一人研發(fā),兩周收入近3000萬,他完成了游戲玩家最瘋狂的理想。
今年獨自旅行如此卷曲,結(jié)果還是高手?
自5月9日Steam上架以來,關(guān)于類銀河惡魔城獨游《動物井》(Animal Well)》討論從未停止過。這個游戲幾乎被捧上了神壇,包括我身邊的一些朋友都說:“這個游戲已經(jīng)提前鎖定了年度最佳獨游。”
VG Insights估計,截至5月23日,《動物井》已經(jīng)賣出了22萬份,收入達到了400萬美元(相當(dāng)于2898萬元左右)。
在游戲中,玩家扮演一個從花瓣中孵化出來的土豆球,當(dāng)他們醒來時,他們發(fā)現(xiàn)自己處于一個潮濕、寒冷、黑暗和地下相似的環(huán)境中。游戲基本沒有引導(dǎo),玩家只能自己嘗試探索世界,面對不同的生物,找到通關(guān)的方法。
看看是不是挺傳統(tǒng)的?一開始我甚至懷疑大家有沒有吹過。畢竟最近獨自旅行太多了,從《小丑牌》開始。(Balatro)》到達“背包亂斗”(Backpack Battles)》“魔鬼輪盤”,今年玩家吃得這么好,新獨游想卷出頭來,可沒那么容易;而且,這款游戲只有33MB,單人solo開發(fā),內(nèi)容能有多大?
但事實上,開始之后,我發(fā)現(xiàn)我錯了:動物井的內(nèi)容量很大。無論是副本、彩蛋,還是隱藏在背景中等待玩家解讀的信息量,都是巨大的。
但是看了《動物井》的一些幕后故事之后,我突然覺得這個巨作有一種種類?!阜N瓜得瓜,種豆得豆」必然性:開發(fā)者Billy Basso的生活塑造了他的個性、愛好,而各種因素,潛移默化地被帶入了動物井。
這意味著,雖然它的技術(shù)門檻很低,但復(fù)制起來卻比想象中更加困難。如果你沒有Billy的腦洞和愛好,就很難做出下一個動物井。
01 "這個游戲真的是33MB嗎?"
如果用一個簡短的詞來描述動物井感受的核心,我覺得應(yīng)該是驚喜和意外。對于貝利來說,這應(yīng)該是一個計劃。他曾經(jīng)說過,動物井是為了表現(xiàn)新鮮感。(mystery),要讓玩家有「認(rèn)為自己明白了,結(jié)果仍然可以找到新的驚喜」的感覺。
具體到游戲中,Billy解釋說他把這種感覺分成了三個層次。換句話說,在設(shè)計游戲時,他總是考慮三個玩家的感受。
基本上,他認(rèn)為《動物井》是所有玩家,無論有經(jīng)驗還是初學(xué)者,都可以理解和上手的復(fù)制品,平臺跳躍游戲。 許多人在游戲中直觀地感受到的驚喜,就來自于這一層的基礎(chǔ)。
說白了,就是因為這個游戲腦洞太大了。為了通過考試,你不能保持固有的解迷思維。平時玩家熟悉一個游戲之后,是的?!溉绾问褂眠@個道具」分析已固定,但是《動物井》的道具,表面上看用途很簡單,實際用法卻很擴散。
比如悠悠球,顧名思義,就是一個可以被線拉伸的球。剛拿到的時候,即使沒有提醒,玩家也很快意識到可以用悠悠球觸摸夠不到的開關(guān)。
但是悠悠球的用法并不止于此,因為它也可以與生物互動做出反應(yīng)。我發(fā)現(xiàn)這是老鼠跑輪卡住的時候。無奈之下,我用了各種道具給跑輪。最后,扔出溜溜球后,老鼠的眼睛發(fā)出綠光,轉(zhuǎn)過頭。我意識到悠悠球會吸引生物的注意力。
后來,當(dāng)我踩到龍貓的硬刺(我不會攻擊玩家,但我會追著玩家的方向,把它們當(dāng)成可移動的盒子)時,我又開始頭疼:我需要龍貓向左走,但是腳底有硬刺,所以我不能下床;你可以用鞭炮(一次性道具)把它們炸到右邊,這讓龍貓害怕向左跑,但當(dāng)時我手頭沒有發(fā)現(xiàn)鞭炮。
