五一黑馬?紫龍,心動,散爆之后,嗶哩嗶哩使力這條“九死一生”跑道,數(shù)據(jù)如何?
四月十九日,由詞牌社研發(fā)、嗶哩嗶哩聯(lián)合發(fā)行的《物華彌新》正式上線。
那是一種民族風(fēng)格 二次元 繼紫龍《鋼嵐》之后的戰(zhàn)棋游戲、“鈴蘭之刃”心動、在《少女前線2追放》之后,又一款沖擊二次元戰(zhàn)棋的新產(chǎn)品。這次是帶著“嗶哩嗶哩發(fā)行DEBUFF”出現(xiàn)的。
二次元戰(zhàn)棋跑道,可謂近兩年“九死一生”的賽道,“帶偏”了一批廠商往里跳。
這次會不會不一樣?在上線之前,《物華彌新》已經(jīng)在全網(wǎng)獲得了超過300萬玩家的預(yù)約;上線后,游戲最多登上iOS免費(fèi)榜Top2和暢銷榜Top22,首日注冊人數(shù)也超過百萬。
在二游 目前戰(zhàn)棋新產(chǎn)品已經(jīng)缺乏活力,嗶哩嗶哩狠砸資源,《物華彌新》能扛起大旗嗎?資料怎么樣?
DataEye研究所今天談到了《物華彌新》。
為了客觀,本文將嚴(yán)格區(qū)分[事實(shí)&資料,以及DataEye研究所的觀點(diǎn)。
假如你對自己的觀點(diǎn)有異議,可以僅供參考[事實(shí)&資料部分,以你自己的觀點(diǎn)為主,評論區(qū)見。
第一,觀察市場表現(xiàn)和玩法。
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)市場表現(xiàn)
點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示,在iOS游戲免費(fèi)排行榜Top2上,《物華彌新》最早上線。、暢銷榜最好的成績是Top22。五一前有所下降,五一期間又有所上升,隨后又有所下降。
在下載方面,官方聲稱注冊人數(shù)在上線第一天就超過了100萬。在收入方面,點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)顯示的iOS預(yù)估收入(平臺分為扣除)截至5月4日首測前18天,約為230.34萬元。相比之下,跑道的最佳結(jié)果是鋼嵐(前三天iOS1200W)。
在玩家反饋方面,截至5月5日,TapTap得分為7.4分。正面評論集中在藝術(shù)與音效、民族文物擬人理念與中國匹配與方言的結(jié)合上,為游戲增添了文化特色。負(fù)面評論集中在作戰(zhàn)交互體驗(yàn)差、戰(zhàn)棋策略低、劇情不連貫等方面。
(二)觀察游戲玩法
從游戲性來看,《物華彌新》采用了輕微的傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲,融合了戰(zhàn)略、戰(zhàn)略、角色扮演等多種元素。在游戲中,玩家將與玩家一起曲解破壞世界。不同的玩家有不同的特點(diǎn),玩家需要結(jié)合地形和技能才能獲勝。同時(shí),除了主線游戲,還有很多放松的游戲供玩家娛樂,比如四子棋、迷蹤盤、2048等等。
從藝術(shù)的角度來看,《物華彌新》巧妙地融合了傳統(tǒng)的中國繪畫技法,創(chuàng)造了一種既包含古代魅力又具有現(xiàn)代潮流元素的“新國風(fēng)藝術(shù)”。游戲中的人物設(shè)計(jì)理念來源于真實(shí)的文物。不僅僅是名字的簡單組合,更是從人物設(shè)計(jì)上展現(xiàn)器物的外觀、性格、口音等多方面。
[DataEye研究所觀點(diǎn)]
現(xiàn)在的表現(xiàn)還可以接受,有五一假期的加持,未來能否長久還不好下結(jié)論?,F(xiàn)在,DataEye研究所認(rèn)為有以下因素:
第一,市場方面:①基本上沒有太多的競爭,疊加國風(fēng) 擬人娘 二次元,比價(jià)獨(dú)特,特別是國風(fēng)主題具有很強(qiáng)的吸引力;②是這款游戲在上線前就引起了外界的關(guān)注。2020年,該游戲正式在嗶哩嗶哩發(fā)布了《物華彌新》首次曝光PV,當(dāng)時(shí)備受關(guān)注。
