對于A股游戲行業(yè)現(xiàn)狀的一些看法
今年游戲公司的市場表現(xiàn)相當(dāng)不錯,背后的基本面支撐是什么?
短期來看,游戲行業(yè)與經(jīng)濟的相關(guān)度不大,尤其在買量盛行的時代。本輪游戲股行情是由基本面和市場選擇帶來的共振。為什么從2024年開始游戲行業(yè)的市場表現(xiàn)迎來了強勁復(fù)蘇?要知道,今年以來,沒有從谷底反彈一半以上的游戲公司是非常罕見的。這固然有大勢的因素——市場整體情緒良好的時候,豬都能飛上天;但也有基本面的因素,至少有部分游戲公司的業(yè)績出現(xiàn)了明顯的反轉(zhuǎn)。
事實上,整個游戲行業(yè)并沒有那么好過,甚至連米哈游都面臨著自己游戲搶占自己市場以及拳頭產(chǎn)品(例如《原神》,這款至今仍有千萬DAU的產(chǎn)品)國內(nèi)流水大幅下滑的壓力。游戲行業(yè)是典型供給驅(qū)動的行業(yè),而且付費會有一定的延續(xù)性——比如我自己玩《三國殺》,盡管一天就開1-2局,但大小月卡都氪,而《三國殺》在社交網(wǎng)絡(luò)上被廣泛認(rèn)為一個早就涼透了的游戲。相信有類似的“小眾游戲”(尤其是曾經(jīng)大眾的小眾游戲)付費習(xí)慣的用戶不在少數(shù)。這意味著對于“經(jīng)典”老產(chǎn)品來說,流水大幅下滑的進程可能很快,但是流水的“長尾”可能持續(xù)很長時間。
在經(jīng)歷過移動游戲用戶大發(fā)展、抖音短視頻買量爆發(fā)、二次元游戲爆發(fā)等一系列推動后,產(chǎn)品周期成為最樸素的行業(yè)邏輯。具體而言,什么時候有優(yōu)秀的新產(chǎn)品出現(xiàn),什么時候行業(yè)就會有一波增長。2024年是互聯(lián)網(wǎng)大廠的產(chǎn)品大年,至少出現(xiàn)了以下令人印象深刻的比較優(yōu)質(zhì)的新產(chǎn)品:
- 騰訊的《地下城與勇士》《三角洲行動》;
- 網(wǎng)易的《永劫無間手游》,以及稍早推出但一直在創(chuàng)新高的《蛋仔派對》;
- 米哈游的《絕區(qū)零》,按照米哈游自身的標(biāo)準(zhǔn)有點失望,但仍十分強悍;
- 嗶哩嗶哩的《三國:謀定天下》,等等。
上述“大廠出品新游戲”,構(gòu)成了2024年游戲行業(yè)的“壓艙石”。而2025年則是A股游戲公司普遍充當(dāng)“壓艙石”的時間。我們不難列舉如下產(chǎn)品:
- 巨人網(wǎng)絡(luò)的《超自然行動組》(最近1個月基本在暢銷榜前20);
- 吉比特的《問劍長生》和《杖劍傳說》(買量力度非常大,前20名左右);
- 三七互娛的《斗羅大陸:獵魂世界》;
- 完美世界的《誅仙2》(30名左右)。
大規(guī)模的買量已經(jīng)成為游戲公司的標(biāo)配,尤其是A股上市公司,過去以“精品/長線”為標(biāo)簽的游戲公司,比如完美世界、吉比特,早已紛紛開始大規(guī)模買量。至于買量范圍,更是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了傳統(tǒng)的“字節(jié)系”,覆蓋了幾乎一切大型流量平臺(相信你應(yīng)該沒少在微信視頻號看到游戲廣告)。這種普遍性的買量策略也進一步加大了產(chǎn)品周期對行業(yè)的影響力——“好的產(chǎn)品”加上“大規(guī)模買量”,杠桿效應(yīng)非常明顯。
