20年來(lái),ChinaJoy,中國(guó)游戲走到哪里?
時(shí)隔兩年,ChinaJoy在中國(guó)游戲界的盛典回歸線下,7月底在上海新國(guó)際博覽中心舉行。
ChinaJoy今年是20周年。ChinaJoy作為中國(guó)游戲界最具影響力的年度峰會(huì),擁有11個(gè)展廳,總面積超過(guò)12萬(wàn)平方米。近500家中外企業(yè)參加了22個(gè)國(guó)家和地區(qū)的展覽,騰訊、網(wǎng)易、米哈游等國(guó)內(nèi)主要游戲制造商都參加了展覽。根據(jù)官方公布的數(shù)字,ChinaJoy在四天內(nèi)吸引了33.8.8 觀看展覽,整體恢復(fù)到疫情前的規(guī)模。
回首二十年前,當(dāng)ChinaJoy剛剛起步時(shí),它的規(guī)模和影響力都難以與今天相提并論。
2004年1月,首屆ChinaJoy在北京展覽館舉行,只有一個(gè)展廳,總觀眾只有6萬(wàn)人。現(xiàn)場(chǎng)最吸引人的不是游戲,而是網(wǎng)易邀請(qǐng)的代言人周星馳為網(wǎng)游《西游》。
當(dāng)時(shí)互聯(lián)網(wǎng)和家庭寬帶在中國(guó)的普及率很低。大部分人玩的是星際爭(zhēng)霸、紅色警戒、暗黑破壞神等單機(jī)游戲,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模只有13.2億元。然而,成千上萬(wàn)的玩家在北方寒冷的冬天來(lái)參觀展覽,這表明了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的巨大潛力。
第二屆ChinaJoy于2004年10月移師上海。在第一次經(jīng)歷中,各大游戲廠商紛紛邀請(qǐng)名人,爭(zhēng)奪觀眾的關(guān)注和媒體的關(guān)注。這次展覽的演員陣容更加強(qiáng)大,古巨基、胡彥斌、胡歌等藝人出現(xiàn)在展臺(tái)上。今年ChinaJoy張揚(yáng)氣勢(shì),是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正在起飛的縮影。在過(guò)去的二十年里,中國(guó)游戲中最響亮的名字一直站在ChinaJoy的舞臺(tái)中央。
ChinaJoy的第一個(gè)十年是最受歡迎的一年。2012年之前,陳天橋帶領(lǐng)《傳奇》的巨大商業(yè)價(jià)值被挖掘到了極致,率先登上了中國(guó)游戲地圖的鐵王座。
盛大、網(wǎng)易、騰訊在PC互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代構(gòu)成了三大巨頭,金山、九城、完美世界等中小企業(yè)也各司其職。自2013年以來(lái),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的普及使得手游逐漸成為主流,騰訊的《王者榮耀》、《和平精英》、網(wǎng)易的《陰陽(yáng)師》、《一夢(mèng)江湖》等大作相繼成為ChinaJoy的新寵。此外,以米哈游為首的上海游戲“四小龍”如雨后春筍般涌現(xiàn),扎進(jìn)細(xì)分賽道,成為ChinaJoy上另一道亮麗的風(fēng)景線。
在過(guò)去的20年里,隨著國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,ChinaJoy的影響力日益擴(kuò)大?,F(xiàn)在,ChinaJoy每年進(jìn)入展覽的人數(shù)一直保持在原地。 超過(guò)30萬(wàn),而中國(guó)玩家的規(guī)模也達(dá)到了6.68億的創(chuàng)紀(jì)錄,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模擴(kuò)大到近2700億元。
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的實(shí)際銷(xiāo)售收入
在市場(chǎng)規(guī)模上升的同時(shí),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展質(zhì)量也有了顯著提高。
20年前,中國(guó)游戲行業(yè)主要引進(jìn)代理商,ChinaJoy曾經(jīng)是韓國(guó)、日本和歐美網(wǎng)絡(luò)游戲的展示舞臺(tái)。然而,隨著當(dāng)?shù)刂圃焐套灾鏖_(kāi)發(fā)能力的提高,越來(lái)越多高質(zhì)量的自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲成為ChinaJoy的焦點(diǎn),在主題、游戲玩法和IP衍生品領(lǐng)域不斷突破。主要游戲制造商通過(guò)創(chuàng)建游戲IP、豐富審美敘述等方法,深入挖掘游戲的文化價(jià)值,在過(guò)去的十年里,游戲行業(yè)的精品化趨勢(shì)明顯提高,中國(guó)游戲也開(kāi)始了全球化的征程。
