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打開黃腔,“打開盒子”玩家之后,日本玩家拯救了鳴潮?

2024-06-13

伴隨著新卡池的熱議,《鳴潮》的表現(xiàn)達到了第二波高峰。


有意思的是,這款游戲在海外手游端預(yù)計收入中,二次元濃度最高的日本,是這一輪收入的主要推動者。


“游戲是好游戲,也就是有XX問題”,這是日本玩家對鳴潮最常見的評論,但他們?yōu)槭裁匆耙贿呁虏垡贿呺唇稹蹦兀?/p>


特別是經(jīng)歷過“直播開黃腔”、在玩家隱私事件被泄露后。


今日,DataEye研究所就來談?wù)勅毡尽傍Q潮”的表現(xiàn)。


為了客觀,本文將嚴格區(qū)分[事實&資料,以及DataEye研究所的觀點。


假如你對自己的觀點有異議,可以僅供參考[事實&資料部分,以你自己的觀點為主,評論區(qū)見。


01 日本的市場表現(xiàn)


[數(shù)據(jù)&事實]


點點數(shù)據(jù)顯示,5月22日至6月7日(共17天),“鳴潮”在海外市場雙端的預(yù)估收益(扣除平臺分為)為2.04。 億元人民幣。日本的主要收入來源是6183萬元(30.26%),其次是美國(18.30%)、韓國(14.99%)。


單看日本市場(圖中藍線),很明顯之前第一次測試前后的收益曲線略微領(lǐng)先于其他市場,而這一輪新的卡池“遙遙領(lǐng)先”、一枝獨秀的情況。相反,這一輪其他市場的表現(xiàn),反而比以前起伏不大。


02 社媒側(cè)


[數(shù)據(jù)&事實]

分階段看《鳴潮》的日常服務(wù)宣傳策略。《鳴潮》全球同步上線,采用多平臺同步宣傳的策略,包括 Twitter、Youtube、FB 等待主流社會媒體。主要社會媒體動作分析平臺 Twitter,它是“鳴潮”日服官方社交媒體粉絲最多的平臺。 (348K )。主要選擇視頻 Youtube。


預(yù)熱期 (游戲上線前一周)

熱身期主要集中在游戲上線當周(5) 月 16 日至5 月23 日本)。早些時候,鳴潮有一些線下營銷動作。5月1日至6月2日,鳴潮在日本二次元濃度較高的中心城市張貼廣告,包括秋葉原、澀谷、新宿、池袋站等場所。


上線當周,鳴潮日服官方賬號開始高韌性更新。主要內(nèi)容包括文字角色背景介紹、角色宣傳片、優(yōu)秀聲音信息等。還包括一次前瞻性直播。


Youtube 事實上,《鳴潮》日服播放量最大的視頻是官方宣傳片,播放量為 3.2M,比《我自己升級》要多得多:Arise》的 744K。


第一次測試當天和之后 (5.23-6.2)

在游戲正式上線之后,Twitter、FB 動作主要是更新常規(guī)信息,如限制池角色信息、活動信息、更新、道歉公告等。


紅潮與虛擬偶像社團彩虹社團聯(lián)動。(にしさんじ)游戲內(nèi)容直播開服后,進行音體捕捉比賽,借助高人氣Vtuber進行引流。


【DataEye 研究觀點:

直播嘉賓在上線前“開黃腔”,反響一般。在 5 月 19 在日前瞻直播中,嘉賓 Mokou 曾經(jīng)對著另一個女人 Coser 嘉賓“開黃腔”:描述它的Cos給人一種色情的感覺。奇怪的是,似乎因為Mokou的個人設(shè)計,Youtube的實時彈幕顯示很少有觀眾認為這是一個非常不合適的表達方式,但是吐槽氣氛有點奇怪,這個事件在日本反響一般。畢竟這是日本綜藝節(jié)目中的“基操”。


線上線下共同努力,高舉高打,投資資源高于大陸市場。《明潮》在日本的投資明顯高于大陸市場,或許是因為更注重海外市場的前景,大陸市場的玩家對《原神》太受歡迎,對同類競爭產(chǎn)品的“原味”過于不滿。《明潮》在線多平臺的社交媒體動態(tài)可分為兩類,一類與游戲內(nèi)容有關(guān),另一類是游戲外的部分營銷。


部分內(nèi)容類:這種動態(tài)旨在借助游戲內(nèi)容的亮點來吸引玩家,例如:展示優(yōu)秀的聲優(yōu)陣容。在日本,老牌聲優(yōu)有著和偶像一樣的人氣和影響力?!而Q潮》中的女流浪者日語CV是田中美海,曾經(jīng)是《賭博之淵》。、“暗殺教室”、著名的動畫配音,如佐賀偶像。在這里,CV的作用與IP相似,可以引入粉絲,同時展現(xiàn)游戲內(nèi)容制作的實力,展現(xiàn)“大作感”。