其次,在商品畫面、內(nèi)容打磨方面:游戲更像是一件小而美的藝術(shù)品,而不是商品。整體風(fēng)格緊密圍繞“新國風(fēng)”構(gòu)建,自帶文化“濾鏡”。根據(jù)各大博物館和各地的真實(shí)收藏,創(chuàng)造了一系列有源可循的文物擬人形象。與玩家日夜相伴的器官形象設(shè)計(jì)源于歷史文物,以文物本身的特點(diǎn)和背景為基礎(chǔ),也考慮到了當(dāng)前玩家的審美。
第三,在營銷方面,項(xiàng)目花費(fèi)了大量的精力(下面詳細(xì)介紹)。與嗶哩嗶哩的“文字店”等高頻聯(lián)動在上線前保持。、“很不二醬”,抖音“文裁縫”、“古木茶”與眾多KOL合作聯(lián)動;物體虛擬形象登上國寶,與良渚博物館攜手舉辦自然遺產(chǎn)日特別活動。購買量不是很猛,游戲在上線當(dāng)天中等強(qiáng)度投放。
但是游戲中的“戰(zhàn)棋玩法”也存在一些問題,去年戰(zhàn)棋跑道爆發(fā),靈犀的《三棋》、《鈴蘭之刃》令人心動、《鋼嵐》紫龍、《少女前線2追放》散爆,去年陸續(xù)上線,吃下了絕大多數(shù)的市場份額。
第二,對付費(fèi)模式的調(diào)整和優(yōu)化也是游戲能否持續(xù)健康發(fā)展的關(guān)鍵因素。《物華彌新》面臨的難題是平衡付費(fèi)玩家和非付費(fèi)玩家的游戲體驗(yàn),防止過度商業(yè)化影響游戲的公平性和趣味性。
第二,材料投放
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,首測當(dāng)日《物華彌新》投放2903(視頻) 圖片)材料,對應(yīng)11,000 計(jì)劃。就投放趨勢而言,《物華彌新》素材投放呈現(xiàn)出“短期爆發(fā),一波沖高,3天停止”的趨勢。
(二)創(chuàng)意內(nèi)容
DataEye-ADX數(shù)據(jù)顯示,在《物華彌新》計(jì)劃使用的TOP30視頻模板內(nèi)容中,類UGC內(nèi)容占比最高的40%,其次是優(yōu)質(zhì)宣傳片,占比33%,角色言論/介紹占比27%。
具體來說,材料重點(diǎn)介紹各大博物館和來自世界各地的收藏,展示其在游戲中的角色繪畫。一些材料,如BGM和方言配音等。
[DataEye研究所觀點(diǎn)]
“短期爆發(fā)”、第一次測試只投3天。3月下旬開始投放,第一次測試前一天開始增加投放,但沒有維持。第一次測試三天后,投放量大幅下降。從去年下半年開始,市場上推出了幾款二次元戰(zhàn)棋產(chǎn)品。另外,“戰(zhàn)棋”本來就是一個(gè)小眾游戲,想從同類產(chǎn)品上轉(zhuǎn)化客戶。嗶哩嗶哩本身的發(fā)行并不依賴于購買量,購買量內(nèi)容的創(chuàng)意比較常規(guī),品牌也比較多。
就材料創(chuàng)意而言:突出藝術(shù)、角色,期望以獨(dú)特的品質(zhì)建模角色吸引人。材料創(chuàng)意,項(xiàng)目組重點(diǎn)展示了以“藝術(shù)風(fēng)格”為材料的人物,直觀地展示了文物擬人人物的核心魅力,包括人物背景、性格特征、動作習(xí)慣等。推斷項(xiàng)目組希望通過藝術(shù)風(fēng)格占領(lǐng)跑道。同時(shí),文物擬人自然會對中國傳統(tǒng)文化有一種推廣意義——發(fā)掘隱藏在世界上的文化故事,而不是消費(fèi)知名的熱門文化IP。
