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騰訊最「低調(diào)」的工作室,進入了最卷的SLG賽道

商界觀察
2024-07-19

7 月 16 日,由騰訊北極光工作室群研發(fā),儒意景秀代理發(fā)行的 SLG 游戲《世界啟元》上線,空降免費榜的第一。

 

在 SLG 這個中國傳統(tǒng)的大品類賽道上,有意思的一點是,騰訊在《亂世王者》后就一直缺乏一個代表性的作品,這幾年盡管有過諸多的嘗試,但效果都不太理想。

 

騰訊想要證明自己,北極光也想要證明自己,作為騰訊四大工作室群之一,北極光工作室一直以來被認為是存在感最低的那一個。

 

但我們又不能忘記的一點是,在二次元這個領域,騰訊能夠拿得出手的產(chǎn)品是出自北極光的《光與夜之戀》。

 

SLG,首推三國

 

SLG 這個賽道一直以來就是中國游戲市場最重要的品類,無論是端游、頁游、手游時代均是如此。

 

以手游時代來說,從早期的《列王的紛爭》到此后的《三國志戰(zhàn)略版》、《率土之濱》等產(chǎn)品,均在市場上獲得了不錯的成績。

 

尤其是《三國志戰(zhàn)略版》這款 2019 年上線的產(chǎn)品,常年位居中國手游暢銷榜 TOP3,即便現(xiàn)在稍有下滑,也穩(wěn)定在前 20,可以說是將 SLG 整個品類的天花板抬到了另一個高度。

 

 

早在 2021 年的 4 月,當時 Sensor Tower 的數(shù)據(jù)就顯示,該游戲在全球 App Store 和 Google Play 的預估總收入就達到了 11.21 億美元(不包含中國安卓),當時距離這款產(chǎn)品上線的僅僅過去了一年半的時間。

 

而談到 SLG 這個品類,又不得不提的是「三國」這個標簽,不僅僅是《三國志戰(zhàn)略版》,目前市場上成績不錯的 SLG 基本上大多數(shù)都是以三國為背景,或融入了三國元素的產(chǎn)品。

 

比如上個月上線的《三國謀定天下》,這款 B 站推出的 SLG 產(chǎn)品在上線后的這一個月內(nèi),基本穩(wěn)定在了暢銷榜的前 10 位。

 

又或者是網(wǎng)易在 SLG 這個賽道的代表性產(chǎn)品《率土之濱》,自從 2015 年上線后,基本就一直穩(wěn)定在暢銷榜的前 30 位,是網(wǎng)易長線游戲的又一個代表作品。

 

最后就是不得不提騰訊的《亂世王者》,這款 2017 年 11 月上線,同樣有著濃厚三國元素的 SLG 一度是騰訊在 SLG 的代表性作品,長期位列暢銷榜的前列,與《率土之濱》和《三國志戰(zhàn)略版》的競爭當時也是一時瑜亮。最夸張的時候,三款游戲更是同時進入過暢銷榜的前 10。

 

 

只不過相比于前兩款的長線,《亂世王者》在后面后勁不足,衰退了下來。

 

而在《亂世王者》之后,騰訊在 SLG 這個品類也有過諸多的嘗試,如《紅警 OL》、《重返帝國》但均未能重現(xiàn)《亂世王者》的成績,自此騰訊在 SLG 這個品類也就漸漸地失去了話語權。

 

SLG 販賣的是文化

 

《世界啟元》,又一個騰訊的 SLG 作品。

 

其實說實話,在我們體驗過之后,不能說產(chǎn)品沒有亮點,產(chǎn)品的亮點有很多,降肝降氪,題材新穎,玩法豐富。

 

總體來說這是一款好游戲,但這不是一款好的 SLG。

 

我們需要考慮的一個問題是,為什么「三國」類的 SLG 能夠長久不衰,從當年光榮在掌機時代的三國志系列到現(xiàn)在的手游時代,在中國市場,三國一直都是 SLG 的主旋律。

 

答案在于SLG 的玩法決定了它所販賣的是文化,是一種真實感知中的沉浸感,有太多人對于三國那個時代的英雄主義有著無限的向往,而 SLG 的玩法以及游戲的載體恰好就滿足了這樣的需求。

 

題外話的是,《亂世王者》之所以在和另外兩款產(chǎn)品的競爭當中漸漸的落於下風,原因肯定很多,但是他將各個時代的人物以大雜燴的方式融入游戲當中也是原因之一,因為這打破了玩家的沉浸感,也打破了歷史的真實感。