另外,游戲產(chǎn)業(yè)綠色生態(tài)度的提高也是有目共睹的。自2021年以來(lái),騰訊、網(wǎng)易等重要網(wǎng)絡(luò)游戲廠商在新規(guī)的明確指導(dǎo)下,在未成年人防沉迷的備受關(guān)注的問(wèn)題上取得了長(zhǎng)足的進(jìn)步,大大減少了未成年人的游戲數(shù)量和時(shí)間,大大減少了沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的情況。用中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)理事長(zhǎng)孫壽山的話來(lái)總結(jié),目前未成年人的防沉迷工作已經(jīng)取得了階段性成果,超過(guò)80%的家長(zhǎng)認(rèn)同現(xiàn)階段的防沉迷工作成果。
如今,ChinaJoy已經(jīng)進(jìn)入第三個(gè)十年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正進(jìn)入高質(zhì)量發(fā)展的新階段。中國(guó)游戲廠商站在新的起點(diǎn)上,做出更多高質(zhì)量的產(chǎn)品,參與全球游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng),是一個(gè)共同的問(wèn)題。
01
剛剛誕生的2004年,ChinaJoy是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的“粗暴”增長(zhǎng)期。
據(jù)中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)信息中心第16份統(tǒng)計(jì)報(bào)告顯示,截至2005年6月底,中國(guó)共有2300萬(wàn)網(wǎng)絡(luò)游戲玩家。換句話說(shuō),在這個(gè)時(shí)代,游戲仍然是一個(gè)相對(duì)“小眾”的選擇。
《傳奇》和《石器時(shí)代》兩款海外游戲被引入中國(guó),取得了巨大的成功,勾勒出了中國(guó)游戲行業(yè)的早期面貌。盛大、網(wǎng)易、新浪、九城等當(dāng)?shù)貜S商要么加入歐美傳奇風(fēng)格的即時(shí)MMO,要么選擇石器時(shí)代風(fēng)格的回合制MMO。這兩款游戲占據(jù)了前幾屆ChinaJoy的舞臺(tái)中心。
起步較早的盛大和網(wǎng)易,成為這一時(shí)期中國(guó)游戲行業(yè)的明星公司。三十出頭的陳天橋和丁磊,相繼成為中國(guó)最年輕的富人。
但是在火烹油的背后,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)早期的發(fā)展質(zhì)量并不高。
當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)游戲廠商缺乏產(chǎn)品研發(fā)能力,把引進(jìn)日韓歐美游戲作為重中之重。尤其是韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲,曾經(jīng)占據(jù)ChinaJoy的榜首。
國(guó)內(nèi)廠商熱衷于引進(jìn)游戲,這與《傳奇》《魔獸世界》的爆紅密切相關(guān)。
《傳奇》在韓國(guó)表現(xiàn)不冷不熱。經(jīng)過(guò)一番盛大的經(jīng)營(yíng),它實(shí)際上成為了中國(guó)第一款全員網(wǎng)絡(luò)游戲,同時(shí)擁有50多萬(wàn)在線游戲。歐美網(wǎng)絡(luò)游戲也備受追捧。奧美、網(wǎng)易、九城等公司為了爭(zhēng)奪劃時(shí)代的MMORPG(多人在線角色扮演游戲)展開(kāi)競(jìng)爭(zhēng),最終九城獲得了國(guó)內(nèi)代理權(quán)。
九城在2004年的ChinaJoy上,將《魔獸世界》帶到了現(xiàn)場(chǎng),成為當(dāng)初展覽中最引人注目的新產(chǎn)品。一年后,國(guó)服《魔獸世界》正式上線,三個(gè)月內(nèi)吸引了超過(guò)150萬(wàn)付費(fèi)玩家。
通過(guò)引進(jìn)海外游戲,國(guó)內(nèi)游戲公司嘗到了甜頭,但也埋下了隱患:當(dāng)時(shí)大部分廠商還沒(méi)有涉足自主游戲,陳天橋甚至曾經(jīng)聲稱(chēng)“誰(shuí)提到自主開(kāi)發(fā),誰(shuí)就被開(kāi)除”。