對了,悠悠球會引起生物的注意,不是嗎?所以我讓龍貓通過遛狗的方式把我?guī)н^去:
所以,在我看來,《動物井》之所以能夠持續(xù)給人驚喜,是因為它 解開迷關(guān)卡的多樣性=道具x地形與機構(gòu)x生物的各種交互。 ??梢越M合的花樣可以太多了。
之所以用乘號而不是加號,是因為這三個要素有時候會一起傷害玩家的臉。比如下圖,你需要在丟下精彩的圓圈(彈簧圈,如果有高低差,你會一直往下走)之后,馬上用長長的球去另一邊吸引黃鼠狼的注意力,否則黃鼠狼會咬精彩的圓圈。
真實中的妙圈,圖源網(wǎng)絡(luò)
在高玩手中,有些道具甚至可以用于基本用途。比如飛盤(扔出后平行向前航行,撞到障礙物時會反彈反折),泡沫棒(吹出泡泡后,玩家可以踩在泡泡上,變相跳兩次),有些人操作無限位移的效果。
飛盤,泡泡棒無限彈跳。來源嗶哩嗶哩@不知名平民玩家。
看著這兒,你可能會發(fā)現(xiàn)一個盲點:這個游戲顯然有很多花樣,但是引導(dǎo)幾乎等于沒有,純粹靠玩家自己去嘗試。
事實上,這是Billy計劃的一部分。在他看來,玩家熟悉并了解各種機制,學(xué)習(xí)如何玩動物井的過程也是一種解謎和驚喜的快樂。
更深層次,Billy為那些喜歡深度探索,解鎖100%成就的玩家準(zhǔn)備了很多額外的謎題。
Billy將這部分描述為一個可選的、額外的、類似于支線或秘密的項目。有些謎題甚至需要很多周目才能解決。這些內(nèi)容很難找到,但是對于喜歡探索和解謎的玩家來說,找到它們會帶來很大的成就感和滿足感。
例如隱藏在隱藏的房間里,可以收集到各種各樣的雞蛋。
混亂蛋
還有很多謎題可以通過在游戲中暗示線索和特定操作來解決。比如道具竹笛按照一定的方向順序演奏,就會打開一條隱藏的路面。
線索及相應(yīng)的解謎。具體的推理就不解釋了,有些復(fù)雜,有興趣可以看看B站@燼靈不死鳥。
在解決了游戲中最難的謎題之后,玩家還會得到一個相當(dāng)溫馨的彩蛋獎勵:開發(fā)者音頻,它記錄了Billy、Dan(Billy的朋友,幫忙做營銷工作)、Dunkey(國外著名游戲YouTuber游戲驢子,動物井發(fā)行商BIGMODE老板)祝賀和感謝玩家的聲音。
三個人的音頻內(nèi)容。來源嗶哩嗶哩@不死鳥。
最后一層,關(guān)于《動物井》的前因后果,Billy留給喜歡解讀、分析的玩家。
他指出,這一層涉及整個動物井世界觀的最廣泛的謎題,很難單獨解決。他希望玩家能夠在社區(qū)中討論和合作分析。
但是無論玩家對游戲的投入有多深,Billy都認(rèn)為,在《動物井》中,總會有讓玩家摸不著頭腦,想要弄清楚的事。
游戲部分截圖。很多玩家會在外網(wǎng)Discord論壇上討論分析背景故事中的壁畫、裝飾品。
對此,我不禁感嘆:“33MB能裝這么多嗎?”不過回想起來,小時候玩的紅白機游戲不多,可能沒有3MB,內(nèi)容也不少。
所以游戲容量小,沒有很高的設(shè)計技術(shù)門檻...這些其實都不重要。就關(guān)卡設(shè)計腦洞和驚喜而言,《動物井》已經(jīng)成為今年獨自旅行的最佳有力競爭對手。
02 要堅持完成一項長期工程,你必須享受它。
更何況這是Billy一個人花了7年時間,從自制發(fā)動機開始,一步一步做出來的。這讓我有點好奇:他是怎么想的,為什么連發(fā)動機都要自己做?看了幕后故事,發(fā)現(xiàn)他能做動物井可能是必然的。