總體而言,項(xiàng)目組以“游戲主題”為主題。、作為宣傳的賣點(diǎn),“文物”的相關(guān)內(nèi)容創(chuàng)造了話題輿論,產(chǎn)生了共鳴,而且不強(qiáng)迫購買量擴(kuò)大聲量,以及大咖、up主破圈。事實(shí)上,從去年下半年開始,嗶哩嗶哩基本上采用了這種新產(chǎn)品宣傳策略——以品牌為主,以購買量為輔的營銷策略。同時(shí)也反映出,在降低成本的背景下,嗶哩嗶哩不擅長購買數(shù)量,也不愛戰(zhàn)斗。
這種情況有好有壞,一方面材料創(chuàng)意不再局限于“福利”、“實(shí)錄”等內(nèi)容,而是通過游戲情節(jié)和戰(zhàn)術(shù)人形展示刻畫人物,展示產(chǎn)品質(zhì)量和風(fēng)格——二游常規(guī)游戲。但另一方面,商品傳播是有限的,普通用戶很難被轉(zhuǎn)化和打破。也許產(chǎn)品已經(jīng)進(jìn)入長期運(yùn)營階段,用戶的保留和活動是一個(gè)需要考慮的問題。
社會媒體傳播三
【事實(shí)數(shù)據(jù)】
(一)品牌內(nèi)容
DataEye研究所注意到,自2020年首次曝光以來,《物華彌新》一直聚焦“文物”、持續(xù)輸出的內(nèi)容,如“游戲”內(nèi)容。例如:PV、各個(gè)地區(qū)的印象曲、科普視頻,以及在每一個(gè)中華傳統(tǒng)節(jié)氣中,使用各種優(yōu)質(zhì)材料來展示文物的魅力。
(二)多次聯(lián)動
在R&D階段,游戲與國寶欄目官方周邊品牌“你好歷史”進(jìn)行了多次合作,包括“紅提花鳥銀香囊”的擬人手工制作。還與良渚博物院合作舉辦自然遺產(chǎn)日特別活動。
隨后打造的“金甌永固杯”手辦,長期盤踞嗶哩嗶哩會員購買榜前列。
此外,游戲上線后,與中國東方演藝集團(tuán)舞臺詩劇《只有綠色》聯(lián)動,推出后續(xù)版《丹青不渝》。
建立UGC內(nèi)容生態(tài)系統(tǒng)
從版本號開始,游戲就開始在嗶哩嗶哩建立自己的IPUGC生態(tài)系統(tǒng),官方發(fā)布大量資料,吸引玩家進(jìn)行二創(chuàng)。
《物華彌新》于1月底推出創(chuàng)作者感謝活動,感謝長期陪伴“節(jié)氣博主”獲取版本號的創(chuàng)作者。尤其是在嗶哩嗶哩平臺,自來水安利的手機(jī)游戲up、混剪視頻的數(shù)十萬播放量,手工博主的二創(chuàng)視頻。
項(xiàng)目組在第一次測試中推出了新的創(chuàng)作激勵(lì)活動,通過建立社區(qū)平臺激勵(lì)玩家創(chuàng)作,也可以增強(qiáng)玩家的歸屬感。在一些平臺上,也有玩家自發(fā)建立的粉絲組織和周圍的bot、人物單人墻等。
(四)線下活動
上線前,我去廣州參加展覽,在CP2024SP的攤位“特飲涼茶店”。游戲代表人物蝙蝠桃瓶,廣東文物代表人物神龕。連工作人員都戴著銅奔馬頭套給玩家送涼茶。
與中國電信合作推出“城市環(huán)游活動”,位于成都太古里。主題店設(shè)有【漢代鹽畫像磚】打卡點(diǎn),出土于四川兗邈,打卡即可獲得禮物。
[DataEye研究所觀點(diǎn)]
這是嗶哩嗶哩比較用力的一次:聯(lián)動、紀(jì)實(shí)片、線下活動、UGC內(nèi)容等維度進(jìn)行多元化傳播。小眾出圈的趨勢最初是顯而易見的,做文化的思路,而不是賣商品和傳播的思路。相比之下,嗶哩嗶哩自己開發(fā)的很多已經(jīng)“撲街”的二游都沒有這種待遇。
“游戲不上,IP先行”的玩法,非常積極,非常主流,非常藝術(shù)。從產(chǎn)品上線之前,項(xiàng)目組就聯(lián)合推出了《國寶》欄目的官方周邊品牌“你好歷史”,參與線下活動,激勵(lì)玩家在線創(chuàng)作,然后聯(lián)合春晚節(jié)目《只是綠色》。無論是聯(lián)動還是活動,《物華彌新》主要與國家“國風(fēng)、正能量”有關(guān)。、“雅致藝術(shù)”內(nèi)容掛靠沾邊。相比之下,與大多數(shù)二游露肉賣萌的打法,完全不同——小破站擠進(jìn)國家隊(duì)?
