打完《黑神話:悟空》第一關(guān),糾結(jié)了很久,我要說些真話。
重 Boss,弱點,有缺點,但是放心。
文 / 維修
上周三(6 月 12 日本),受游戲科學(xué)邀請,葡萄君參加了《黑神話:悟空》最新一次線下閉門試玩。
怎么說呢,評價《黑神話:悟空》從來都不是一件容易的事情,因為太特別了,會讓人覺得這個產(chǎn)品很珍貴,很脆弱。從媒體的角度來看,說好話當(dāng)然是最沒有風(fēng)險的,但是很容易給產(chǎn)品帶來危險的市場預(yù)測;如果你小心翼翼,你會誤以為我們在批評商品,對國內(nèi)產(chǎn)品太苛刻。
自然而然,我很喜歡,也很期待《黑神話:悟空》,但是過去有太多類似的案例告訴我們,這種情感表現(xiàn)很容易發(fā)生逆轉(zhuǎn)。
事實上,游戲科學(xué)團(tuán)隊的風(fēng)格總是腳踏實地,一點也不飄。每次團(tuán)隊都會告訴葡萄君,希望報道誠實務(wù)實,盡量客觀公正,不要有太多的國產(chǎn)保護(hù)過濾器。即使看到我寫的東西,也會覺得太過分了。
因此我們就簡單一點,有什么,就說什么。
這款游戲的演示時間是兩個半小時,可以體驗到黑風(fēng)山關(guān)卡的完整過程。根據(jù)劇情安排、角色技能解鎖、戰(zhàn)斗和關(guān)卡入門難度,我覺得這應(yīng)該是游戲官方版的第一關(guān)。
畢竟黑風(fēng)山是《西游記》中唐僧師徒遇到的第一個嚴(yán)肅的“難關(guān)”,也是游戲科學(xué)在之前的觸樂采訪中提到的第一個完整的關(guān)卡。游戲的第一個預(yù)告片主要展示了這個關(guān)卡的內(nèi)容。
然而,我們之前看到的只是這個關(guān)卡的流程片段和個別關(guān)卡。 BOSS 戰(zhàn)爭,這次線下閉門試玩是游戲第一次呈現(xiàn)完整的關(guān)卡流程,包括地圖探索、升級培養(yǎng)、關(guān)卡機(jī)制等。
由于保密協(xié)議的限制——官方團(tuán)隊考慮到單機(jī)游戲的特點,為了保護(hù)玩家第一次體驗時的新鮮感和新鮮感,而且由于R&D還沒有完全完成,葡萄君這次不會透露具體的劇情內(nèi)容,也不會透露之前所有官方都沒有主動曝光的角色、玩法、物體和功能。
在保密協(xié)議允許的情況下,我會盡可能地和你談?wù)勎业母惺堋?偟膩碚f,我對《黑神話:悟空》有信心,但我們不應(yīng)該把這種信心理解為強(qiáng)無敵,而應(yīng)該是中國唯一的一個,在國外的單機(jī)市場也有競爭力。
01
先說一些快樂的事情
這種閉門感所展現(xiàn)的系統(tǒng)框架、戰(zhàn)斗機(jī)制,與去年基本相同 8 每月試玩時展示的內(nèi)容保持一致??梢钥闯?,在過去的一年里,商品主要是鋪裝工作,系統(tǒng)不再有大的優(yōu)化和變化。
而且大家最關(guān)心的內(nèi)容規(guī)模部分,在這次體驗中也表現(xiàn)出了冰山一角——只出現(xiàn)在第一關(guān)。 BOSS 就數(shù)量而言,已經(jīng)太過夸張了。這在一定程度上證實了葡萄君之前所知道的事情:整個游戲 BOSS 市場上大多數(shù)同類產(chǎn)品的數(shù)量將遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過。
這個時候可能會有人想問,那是不是都是換皮湊數(shù)?事實上,游戲中也有類似的換皮。 BOSS,但只有 1 個,而且更多的是外觀上的相似,攻擊的招數(shù),節(jié)奏都不一樣,不排除是為了服務(wù)劇情設(shè)定而做出的選擇。
除這種特殊情況外, BOSS 戰(zhàn)爭的獨特性都很強(qiáng),沒有人會覺得是單純做出來湊數(shù)的敷衍玩意。
其實,我覺得 BOSS 這場戰(zhàn)斗可能是《黑神話:悟空》中最重要的核心感受,也是團(tuán)隊墨跡最多的部分。
第一,內(nèi)容比例。在兩個半小時的關(guān)卡環(huán)節(jié),我不是在玩。 BOSS,就是去打球 BOSS 在路上,整個關(guān)卡就像是一個接一個地被關(guān)閉。 BOSS 連接起來是一樣的。如果兩個半小時的感覺時間稍微關(guān)一下,就來不及完成所有的感覺了。 BOSS 戰(zhàn)爭。我對地圖的記憶錨點不是來自任何地標(biāo)建筑,而是來自任何地標(biāo)。 BOSS 位置。
