是只有時效性、檔期性的營銷手段,而是一部長篇小說,這同樣是蘇同眼中元宇宙的根本所在。
而“故事”則是使“可持續(xù)性”命題為真的必要條件,“不同事物之間,通過故事彼此連接”。
其中,“游戲化”是呼聲較大的一種方案,蘇同卻對此不太贊同。
以華揚聯(lián)眾的“一方玉宙”為例,他理解元宇宙產(chǎn)品與游戲的最大區(qū)別,是“長期可持續(xù)性”。
“游戲的保質(zhì)期都比較有限,短則幾月長則幾年,最終你也留不下什么。”蘇同接著說,“而我們(產(chǎn)品)建構(gòu)的邏輯不同,不需要你天天來,但可以積累很多東西到生活中,依然有商業(yè)在,但不會浮躁,更側(cè)重知識端、學(xué)習(xí)端,針對個人成長?!?/span>
換言之,能使故事長期可持續(xù)的,不是游戲虛構(gòu)的世界,而是真實的歷史文化沉淀。
“大家都可以編故事,但故事很難持續(xù)變現(xiàn)?!币晕鋫b小說為例,蘇同認為之所以金庸的小說能夠成為經(jīng)典,很大程度上有歷史背景真實融入的原因。
就像射雕三部曲,它將愛情故事置于靖康之變、宋室南遷的歷史背景之中,使讀者在文字中,小可見愛恨情仇,大可見家國大義、民族興衰。
“我看過的所有世界名著,都一定是在特定的歷史環(huán)境和背景下造就的,這樣的故事才能成為經(jīng)典流傳?!?/span>
很少有人能單靠憑空把故事編得完滿,所以,要在元宇宙內(nèi)講故事,“尊重歷史文化是很重要的一件事,如果能把它們作為脈絡(luò),我相信價值就是不一樣。”蘇同又提到,“你會發(fā)現(xiàn)真正做得好、能延續(xù)的品牌故事,都是有年代性的,而砸錢砸出來的品牌,往往都沒有生命力。”
這也是華揚聯(lián)眾的目標——為古今打造虛擬的對話橋梁,比如與故宮教育合作,將傳統(tǒng)文化訴諸影像課程,讓參觀不只是娛樂。
此外,歷史文化同樣為蘇同心中的廣告業(yè)生存之本:“我總在強調(diào)一件事,就是有沒有文化在里面,沒有文化的內(nèi)容是種低級打擾,消費者會覺得煩?!?/span>
“廣告永遠會作為內(nèi)容來存在,當(dāng)內(nèi)容是高級的,廣告也就變成了好廣告,消費者會更愿意為此停留,最終實現(xiàn)接受信息、完成購買?!?/span>
總之,在元宇宙中所經(jīng)歷的事情,并不僅是故事,更是對歷史的全新演繹。
通信技術(shù)是體驗感之本
要是將元宇宙產(chǎn)業(yè)繪成一份航海圖,當(dāng)下則是寶藏地點清晰可見,途中迷霧團團。
因為有著諸多問題陳列面前,像是“概念模糊”,這是蘋果公司對此保持謹慎態(tài)度的原因;又或者“體驗感差”,元宇宙并不是一兩項技術(shù)的簡單疊加,而是區(qū)塊鏈、物聯(lián)網(wǎng)等技術(shù)的綜合創(chuàng)新。
“今天的很多內(nèi)容應(yīng)用的東西,其實我們關(guān)注得很早,但那時候并沒有上升到元宇宙邏輯?!碧K同談到,“Web 3.0其實也是去年才開始成為一個熱詞?!?/span>
蘇同判斷,這些之所以近期才爆發(fā),是在于技術(shù)層面達到了門檻,“因為傳輸、存儲和算力跟上了,整個大環(huán)境的軟硬件等因素,共同促成了這個時刻?!?/span>
通信技術(shù)是元宇宙的基礎(chǔ),如果將元宇宙分為3個階段,由虛入實(1.0),以虛強實(2.0)和虛實融生(3.0),蘇同認為,當(dāng)前的大環(huán)境正處于1.0至2.0之間。
目前的算力還不足以模擬足夠多的真實細節(jié),網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)的建設(shè)仍需提高,以及缺乏能夠互通、延續(xù)社交的元宇宙,想要跨入《黑客帝國》所展現(xiàn)的世界,在可預(yù)見的未來,技術(shù)瓶頸依然存在。
這便是“體驗感差”的主要原因,應(yīng)用層超前底層,人們用想象中成熟的“賣家秀”來評判起步不久的“買家秀”。
而體驗感對廣告營銷的重要性不言而喻,傳統(tǒng)營銷的關(guān)鍵是信息的傳達告知,“因為原來信息的獲取相對不對等?!碧K同解釋說,“隨著移動互聯(lián)網(wǎng)、社交媒體的普及,簡單的告知作用下降,對內(nèi)容、對體驗的要求越來越高?!?/span>
換句話說,消費者渴望的不僅僅是信息,更是體驗。
雖然無數(shù)企業(yè)每天都在競逐人們的眼球,但消費者卻在拒絕廣告,不僅日漸重視隱私,也學(xué)會了自動過濾,把廣告當(dāng)作無關(guān)緊要的背景。
而據(jù)相關(guān)調(diào)查顯示,大眾一般只能記住約10%閱讀過的東西,20%的聲音和30%的畫面,體驗和經(jīng)歷卻能記住90%。
這恰恰是元宇宙的最大優(yōu)勢所在,元宇宙帶來的沉浸感,容易讓人進入心流,投入感情,創(chuàng)意與技術(shù)相輔相成,才會使受眾產(chǎn)生共鳴。
對品牌而言,盡管當(dāng)下元宇宙考驗的仍是將現(xiàn)實世界的商品或體驗融入到元宇宙的生態(tài)中,但在未來,品牌不僅需要提高虛實結(jié)合的能力,還要思考如何在虛擬世界里打造出適應(yīng)該生態(tài)的商業(yè)模式,而不是只視其為一個新的營銷渠道。
因此,品牌需要思考的是,在虛擬與現(xiàn)實的邊界消失后,想要引導(dǎo)粉絲走向哪里?要打造何種情景來滿足消費者——在什么樣的場景中,提供什么價值,來如何滿足人們?
每一個現(xiàn)實生活中未被滿足的需求,都有可能是帶領(lǐng)品牌前往元宇宙的流量入口。
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