以嗶哩嗶哩為社會媒體本營,以小博大。DataEye研究院注意到,《物華彌新》在嗶哩嗶哩的粉絲已經(jīng)超過200萬。一方面,《物華彌新》的畫風(fēng)與嗶哩嗶哩用戶的畫像高度契合,嗶哩嗶哩可以算是新國風(fēng)的誕生地,聚集了大量新國風(fēng)的粉絲。根據(jù)2023年ESG報(bào)告,嗶哩嗶哩傳統(tǒng)文化愛好者數(shù)量達(dá)到2.2億。
一方面,游戲由嗶哩嗶哩發(fā)布。嗶哩嗶哩在2023年的財(cái)務(wù)報(bào)告中提到,包括《物華彌新》在內(nèi)的三款游戲已經(jīng)獲得了版本號,并計(jì)劃在未來幾個(gè)季度上線運(yùn)營。這說明嗶哩嗶哩對《物華彌新》寄予了希望,預(yù)計(jì)將投入相應(yīng)的資源和精力進(jìn)行宣傳和支持。
四、總結(jié)
我們可以從《物華彌新》中分析出兩個(gè)特征:
一是二次元擬人,向國風(fēng)前進(jìn)。 藝術(shù)依賴,就是解法?
2017年左右,在《少女前線》和《藍(lán)色路線》相繼曝光后,一輪“二次元擬人/娘化”游戲項(xiàng)目高潮出現(xiàn)在中國游戲行業(yè)。有一段時(shí)間,“船娘”、在二次元圈中,“X娘”成為最熱門的話題。
然而,如今,擬人化的二次元擬人化產(chǎn)品非常稀缺,因?yàn)樵诿坠魏旺椊堑臎_擊下,“妻子”文化已經(jīng)成為二次元的主流趨勢。甚至前段時(shí)間騰訊和百田聯(lián)合發(fā)行的《食物故事》也宣布今年6月停運(yùn),曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的二次元擬人化已經(jīng)成為小眾跑道。
但是《物華彌新》的擬人,卻有其他亮點(diǎn)。
另一方面,它選擇的是將中國古董擬人,首先在題材上非常積極,能得到有關(guān)部門的支持。
另外一方面,古風(fēng) 二次元這條賽道,做得好的商品并不多,《物華彌新》在藝術(shù)上的創(chuàng)新,能讓玩家眼前一亮。
第二,二次元戰(zhàn)棋,餡餅?陷阱?
戰(zhàn)棋游戲,在很多手游從業(yè)者的固有印象中,可能屬于上一個(gè)時(shí)代的范疇。
但是去年,多家大廠紛紛結(jié)束這條跑道,包括靈犀、紫龍、散爆、心動等,一時(shí)間,戰(zhàn)棋跑道成了搶手貨?
根據(jù)DataEye研究院近年來對戰(zhàn)棋賽道作品的統(tǒng)計(jì),我們可以發(fā)現(xiàn),到目前為止,6款戰(zhàn)棋游戲一直保持在iOS暢銷榜上100到200名左右的位置,并不是很搶眼,但也可以“長期持續(xù),偶爾沖榜”。
要知道,這是一條受眾很少的戰(zhàn)棋跑道,《天地劫》已經(jīng)上線三年了,對于一個(gè)小眾和“老產(chǎn)品”來說已經(jīng)是一個(gè)不錯(cuò)的表現(xiàn)了。
但是相應(yīng)的,有優(yōu)勢,就會有局限性。
首先,戰(zhàn)棋跑道已經(jīng)非常擁擠,原本是小眾跑道,核心受眾并不多,絕大多數(shù)的蛋糕已經(jīng)被“三棋”所吸引。、《少女前線2》和紫龍系列劃分,《物華彌新》還能爭奪多少份額?有多少國風(fēng)玩家被轉(zhuǎn)化?通過一點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù),我們對比了幾個(gè)泛二次元戰(zhàn)棋,iOS估計(jì)了收入。不難看出,《物華彌新》(藍(lán)線)的首測收入高峰明顯低于同類產(chǎn)品。
其次,《物華彌新》的選擇是將國家文物擬人,做得更積極、更優(yōu)雅、更有藝術(shù)性,有些小巧精致。如果和氪金、商業(yè)掛鉤,可能會陷入一定的輿論危機(jī),所以現(xiàn)在在付費(fèi)點(diǎn)的設(shè)計(jì)上還是挺傳統(tǒng)的,會讓它的收入數(shù)據(jù)在一段時(shí)間內(nèi)不好看。
總的來說,《物華彌新》在當(dāng)前二次元市場上有一定的優(yōu)勢,但同樣具有一定的局限性。但愿能帶來一波國潮手游吧。
祝好。
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