隨著市場(chǎng)需求的不斷擴(kuò)大,中國(guó)游戲行業(yè)的產(chǎn)品研發(fā)能力已經(jīng)停滯不前,過(guò)度依賴(lài)游戲引入的后果很快顯現(xiàn)出來(lái):盛大靠傳奇賺了很多錢(qián),但隨后與韓國(guó)授權(quán)方陷入了長(zhǎng)期的糾紛;《魔獸世界》創(chuàng)造了九座城市,但隨著游戲代理費(fèi)越來(lái)越高,合作條件越來(lái)越苛刻,2009年 年九城失去了這款游戲的代理權(quán),直接從中國(guó)游戲的第一梯隊(duì)掉了下來(lái)。
從那以后,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)樽灾餮邪l(fā)游戲,在手機(jī)游戲時(shí)代探索新的發(fā)展路徑。2013年是中國(guó)游戲發(fā)展史上的一個(gè)重要分界點(diǎn)。自今年以來(lái),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)在中國(guó)迅速普及,移動(dòng)網(wǎng)民的快速增長(zhǎng)促使國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的重心從終端游戲轉(zhuǎn)移到手機(jī)游戲。
這也是ChinaJoy的第十年,手機(jī)游戲開(kāi)始取代終端游戲,成為絕對(duì)的主角。在ChinaJoy的28個(gè)制造商活動(dòng)中,有20個(gè)為手機(jī)游戲制造商舉行,并舉行了第一次世界移動(dòng)游戲大會(huì)。在前一年的ChinaJoy上,游戲制造商甚至沒(méi)有專(zhuān)門(mén)的手機(jī)游戲展位。
隨著手機(jī)游戲時(shí)代的到來(lái),長(zhǎng)期跟隨海外廠商的國(guó)內(nèi)游戲公司有機(jī)會(huì)在彎道超車(chē)——國(guó)內(nèi)外游戲公司處于同一起跑線上,當(dāng)?shù)貜S商很難參與競(jìng)爭(zhēng)。
此外,面對(duì)手機(jī)游戲的浪潮,海外游戲廠商的變化相當(dāng)緩慢。他們專(zhuān)注于手機(jī)上的單機(jī)游戲,如《憤怒的小鳥(niǎo)》、《水果忍者》、《狂野賽車(chē)》等。,并依靠蘋(píng)果應(yīng)用 Store應(yīng)用商城以獲得一次性付費(fèi)收入。
相比之下,國(guó)內(nèi)各大游戲廠商早就意識(shí)到了手游市場(chǎng)的巨大潛力。2013年,中國(guó)移動(dòng)用戶數(shù)量已經(jīng)超過(guò)5億,占整個(gè)用戶的80%以上,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)開(kāi)始轉(zhuǎn)變?yōu)槭钟?。此時(shí)騰訊已經(jīng)全力以赴,先后推出了《每日愛(ài)情消除》《每日酷跑》《每日飛車(chē)》《節(jié)奏大師》等手機(jī)游戲,分別布局了清除、速度、音頻游戲等多個(gè)跑道,為加快移動(dòng)游戲轉(zhuǎn)型積累了寶貴的經(jīng)驗(yàn)。
2015年的ChinaJoy,騰訊為一款名為《英雄戰(zhàn)跡》的MOBA手機(jī)游戲開(kāi)設(shè)了一個(gè)專(zhuān)門(mén)的展區(qū),展示了等比例打造的“水晶基地”和“防御塔”,并邀請(qǐng)了馮提莫、周二珂等眾多熱門(mén)主播直播游戲。
這款游戲之后更名為《王者榮耀》。在過(guò)去的八年里,《王者榮耀》是世界上玩家數(shù)量最多的游戲,也是中國(guó)游戲行業(yè)20年來(lái)最受歡迎的游戲IP。
一年后的ChinaJoy ,網(wǎng)易拿出了《陰陽(yáng)師》。它的游戲性仍然是一個(gè)熟悉的回合制,但華麗的二次元畫(huà)風(fēng),日式的世界觀結(jié)構(gòu),以及前所未有的強(qiáng)大配音,讓《陰陽(yáng)師》成為第一款二次元手機(jī)游戲。
《王者榮耀》和《陰陽(yáng)師》都是國(guó)內(nèi)廠商自己開(kāi)發(fā)的,融合了東方文化和ACG時(shí)尚元素,走出了日本、韓國(guó)、歐美游戲之外的第三條路。尤其是《王者榮耀》,將中國(guó)傳統(tǒng)文化中的許多英雄變成了游戲角色,并結(jié)合人物背景設(shè)計(jì)了外觀和技巧。這樣的“中國(guó)化”在當(dāng)時(shí)的國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)并不多見(jiàn)。
