全網(wǎng)爆紅的“卡點舞”,抖音竟不是最大的贏家?
在鄙視鏈森嚴、普通人很少接觸的亞文化世界里,音樂玩家可能是一群存在感較低的人。
一方面,作為一個“I人項目”,音樂游戲完全不需要和任何人比較(刷榜玩家除外),只要你不斷突破自己;另一方面,大部分曲目來自動畫、虛擬偶像等“二次元”IP,正常意義上的“宅男”高度重疊。
正因為如此,圈地自萌的音樂之家一般不希望自己喜歡的游戲“爆紅”。因為一旦成為“顯學”,原本“天真”的小圈子就會染上其他顏色,這對于一群“為愛發(fā)電”的老玩家來說并不是一件可以控制的事情。
最近,Phigros的免費音樂游戲玩家也遇到了類似的事情——因為這款游戲的UI和特效非常動感,而且與卡點舞意外契合,抖音里的各行各業(yè)的小姐姐都變成了Phigros。這讓原來的老玩家感到不知所措。
但是,流量的控制權顯然不在于老玩家。即使流量最終如何實現(xiàn),決策權也不完全在Tiktok。但是背后的游戲廠商和發(fā)行平臺“拉大蒜”。在這個交通活動中,他們才是背后真正的玩家。
01 當“文藝復興”遇上音游佬
怎樣檢驗一件小事是否爆紅?朋友號碼是否結束,完全夠了。
成都移動的官方視頻號在Phigros的第二次創(chuàng)作爆炸后,也發(fā)布了同樣的卡點舞視頻,甚至還結合了另一個刷屏的中華娘元素。這是Phigros的“蓋章認證”。
因此,Phigros作為“罪惡之源”,在抖音中獲得了多少關注?
截至目前,已有25.2萬多人參與,共獲得21.2億場比賽。用最受歡迎的“潑天富貴”來形容也不過分。
假如從內(nèi)容本身來看,抖音里有關于 Phigros 二創(chuàng),本身并非“整新活”,而是不同階段“古老素材”的文藝復興。
比如作為主體的“卡舞”,它更為人所知的名字是社會搖擺。這股風從2015年的Aautorapper和2017年的抖音吹來。到目前為止,它已經(jīng)是互聯(lián)網(wǎng)的“活化石”了10年。
再比如Phigros,這次被動出圈,它的第一次發(fā)布也是在2020年左右。即使經(jīng)過4-5年的運營,它已經(jīng)擁有了一批忠實的原生玩家和社區(qū)生態(tài),但它仍然是一款非常小而已久的小眾音樂游戲,相對更為人所知的“車槍球”游戲類型,甚至是二次元游戲中出圈的“原神”。
因此,當10多億級別的關注度被重視版權的Tiktok用戶引入這個圈子時,很明顯會受到原本圈地自萌的音游宅的影響。
最為直觀的體現(xiàn),來自抖音Phigros短片下方的評論。
從評論內(nèi)容中也可以看出,一些Phigros的原生玩家非常熱愛和珍惜自己的小圈子。他們對這波浪潮的流量并不感興趣,甚至有些抵觸。原因不難推斷——一款原本是圈地自萌的亞文化游戲,被流量推到了聚光燈下。無論結果如何,這個圈子都不會像以前那么純粹和受歡迎。
這一突然被“看光”的無所適從,相信沒有人會喜歡這種體驗。
02 除了流量和流量
嚴格來說,被抖音的流量砸中的概率和買彩票差不多。然而,這種強風帶來的財富通常需要比普通人更加努力,無論是個人還是品牌。
Phigros的生產(chǎn)公司鴿游如果按照這個標準進行篩選。(Pigeon Games)而且它的老板“CN115”顯然符合這個定義。用游戲紀錄片導演“BK導演”的話來說,“這個1999年出生的年輕人,在不到20歲的時候,就和一群QQ朋友一起,制作了一款純粹免費的音樂游戲Phigros?!捌渌诵耐婕抑赋觯@款游戲的初版甚至在創(chuàng)始人高二時就已經(jīng)完成。
然而,與普通的粉絲導向和情感導向獨立游戲不同,Phigros在蘋果商店獲得了4.7分的推薦,在TapTap8萬多個評價中仍然獲得了9.7分的高分。即使在一星評價中,也有很多這樣的建議受到好評。
更加令人驚訝的是,作為一款完全沒有內(nèi)購的產(chǎn)品, 鴿游的日常收入來源是“為愛發(fā)電”的音樂游戲,是來自核心玩家的捐贈。