第二,設(shè)計下的努力。無論是大家早就熟悉的刀狼教頭、靈虛子,還是后面的黑熊精,還是更多還沒有曝光的。 BOSS。每一場戰(zhàn)斗都給人不一樣的印象。有的調(diào)整口音,讓人覺得很有魅力,有的看起來很傻,其實很喜歡用陰招。此外,游戲?qū)?zhàn)斗觸感進(jìn)行了很好的訓(xùn)練,結(jié)合各種法術(shù)變化,玩家的 BOSS 戰(zhàn)爭的感覺將相當(dāng)豐富。
第三,情節(jié)的重要性。如今,大多數(shù)情節(jié)內(nèi)容都來自于游戲 BOSS 戰(zhàn)爭。戰(zhàn)前,戰(zhàn)中,戰(zhàn)后,BOSS 將為玩家提供大量的信息量,而成功戰(zhàn)勝后收錄的信息量 BOSS 插圖,也是補(bǔ)充故事的關(guān)鍵之一。所以要想了解故事的全貌,就要打全局。 BOSS 戰(zhàn)爭是必不可少的。
更不用說,《黑神話:悟空》自曝光以來最吸引人的地方之一,就是對西游題材的重新詮釋。游戲中會以什么形式呈現(xiàn)那些9981的難題,著名的妖魔鬼怪和仙人佛祖,是大家最期待的。
三打白骨精,真?zhèn)涡±滓?,大鬧天宮后與四大天王交鋒,踏上火焰山與牛魔王對戰(zhàn)。 ... 這些 BOSS 戰(zhàn)爭,光是想想也許會讓人興奮。
在 BOSS 在設(shè)計的另一邊,玩家有豐富的攻擊手段。雖然不能詳細(xì)進(jìn)行,但我可以說《黑神話:悟空》。 RPG 培養(yǎng)部分,也許比大家想象的更重要,更有趣。
每個人都可以通過裝備與技能的搭配,建立自己或針對自己或針對自己。 BOSS 一套游戲玩法。在操作上有困難的玩家,也可以通過充分的培養(yǎng)和正確的策略,獲得勝利。
根據(jù)葡萄君的理解,“黑神話:悟空”的研發(fā)理念之一被稱為“ A Hero ",這是一系列關(guān)鍵字的縮寫,比如 Addictive Gameplay,其內(nèi)在對應(yīng)的中文是一種優(yōu)秀的成長體驗,而非單純的數(shù)值增長。
02
再次談到一些憂慮
黑色神話:悟空 BOSS 戰(zhàn)爭確實做得很好,但是游戲的關(guān)鍵快樂似乎有點過于集中。 BOSS 戰(zhàn)了。
不知道是不是因為黑風(fēng)山是游戲的第一關(guān),BOSS 流程設(shè)計之間沒有太多的快樂。首先,關(guān)卡本身缺乏探索價值。雖然有一些岔路口,但大部分要么是死路一條,要么最后還是會融入主干道。整個關(guān)卡還是一個線性的思路。
其次,這些支線的岔路口還是以雜兵、道具素材、精英怪物為主要內(nèi)容,但其作戰(zhàn)部分缺乏變化和挑戰(zhàn),沒有特殊的地形、陷阱和機(jī)制作為配合,導(dǎo)致體驗是平地掃怪物。再加上獎勵一般,后期不想理會這些雜兵。
除了戰(zhàn)斗之外,最終關(guān)卡中的內(nèi)容比緊張刺激、數(shù)量大、質(zhì)量高的內(nèi)容要好。 BOSS 戰(zhàn)爭,有些乏善可陳。舉例來說,目前游戲還沒有刺殺功能,所以可能沒有潛行關(guān)卡。
之前第一次曝光的時候,驚艷玩家的“變金蟬”其實并不是核心能力或者長期游戲。更像是一個特定的、可操作的、一次性的劇情演示。而且行動范圍相當(dāng)有限,不能算是“潛行游戲”。
但我必須再次強(qiáng)調(diào),這些只是第一關(guān)所展現(xiàn)的問題,并不一定是整個游戲的真實全貌。就像去年一樣。 8 其實這次沒有月試玩中出現(xiàn)的任務(wù)玩法;在之前的游戲演示視頻中,也有成為禿鷹進(jìn)行航行關(guān)卡的橋段;最后黑風(fēng)山關(guān)卡里有一個隱藏的機(jī)制,但是不能多說。
因此,隨著劇情的推進(jìn),我不排除游戲關(guān)卡設(shè)計會達(dá)到更高水平的可能性。比如四大天王這樣的超大型 BOSS 戰(zhàn)爭,很有可能會有特殊的地圖機(jī)制玩法;再比如說到火焰山,是否便需要芭蕉扇和特定的解密手法,才能繼續(xù)前進(jìn)?