Billy的藝術(shù)創(chuàng)作欲望始于童年,但他并沒有那么早就對游戲產(chǎn)生依戀,也不是一個年紀(jì)輕輕就研究玩游戲的神童天才。小時候,他喜歡建造各種各樣的物品、繪畫和彈鋼琴。因為興趣,Billy本科時主修影視和攝影。然而,他發(fā)現(xiàn)自己一直癡迷于電子游戲,所以他在學(xué)習(xí)本科的同時,也利用業(yè)余時間學(xué)習(xí)編程。
直到本科畢業(yè),Billy才突然意識到,他想學(xué)影視和編程,歸根結(jié)底是因為他想嘗試?yán)斫庥螒蚴侨绾沃谱鞯?畫面是如何渲染的?顯卡是如何工作的?玩家的控制是如何一步一步傳輸?shù)绞直系??…?/p>
他曾經(jīng)太注重細(xì)節(jié),以至于忽略了更多他心中真正的興趣:玩游戲。因此,Billy在讀研究生時進入了計算機專業(yè)。
Billy的教育經(jīng)驗
在此期間,他學(xué)習(xí)了一些關(guān)于引擎制作的知識,自己做了一個類似Super的東西。 Mario Maker的引擎。隨著研究生學(xué)習(xí)的推廣,Billy對游戲制作的認(rèn)識越來越深,越來越覺得可以嘗試用自制引擎玩游戲。這就是動物井誕生的根源。
Super Mario Maker,游戲者可自己制作副本
基于童年的樂趣和游戲體驗,Billy很快就有了一個初步的想法:玩一個讓人覺得自己在練習(xí)中不熟悉,被遺忘的游戲。
他記得小時候在家里探索每一個細(xì)節(jié)的感覺。最讓Billy印象深刻的是,他已經(jīng)在那所房子里住了好幾年了。結(jié)果有一天,他在柜臺下發(fā)現(xiàn)了一個隱藏的櫥柜抽屜,這讓他非常興奮:“我以為我很了解這個地方,但它仍然有秘密?!?/p>
隨后,在一些游戲中,Billy也感覺到了這一點。「隱藏秘密」的驚喜:《The Witness》《Tunic 》《Fez》。其中《Fez》對Billy的影響最深:“它把信息藏在背景里,假裝那些只是無關(guān)緊要的裝飾品...它被包裝成一個易于使用的跳躍平臺游戲,但事實上,《Fez》玩家在玩了一段時間之后才會感覺到深度和新鮮感?!?/p>
《Fez》真實的機器。圖源B站@DOYO大胖
然而,Billy一開始并沒有想過做大事,而是設(shè)定了一個非常低的目標(biāo):花6個月的時間玩一個流程大約一個小時的游戲;如果包裝質(zhì)量不均勻、高端、花哨,使用程序員最容易使用的像素藝術(shù);320乘180的分辨率就夠了;定價位(美元)。
因此,在2017年,Billy開始在業(yè)余時間制作動物井。在工作日,他會早起,花1-2個小時玩自己的游戲。周末會花更多的時間?;旧?,Billy每周可以花20個小時制作動物井。
Billy在2022年1月前進,一直在為他人工作。
如此自律,Billy應(yīng)該按照計劃在6個月內(nèi)完成動物井。但是他的想法越來越多:讓我們把地圖做大一點;多塞一些謎題;把謎題放在一邊太單調(diào)了。讓我們?yōu)橹i題做一些準(zhǔn)備...年復(fù)一年,動物井像雪球一樣越來越大。
那不是一個輕松的過程。
第一,副本內(nèi)容越多,迭代就越難做。
Billy解釋說,把新房子放在動物井里只是第一步,因為他想思考的不是單一的副本,而是整個過程的感受:這個房間的進出口去哪里?當(dāng)玩家到達這里時,他手頭可能有哪些道具?如果沒有道具,怎么解謎?整個難度曲線感覺如何?