2016年后,中國(guó)游戲行業(yè)進(jìn)入了一個(gè)新的變革周期。隨著玩家需求的不斷提高,游戲玩法越來(lái)越復(fù)雜,游戲畫(huà)質(zhì)和藝術(shù)也越來(lái)越精致。游戲廠商開(kāi)始專(zhuān)注于游戲的“精品化”,擺脫單品爆款的思路,然后通過(guò)打造游戲IP、構(gòu)建用戶和游戲生態(tài),構(gòu)建游戲、電子競(jìng)技、影視等多種業(yè)態(tài)聯(lián)動(dòng)發(fā)展的新模式,逐步實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展。
但值得注意的是,手機(jī)游戲的蓬勃發(fā)展也讓一個(gè)老問(wèn)題再次暴露出來(lái)——在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模迅速擴(kuò)大,游戲從小就成為大眾,圈子的擴(kuò)大導(dǎo)致未成年人游戲沉迷問(wèn)題迅速受到社會(huì)的廣泛關(guān)注,游戲是否有價(jià)值也引起了社會(huì)的強(qiáng)烈輿論爭(zhēng)議。
02
網(wǎng)絡(luò)游戲盛行之初,游戲已成為父母眼中的“洪水猛獸”,而這一問(wèn)題在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展下進(jìn)一步放大。
2021年8 本月,主管部門(mén)主動(dòng)發(fā)布《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理有效防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,也被稱(chēng)為歷史上最嚴(yán)格的防止沉迷的新規(guī)定,極大地縮短了未成年人游戲的時(shí)間和時(shí)間。規(guī)定未成年賬戶只能在周五、周六、周日、法定節(jié)假日每天20:00至21:00登錄游戲,超過(guò)時(shí)限強(qiáng)制下線。因?yàn)闀r(shí)間是固定的,這個(gè)規(guī)定也很有效地解決了以前玩家可以跨廠商玩游戲繞過(guò)防沉迷限制的問(wèn)題。
在政策的明確引導(dǎo)下,游戲公司普遍在未成年人保護(hù)方面有了質(zhì)的提升,一些游戲公司也積極利用自己的技術(shù)沉淀,嘗試新的方法。比如騰訊率先在游戲行業(yè)使用面部識(shí)別,加強(qiáng)了游戲?qū)嵜谱?cè)系統(tǒng)。未成年玩家不能只靠一張身份證就“過(guò)關(guān)”。從全球游戲行業(yè)來(lái)看,也是第一個(gè)愿意在防沉迷中運(yùn)用面部識(shí)別策略的人。
通過(guò)一系列措施,未成年人沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的情況有了顯著改善?!?022中國(guó)游戲行業(yè)未成年人保護(hù)進(jìn)展報(bào)告》顯示,自新規(guī)發(fā)布以來(lái),超過(guò)70%的未成年人每周游戲時(shí)間不足3小時(shí),未成年游戲群體消費(fèi)水平處于較低水平,超過(guò)86%的家長(zhǎng)對(duì)新規(guī)的實(shí)施效果感到滿意。
根據(jù)騰訊發(fā)布的數(shù)據(jù),今年一季度,騰訊本地未成年人游戲比例為0.4%,較2020年同期下降96%。;本地未成年人的游戲時(shí)間和流水比例長(zhǎng)期保持在極低水平。
張毅君是中國(guó)音數(shù)協(xié)第一副理事長(zhǎng)兼游戲工作委員會(huì)主任。 ChinaJoy期間表示,2021年我國(guó)“防沉迷新規(guī)”發(fā)布后,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)積極實(shí)施,未成年人保護(hù)觀念普遍提高,整體構(gòu)建了世界上最先進(jìn)、最高效的防沉迷系統(tǒng),顯著緩解了未成年人沉迷游戲的突出問(wèn)題。
現(xiàn)在,越來(lái)越多的游戲承擔(dān)著推動(dòng)前沿技術(shù)進(jìn)步的功能?!翱萍肌币呀?jīng)成為今年ChinaJoy游戲行業(yè)的核心概念,不管是什么。 CDEC(中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)大會(huì))或者每一個(gè)分論壇,主管機(jī)構(gòu)和游戲從業(yè)者都在以更積極的態(tài)度對(duì)待游戲?qū)萍紕?chuàng)新的推動(dòng),其中孫壽山提出的觀點(diǎn)最為深刻。他認(rèn)為游戲正在從科技的應(yīng)用者向科技創(chuàng)新的推動(dòng)者和新興技術(shù)的創(chuàng)造者轉(zhuǎn)變。