包括游戲第一次曝光時在鬧天宮展示的戰(zhàn)斗邏輯,完全不用于核心玩法,也說明R&D部門可能真的隱藏了下一個關(guān)鍵層面的惡業(yè)。
2020 年中首次曝光的天宮部分大鬧。
然而,只有第一關(guān)黑風(fēng)山所展現(xiàn)的整體水平,也許每個人都能適當(dāng)調(diào)整自己的預(yù)期——以及那些頂級的。 ARPG 把它放在一起比較,確實還有一定的距離,尤其是在關(guān)卡設(shè)計、流程排列等方面。
當(dāng)然,我這樣評價《黑神話:悟空》的前提是,我已經(jīng)把它當(dāng)成一部可以直接評價的作品,不用加國產(chǎn)濾鏡疊一堆甲。
03
最后說點放松的話
每一次寫《黑神話:悟空》,我總是有點緊張。
歸根結(jié)底,這個項目在國內(nèi)市場來之不易,讓人忍不住想要保護(hù)。
但是寫了幾次之后,我發(fā)現(xiàn)我們可以以更輕松的心態(tài)去面對這件事,去評價《黑神話:悟空》——我相信這不會傷害游戲科學(xué)團(tuán)隊甚至游戲本身。
所以就說幾點感受吧。人物在戰(zhàn)斗中的招數(shù)和動作表現(xiàn)都不錯,但是在非戰(zhàn)爭的情況下,人物的轉(zhuǎn)換、急停、彈跳觸感都不舒服;動畫場景藝術(shù)極其逼真,質(zhì)量很高,但是關(guān)卡的每一條路徑都不夠清晰,很難把握地圖的邊緣。兩者的結(jié)合給通關(guān)的感覺帶來了一些折扣。
雖然這幾個細(xì)節(jié)很小,但是要做好還是挺不容易的,很多海外大作估計都不能稱得上至善至美,何況一個初出茅廬的單機(jī)團(tuán)隊?
現(xiàn)在正式發(fā)布游戲,只剩下游戲了。 2 已經(jīng)一個月了。雖然團(tuán)隊還有時間做最后的優(yōu)化,查漏補(bǔ)缺,但是我們在局外,無論是鼓掌還是攻擊,根本改變不了什么。
也就是說,我們不用擔(dān)心別人怎么看,怎么評價《黑神話:悟空》。我們只需要靜靜地等待。 820 那一天的到來,一切自然會有結(jié)果。
而且之前的各種跡象,也讓我對最后的結(jié)果更加樂觀:登頂 Steam 全球熱銷榜,2 萬件實體豪華型,1 一萬個收藏版瞬間結(jié)束,小黑盒上的預(yù)訂玩家已經(jīng)到了。 48 萬 ...
我覺得《黑神話:悟空》的唯一目標(biāo)大概就是口碑。如果這個做得好,游戲的銷量就不會太差。
同時,我也愿意相信,我們最終會迎來一個 Happy End。
葡萄招聘游戲內(nèi)容編輯,
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