這意味著改變動物井中的任何設(shè)計都可能導(dǎo)致整個游戲的崩潰和不協(xié)調(diào)。同樣,每次添加新的物品和道具,Billy都必須回去全面檢查整個游戲。
這個還沒有結(jié)束。之后,他還會觀察玩家對demo關(guān)卡的反應(yīng)。無論是困難還是簡單,都需要重新調(diào)整。
所以,每一個關(guān)卡房間,其實最后都要經(jīng)過大約5-6次迭代。
第二,Billy的發(fā)動機并不完美,準(zhǔn)確地說,它的功能并不完善。舉例來說,Billy以前沒有考慮過動物井上的主機,所以發(fā)動機只支持Windows,然后就不得不回頭看Switch。、補上PS的支持。
換了別人,又被發(fā)動機絆倒了,還要面對大量的迭代調(diào)修,也許早就放棄了,或者找別人幫忙。但是Billy獨自堅持了7年。
對于這一點,他的解釋讓我有些意想不到:“ 從長遠(yuǎn)來看,你要花很長時間才能完成一個項目,在這段時間里還要保持動力,那么你就必須享受這個過程。 "Billy非常喜歡打磨引擎,游戲關(guān)卡的過程。
就自制引擎而言,Billy這樣做并不是因為他挑剔,覺得其他引擎不好,而是因為他喜歡這樣做,他覺得做引擎很有趣,讓人享受。(enjoyable)。正如前面提到的,Billy真正的愛好是研究游戲背后的操作流程和邏輯,所以制作這些相關(guān)的工具對他來說和法術(shù)一樣奇怪。
在游戲中為地圖生成紋路
對于關(guān)卡設(shè)計,Billy將這個類比作一個代碼:“先按照自己的邏輯寫代碼,然后電腦指出哪里出了問題,然后你調(diào)整修改;關(guān)卡設(shè)計和這個很像。你應(yīng)該先根據(jù)自己的觀點做一個副本,然后玩家會告訴你他們喜歡什么,不喜歡什么,然后你就可以改了。”
解決這些系統(tǒng)化的問題會給Billy帶來很大的滿足感。當(dāng)談到處理動物井的優(yōu)化時,Billy甚至說:“就像通關(guān)游戲一樣,游戲任務(wù)的目標(biāo)是減輕硬件運行的壓力?!?/p>
所以,這些工作并不容易,但是對于Billy來說并不是最難的部分,而是最簡單的部分。
對于他來說,有兩種真正的考驗。
首先是完成游戲。Billy非常享受編碼和制作各種系統(tǒng)工具的過程,并且有很大的動力繼續(xù)做這些事情,但最終他不得不把所有的東西都打包起來,讓游戲上架。在他看來,這是非常困難的。
二是藝術(shù)和音樂(包括聲音)。與改變發(fā)動機、制作副本相比,他在制作藝術(shù)和音樂材料時缺乏動力。另外,整個項目只有Billy一個人做,不可能完全考慮包裝部分的生產(chǎn)力。
因此,他決定不追求任何高質(zhì)量、精細(xì)度、藝術(shù)和音樂。在《動物井》中,它只起到襯托環(huán)境氛圍、加深記憶的作用:
在藝術(shù)部分,Billy故意將游戲中使用的主要顏色限制為紫色、綠色和藍(lán)色,因為他發(fā)現(xiàn)許多著名的藝術(shù)作品不會使用太多的顏色。此外,在像素藝術(shù)的基礎(chǔ)上,Billy融入了各種光效和圖形效果,疊加出一種簡單、復(fù)古、高級多彩的畫風(fēng);
在音樂方面,除了BOSS房間和檔案室,大部分地圖都沒有背景音樂,但是有很多音效,比如鞭炮爆炸時的噼啪聲,籠子里的貓叫聲...這讓整個動物井環(huán)境看起來更加真實。
但是看了這些幕后故事之后,我突然發(fā)現(xiàn),Billy所做的,不就是為了給玩家?guī)砟欠N解迷喜悅嗎?