例如,騰訊先后推出了“數(shù)字長(zhǎng)城” “敦煌數(shù)字藏經(jīng)洞”等項(xiàng)目。今年6月,騰訊與南航合作,利用自主研發(fā)的游戲引擎,推出了國(guó)內(nèi)首個(gè)全動(dòng)飛行模擬機(jī)視覺(jué)系統(tǒng),完全自主研發(fā),提供安全高效的飛行訓(xùn)練。
事實(shí)上,隨著游戲技術(shù)在實(shí)體經(jīng)濟(jì)各個(gè)領(lǐng)域的溢出,游戲正在成為推動(dòng)實(shí)體經(jīng)濟(jì)與數(shù)字經(jīng)濟(jì)共生發(fā)展的“超級(jí)數(shù)字場(chǎng)景”。
根據(jù)估計(jì),未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)人工智能產(chǎn)業(yè)的推動(dòng)力將持續(xù)增長(zhǎng),預(yù)計(jì)將從2023年的315.76億增長(zhǎng)到2030年的1038.1億元,年均增長(zhǎng)率約為16%,游戲產(chǎn)業(yè)將在17個(gè)技術(shù)領(lǐng)域發(fā)揮強(qiáng)大的推動(dòng)作用,如人機(jī)交互、增強(qiáng)學(xué)習(xí)等。
03
20年來(lái),ChinaJoy一直是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)從小到大,從弱到強(qiáng),從逆勢(shì)向標(biāo)準(zhǔn)化、高質(zhì)量發(fā)展的縮影。
在過(guò)去的20年里,經(jīng)過(guò)一輪又一輪的大浪,當(dāng)?shù)赜螒驈S商的質(zhì)量和數(shù)量都有了明顯的提高。他們從簡(jiǎn)單的代理發(fā)行逐漸走向引進(jìn)與自主研發(fā)并重,國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)同步發(fā)行。玩家數(shù)量不斷增加,玩游戲從小眾娛樂(lè)升級(jí)為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的全民娛樂(lè)模式。
在這個(gè)過(guò)程中,國(guó)內(nèi)游戲公司的產(chǎn)品和運(yùn)營(yíng)能力實(shí)現(xiàn)了飛躍,從端游時(shí)代的長(zhǎng)期陪同,到手機(jī)游戲時(shí)代的領(lǐng)先全球氛圍;以自主創(chuàng)新為核心的精品戰(zhàn)略,已經(jīng)成為整個(gè)行業(yè)未來(lái)發(fā)展的共識(shí)。
另一方面,中國(guó)游戲行業(yè)的健康狀況有了根本性的改善。在主管機(jī)構(gòu)和游戲公司的共同努力下,未成年人的游戲時(shí)間大幅減少,對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的沉迷得到了初步解決;很多游戲都注入了中國(guó)傳統(tǒng)文化元素,符合時(shí)代精神的思想價(jià)值,突出了寓教于樂(lè)的價(jià)值。
近年來(lái),游戲出海成為整個(gè)行業(yè)的熱潮。上半年,中國(guó)自主研發(fā)的游戲在國(guó)外市場(chǎng)的收入高達(dá)82億美元。國(guó)產(chǎn)游戲受到全世界玩家的歡迎。以《原神》為代表的中國(guó)游戲吸引了無(wú)數(shù)海外玩家,成為講好中國(guó)故事的全新傳播載體,為中國(guó)文化的全球競(jìng)爭(zhēng)力增添了新的水平。
正如孫壽山所說(shuō),中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)始進(jìn)入壓力之后的回升期。ChinaJoy 2023年展示的大量新游戲、新技術(shù)、新趨勢(shì)是整個(gè)行業(yè)加速?gòu)?fù)蘇的標(biāo)志之一。未來(lái)十年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)將進(jìn)入高質(zhì)量、標(biāo)準(zhǔn)化、全球化的新發(fā)展階段。
參考資料:
《中國(guó)游戲風(fēng)云》王亞暉
《中國(guó)網(wǎng)游史》芒果冰OL
ChinaJoy經(jīng)歷了20年的第一財(cái)經(jīng):中國(guó)游戲破圈、出海、國(guó)際化。
界面新聞,15歲的ChinaJoy見(jiàn)證了中國(guó)游戲從單機(jī)到手機(jī)游戲的變化歷史。
《證券市場(chǎng)周刊》,《游戲產(chǎn)業(yè):精品化成發(fā)展趨勢(shì),出海成為第二增長(zhǎng)曲線》
“體驗(yàn)ChinaJoy” 20年:今天游戲行業(yè)的共識(shí)是什么?
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