根據(jù)鴿子游戲創(chuàng)始人“CN115”在2022年的說法,這種捐贈金額一般不大。顯然,一個游戲制作團隊顯然不可能支持“多的時候一個月幾千,少的時候一個月幾百”。且不說這筆錢,基本都是用來購買音樂版權和支付服務器費用的。
從Phigros的方式可以看出,這是一款小眾游戲,由核心音樂玩家制作,通過出色的玩法和產(chǎn)品質(zhì)量來培育和運營另一批核心玩家。無論是團隊構成還是“收入”,基本上與傳統(tǒng)的游戲制作方法無關。用游戲譜面設計師“晨”的話來說,“大家投入的東西都是單純的愛,靠廚房力量來操作這個游戲。”
因此,這種游離于主流游戲產(chǎn)品或主流視野之外的少數(shù)民族游戲和少數(shù)民族圈子,其實是最適合制作人和游戲廠商保持“圈地自萌”的狀態(tài)。
主要原因是,無論是音樂游戲還是游戲本身,對于主流敘述來說,只要不像米哈游那樣出海掙錢,不“為國家增光”,就是“玩物喪志”,會受到嚴厲批評。
對Phigros而言,鴿游方面對此的反應也很能說明問題。2022年,鴿游企業(yè)發(fā)表聲明,希望不要使用Phigros進行過多的商業(yè)化。而且在這場交通風暴中,上述聲明也成為了核心玩家在顫音短視頻評論區(qū)打球的子彈。
從之前的文章中,我們也可以發(fā)現(xiàn),在Phigros制作人和玩家的心目中,這款游戲已經(jīng)成為他們心中的凈土,他們不希望這款游戲因為商業(yè)化太多而變得無聊,成為滿足投資者或總公司需求的“流水線產(chǎn)品”。
在這種制作團隊的審美下,鴿子游戲公司并不存在“流水”這樣的普通游戲公司的KPI標準。同樣,由于同樣的原因,他們沒有選擇像硬核聯(lián)盟這樣的傳統(tǒng)游戲發(fā)行渠道。最后,他們選擇了更好的社區(qū)氛圍和更多核心玩家的TapTap作為他們在安卓的唯一發(fā)行渠道。
03 十幾億的流量,最后誰吃了?
交通本身無法直接實現(xiàn),但是游戲相關內(nèi)容 ,可能是一種 例外 。
老壺經(jīng)常在抖音上刷棋牌視頻。準確地說,這是一場川麻比賽。在這個短視頻或直播屏幕下面,通常會有一個紅色的小把手。點擊是博主推薦的麻將游戲APP。
但在算法的影響下,這款游戲通過短視頻尋找目標受眾,其效果比傳統(tǒng)游戲購買廣告更準確,這也是游戲廣告長期占據(jù)大投放者信息流的原因之一。
但是鴿子游戲本身就是抵制商業(yè)化的,抖音本身也沒有Phigros的下載渠道。除了蘋果端APP之外,被卡點舞小姐姐吸引的客戶是玩Phigros的唯一途徑。 STORE,只有安卓端才能成為TapTap的新用戶。
同時,TapTap也是Phigros在安卓方面唯一的發(fā)行渠道,因為這次10億流量颶風,最終成為了受益者之一。
據(jù)悉,今年一季度,TapTap 活躍用戶數(shù)量,從去年暫時低迷的狀態(tài)中成功走出來,或者可以創(chuàng)造出來 App 自誕生以來,新高。而且 TapTap 獨占內(nèi)容和不分為策略,令 Phigros 這種類型的作品,不但有直接面對市場的試金石,而且它的高濃度社區(qū)生態(tài),同樣提供了一個簡單的玩家交流社區(qū)。
這可能是商業(yè)世界中最真實的地方——這些流量最終會成為商業(yè)收入,無論鴿子游戲公司是否愿意,或者老玩家是否高興。
無論是蜂擁而至的新Phigros玩家,還是無數(shù)新進入的TapTap客戶,還是進入卡點舞視頻無法出來的抖音用戶,他們都會以流量的形式,流向每一個APP或游戲,重塑和改變游戲和社區(qū)的用戶生態(tài),產(chǎn)生意想不到的商業(yè)收入。
雖然這種變化通常是積極的,但對于習慣于圈地自萌的亞文化群體或音頻游戲玩家來說,并不是所有的劇烈變化都是好事。只有時間才能驗證這個流量會如何改變TapTap和Phigros。
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