從童年到童年,探索家中的每一個角落,《Fez》探索秘密,熱衷于研究游戲背后的操作邏輯,然后自制發(fā)動機和迭代副本...Billy本身就是一個喜歡發(fā)現(xiàn)秘密,解決問題,從中獲得成就感的人。
這種滿足感和玩家在《動物井》中摸索機制,解迷后得到的滿足感,看上去真的很相似。
或許可以說,因為Billy就是這樣一個人,所以他可以玩《動物井》這樣的游戲。
03 "你所愛的,就是你的生活"
一位業(yè)內(nèi)朋友告訴我,他非常羨慕Billy。
在他看來,Billy過著很多游戲玩家遙不可及的生活:玩自己喜歡的游戲,享受這個過程,玩家也喜歡最后的產(chǎn)品,這真的回答了“你喜歡的是你的生活”這句話。
邊喝奶昔邊看YouTube評論Billyy Basso
這種愛呈現(xiàn)出來的快樂比表面上看起來更多:33MB的小容量,簡單復(fù)古的像素藝術(shù)和音樂,零對話(至少我目前已經(jīng)過了一個星期,沒有看到任何對話和情節(jié)的文字信息)...這些表面的吸入缺陷無法抑制動物井本身足夠的可玩性。
但是,如果你喜歡這個條件,你在目前的整個行業(yè)都不太關(guān)注:很多人會在項目成立時談?wù)撝黝}、皮膚吸收水平、玩法和玩家的入門門檻以及重復(fù)可玩性,但除了這些商業(yè)化指標(biāo)之外,你可能不會說你是否真的喜歡玩這樣的游戲,在開發(fā)這樣的游戲的過程中是否會感到快樂。
我不想說玩游戲要標(biāo)新立異,忽略市場。游戲玩家也是人,需要吃飯。Billy還會觀察玩家在迭代關(guān)卡過程中的反應(yīng)。但是,我們能否在個人愛好、藝術(shù)表達和商業(yè)目標(biāo)之間找到一個平衡點,而不僅僅是完全被商業(yè)目標(biāo)驅(qū)動?
星露谷的故事(Stardew Valley)》的作者前不久就說過,掙錢不是他做游戲的目標(biāo)。在做星露谷的故事》前,他整天蹲在電腦前;游戲火了之后,他還是整天蹲在電腦前,生活沒什么改變。在他看來,做游戲的意義,便是創(chuàng)作一些東西并與世界分享。
Billy還提到:“我從來沒有接受過關(guān)于動物井大方向的建議,比如道具規(guī)劃和整體主題元素。在反饋方面,我只關(guān)注玩家在副本上的感受?!睆慕Y(jié)果來看,他的堅持確實讓《動物井》難以從商業(yè)角度面對更廣泛的客戶——有時候會燒腦子;雖然皮膚風(fēng)格很強,但質(zhì)量不是很亮。
但是我認(rèn)為,如果當(dāng)時Billy向天秤的另一邊妥協(xié),或許現(xiàn)在的動物井也不會被稱為巨作。
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