此外,《鳴潮》還邀請演唱了《機動戰(zhàn)士高達SEED》系列主題歌曲,玉置成實獻聲主題歌曲有“高達歌姬”之稱。目前,主題曲MV在Youtube的播放量為89K,得到了觀眾的認可。


偏廣告類:“鳴潮”社會媒體動態(tài)在預(yù)熱期圍繞“外部營銷”(預(yù)注冊)展開,文章常用:角色立繪 服務(wù)倒計時視頻模板,以預(yù)注冊鏈接的形式引導(dǎo)玩家,從而完成潛在客戶的準確定位,提高關(guān)注度和玩家的期望。


線下,《鳴潮》更多的傳播動作是為了突出品牌實力,希望日本玩家通過在二次元濃度較高的地方展示原畫,能夠留下一定的對抗?!壶Q潮』荒波と踴れ“這個新二游的印象。并且希望借此破圈引起網(wǎng)絡(luò)上的一些討論。購買廣告欄是一種較為常規(guī)的上線預(yù)熱方式“崩潰:星穹鐵道”、這種方法經(jīng)常用于《原神》等二游。在游戲的長期運營中,也有一些可以參考的傳播方式,比如與品牌聯(lián)動提供與游戲內(nèi)容相關(guān)的角色或產(chǎn)品。在推出真理醫(yī)生時,《崩潰:星穹鐵道》與溫泉商家聯(lián)動,引起了崩鐵玩家群體內(nèi)部的高度關(guān)注。


動態(tài)(主題歌、聲優(yōu)信息、活動內(nèi)容等)的線上頻繁更新,以及線下購買的廣告欄,都表明“鳴潮”已經(jīng)大力投入。以及《鳴潮》對日本市場的定制營銷策略。選擇聲優(yōu)、虛擬偶像等二次元玩家團隊的核心目標,從日本娛樂產(chǎn)業(yè)中進行傳播。并且希望通過高舉高打的方式高調(diào)進入玩家的視野,借助《鳴潮》形成一個關(guān)于玩家視野的問題。 KURO GAMES 品牌效應(yīng)。


日本玩家在第一次測試中并不特別熱情。還有一些玩家的主要注意力被游戲運營過程中的問題(貝幣事件、特殊武術(shù)事件等)轉(zhuǎn)移了。).在社會媒體的評論區(qū),有大多數(shù)玩家表達自己的疑惑和困惑,希望問題能盡快解決。


逆風局“制造困難也要上去”,部分玩家隱私被泄露,但“滑跪”補償?shù)镁取?/strong>這款游戲,日服客服在給部分玩家寫回復(fù)郵件時,不小心將本應(yīng)人群發(fā)送的個人郵件,直接公開發(fā)布群發(fā)郵件。所以日本玩家除了可以在郵件中看到自己的郵件地址外,還可以看到其它玩家的郵件地址。在日本,玩家的個人社交賬號可以根據(jù)郵件地址找到,家庭地址、姓名等信息可以順便曝光。所以,“鳴潮”這個操作就算是間接給玩家“開盒”了。


幸運的是,《鳴潮》平穩(wěn)地跪著,表示會給一些泄露信息的玩家一張價值1萬日元的亞馬遜購物卡,并保證這種事情以后不會再發(fā)生了。這一舉動一出來,一是引起了爭議和話題,二是獲得了一波口碑(在國外,客戶的郵件地址經(jīng)常被泄露,企業(yè)經(jīng)常不付款)。庫洛的浪潮再次被“襯托”。


評分分為兩個層次,但是有話題性。下面是這款游戲在日本市場的iOS評分,五星(綠色)和一星(紅色):2。當前日本iOS評分3.8分??梢娫u分頻率在不斷提高,這款游戲的人氣、爭議、與好評并存。


03 買量投流


[數(shù)據(jù)&事實]

材料數(shù)量和趨勢

DataEye-ADX 國際資料顯示,“鳴潮”日服投放總體穩(wěn)定、持續(xù)。日本市場是第二大市場,購買材料。美國第一。


創(chuàng)意類別

材料類別以角色展示、高質(zhì)量展示、 CG 核心。突出游戲中情景人物建模的高質(zhì)量。


【DataEye 研究觀點:

與社會媒體相比,購買量平淡無奇,乏善可陳?!而Q潮》的素材創(chuàng)意展現(xiàn)在二游中常見的角色,質(zhì)量高。 CG 重點是有意突出快節(jié)奏、緊張刺激的戰(zhàn)斗機制。比如新角色,就是典型的角色繪畫。 自我介紹展示性格 作戰(zhàn)表現(xiàn)。



《原神》之后,二游新游推出初期購買和投資的材料,基本都是以人物為主,比如聲優(yōu)、聲音/音樂、世界觀/背景場景的配合。然而,《鳴潮》在國外比米家游戲更性感、更大膽。


更多數(shù)據(jù),試用ADX國際版免費查看,ADX國際版大幅升級,每月獲得4萬多款海外投放游戲,是行業(yè)第一梯隊。關(guān)注微信官方賬號,回復(fù):海外,免費試用,多維度選擇材料創(chuàng)意,提高多語種材料制作效率。


04 日本也打逆風局?


[DataEye研究所觀點]

從上述表現(xiàn)來看,庫洛在二游本營日本,投入較多,但仍有一些逆風。


但是好庫洛經(jīng)過一系列的操作,算是救了自己。


下面是我們的一些觀察:


1、 日本玩家喜歡碰車“我一個人升級” IP 背誦商品。


主要從事海上業(yè)務(wù)的廠家都知道,購買量的效果正在減弱,用戶對常用材料創(chuàng)意的熟悉導(dǎo)致玩家引入成本上升。


△信息來源:Tiktok for Business


在這種背景下,IP 改編的優(yōu)勢越來越明顯, RPG 新用戶引入游戲 IP 與傳統(tǒng)品類相比,影響更大。更適合改編,在這種情況下,鳴潮碰車“有” IP“背書的《我自己升級》,稍有劣勢是可以理解的。


與此同時,《鳴潮》的快節(jié)奏作戰(zhàn),操作性強, Boss 它們之間的互動是其游戲玩法的核心優(yōu)勢,但遺憾的是,當這些優(yōu)勢在日本市場上“挑選受眾”時。日本 RPG 在游戲中最受歡迎的是卡牌培養(yǎng)類,而且喜歡強操作性。(ARPG)類別玩家比例僅為全球平均值的一半。


2、在出海方面,庫洛的運營團隊比較“年輕”。


本土化審查能力不夠?!而Q潮》的日常服務(wù)本土化工作經(jīng)常被遺漏。在限制人物專門武術(shù)的技能描述中,出現(xiàn)了一個可以通過錯誤殺戮技能觸發(fā)的效果,然后描述為一個可以通過小技能觸發(fā)的問題。引起日常服務(wù)玩家的不滿。


還有一些細節(jié)讓玩家感到困惑,比如游戲中的公告上寫著。 10 點,但實際更新是 11 點擊。由于缺少了(UTC 8)這類國際發(fā)行必須注意的時區(qū)劃分。


我不熟悉當?shù)氐姆煞ㄒ?guī)和社交工具。專門的描述與實際情況不符,違反了日本消費廳發(fā)布的《不合理溢價和誤導(dǎo)性陳述法》第五條。


“特殊武術(shù)事件”發(fā)生后,“鳴潮”日服團隊的回應(yīng)是:一是通過問卷了解玩家的需求。然后,點對點處理通過電子郵件回復(fù)。


因此,郵件發(fā)送時沒有使用 bcc (秘密復(fù)制)的功能直接群發(fā),導(dǎo)致大規(guī)模個人信息(郵件地址)泄露的問題。也違反了日本《個人信息保護法》第二十三條。


上述兩起事件都突出了“鳴潮”團隊缺乏出海經(jīng)驗。


商品本身也有需要改進的地方。 App Store 在評論區(qū),很多日本玩家的差評說游戲中有太多的專有名詞,長文本晦澀難懂。甚至到了影響理解劇情的地步,他們認為這是失敗的本土化。有些玩家的差評在于游戲中的優(yōu)化和優(yōu)化。 bug 等待常規(guī)問題。



就玩家特征而言,日本玩家更加懷舊、長情、慢熱,因此從《鳴潮》最近的表現(xiàn)還不能輕易得出結(jié)論。


“不求有功,但求無過”的長期運營過于穩(wěn)定,可能是“鳴潮”日本市場下一步需要考慮的問題。


目前《鳴潮》評分一般,爭議很大。但考慮到“黑紅也是紅”,認錯聽勸態(tài)度好,資金資源充足,希望《鳴潮》能順利吸引日本市場。


本文來自微信微信官方賬號“DataEye”(ID:DataEye),作者:DataEye研究所,授權(quán)發(fā)布36氪。


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