 

在《王者榮耀》當中,我可以接受白起對戰(zhàn)趙云,因為 MOBA 類的游戲是販賣的競技與對抗,但在 SLG 類當中,我很難去接受這樣的設定,因為它打破了文化感,讓玩家無法深入的沉浸于某一個時代的文化中,三國是真實發(fā)生的,但白起 VS 趙云,那就是異次元。

 

點點數(shù)據(jù)發(fā)布的《全球 SLG 移動游戲市場趨勢報告》顯示,2023 年全球游戲市場中,SLG 收入前三位的是《文明霸業(yè)》、《三國志戰(zhàn)略版》、《萬國覺醒》。

 

 

其中歐洲中世紀文化為背景的《文明霸業(yè)》在中國市場的暢銷榜當中不見身影,多國歷史融合為背景的《萬國覺醒》則是近一年排名都是在 100 位左右。

 

這已經(jīng)充分的說明一個問題,SLG 在玩法本身就已經(jīng)很難做出大的創(chuàng)新,只能做一些副玩法的融合前提下,文化背景才是它最大的賣點。

 

而《世界啟元》最大的問題在于,它能否將這種現(xiàn)代化的文化背景進行販賣,對比 6 月份上線的《三國謀定天下》我們當然要對《世界啟元》跳出固有文化枷鎖的勇氣進行嘉獎,但兩者在暢銷榜的成績又似乎說明了,玩家要的依舊是一種文化認同。

 

我 2 年前和一個《三國志戰(zhàn)略版》的大 R 聊過,他充了有小幾百萬,我問他為什么在一個游戲里充這么多,他給我的回答,「情懷,三國演義埋下的情懷」。

 

從這一點來說,《世界啟元》真的不是那么讓我看好,而僅僅相隔一天,免費榜也的確就下到了第四位,《三國謀定天下》這個依舊被「禁錮」在三國文化中的 SLG 堅持了一周的免費榜第一。

 

 

當然,我們也需要知道的是,北極光當初做《光與夜之戀》殺入二次元的時候,其實也沒有讓人看好過,但最后的確在二次元市場,占據(jù)了一塊市場。

 

《世界啟元》也有這樣的后期走勢也說不定。

 

北極光,能等到下一個 3A 立項嗎?

 

無論《世界啟元》如何,這是北極光的又一次嘗試。

 

這兩年,提到騰訊的四大游戲工作室群,落地于上海的北極光都是最容易被遺忘的那一個,尤其是這兩年隨著魔方工作室群的強勢崛起,在提到騰訊的時候,北極光更是成為一個透明型的存在。

 

這一點的確如此,相比于天美和光子的光芒四射,魔方的后發(fā)制人,北極光的確在產(chǎn)品的表現(xiàn)上有點欠缺,能夠被提及的產(chǎn)品除了上面說的《光與夜之戀》,剩下的只有一個《天涯明月刀手游》。

 

與產(chǎn)品表現(xiàn)一般相比,更讓北極光比較尷尬的在于,上海這塊神奇的地方,先后誕生了米哈游、莉莉絲等一眾新生代的游戲公司,其中莉莉絲的初始團隊更是均來自北極光。

 

這也就誕生了一個新問題,北極光無論是騰訊內(nèi)部,在上海這個地方,資源的傾斜,人才的流向都不具備足夠的吸引力,這或許才是北極光當下所遭遇到的困境。

 

除了這個困境之外,整個北極光整體的發(fā)展方向也不是特別清晰,以前我一直認為北極光在騰訊的內(nèi)部定位應該是負責走 3A 的。

 

畢竟北極光的很多人包括工作室群的 Boss 都有著育碧的背景,而他們前幾年的確做了一款《無限法則》的游戲,這款游戲從我們當時的體驗來看,其實是很不錯的,還是用的自主研發(fā)的引擎水銀引擎。

 

 

但關《無限法則》并沒有取得相應的成功,而做這樣一款游戲到底有多燒錢,游戲行業(yè)的人都清楚。

 

這也是為什么在《無限法則》之后,北極光長期陷入一種讓人感到方向不清晰的原因,因為北極光很難再去立項又一個 3A 了。

 

《世界啟元》這樣一款吸金的 SLG 如果能做成,北極光或許有資本再試一次。

 

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