然而,買量是把“雙刃劍”,它在本質(zhì)上是短期激發(fā)需求,從而增強了行業(yè)的波動性。在產(chǎn)品周期內(nèi),A股游戲公司無疑會極大力度的進行推廣,做大游戲流水,但利潤釋放往往要慢很多,因為早期利潤都被買量成本吃掉了。由此導(dǎo)致了一個財務(wù)上的常見現(xiàn)象:在新品上市之后,收入增長和利潤增長往往相差一個季度甚至更長。
我們還需要強調(diào)一點:今年的“壓艙石”產(chǎn)品,與2024年不在同一個量級。不要說跟《DNF手游》《三角洲行動》這種超級頭部產(chǎn)品相比,哪怕與《絕區(qū)零》《三謀》相比,在產(chǎn)品生命周期價值上恐怕也無法相提并論。只是在A股上市游戲公司這個小圈子里,它們的意義是明顯的?;厥走^去兩年,我們可以認(rèn)為,絕大多數(shù)的上市游戲公司都已經(jīng)被邊緣化了,如今出現(xiàn)的趨勢,至少是對上述結(jié)論的一個大反轉(zhuǎn)。
2025年下半年,國內(nèi)游戲仍將面對新產(chǎn)品乏力的格局。下半年市場最期待的游戲就是8月19日上線的騰訊的《無畏契約手游》;它改編自拳頭推出的5V5射擊游戲,同時也是騰訊旗下收入最高的PC游戲,上線前預(yù)約量超過6000萬,上線首日的表現(xiàn)也相當(dāng)亮眼?!稛o畏契約手游》在長期肯定能取得成功,但是能否在較短時間內(nèi)取得巨大的商業(yè)成功,要打一個問號。畢竟當(dāng)前的電競手游市場已經(jīng)非常擁擠,過去三年騰訊的新老電競產(chǎn)品收入一直在增長,玩家對一款新產(chǎn)品還有多高的付費意愿,尚不得而知。當(dāng)然,需要強調(diào)的是,從端游的情況看,《無畏契約》成為一個成功的長線IP已成定局。
除此之外,市場上比較有看點的新游,基本就只有星輝的《斗破蒼穹:異火降世》等寥寥幾部。整體上看,新品乏善可陳。在這種情況下,市場的關(guān)注重點恐怕要轉(zhuǎn)移到“業(yè)績兌現(xiàn)”上面。
游戲行業(yè)具有比較強的經(jīng)濟韌性,這是由它的“非周期”屬性決定的;另外,最近兩年的監(jiān)管環(huán)境也明顯寬松了。在資本市場中報、三季報普遍不好的情況下,像A股游戲公司這樣業(yè)績可能超預(yù)期的選擇并不多,所以可以認(rèn)為,現(xiàn)在游戲行業(yè)的主線邏輯是業(yè)績兌現(xiàn)。考慮到當(dāng)前市場情緒比較好,對“業(yè)績兌現(xiàn)”的要求可能不會太苛刻——能做出較強增長就夠了,不一定非要大幅超預(yù)期(很少有人知道真正的市場預(yù)期是什么)。
其實,今年以來游戲公司的強勁表現(xiàn),與資金屬性也有著很強的相關(guān)度。過去一年多時間,公募基金對游戲公司的持倉有著非常明顯的提升。作為一個整體的傳媒行業(yè),2025年第二季度公募持倉占比達(dá)到了1.55%,比上個季度提升0.45個百分點,位列全行業(yè)增幅的第五位。這意味著公募基金對于包括但不限于游戲公司的傳媒公司,總體增持幅度超過了三分之一。在公募基金增持幅度最大的五家傳媒公司當(dāng)中,四家都是游戲公司!
機構(gòu)投資者的假設(shè)是:鑒于買量相關(guān)的成本因素,新品上線之后,利潤釋放往往出現(xiàn)在第二個季度;此時收入可能會邊際下滑,但買量投入下降會導(dǎo)致“利潤剪刀差”的出現(xiàn)。以前國內(nèi)游戲上市公司往往是“新品見光死”,上線之前被猛烈炒作,上線之后(不管有沒有達(dá)到預(yù)期)大家就如鳥獸散?,F(xiàn)在機構(gòu)投資者或許會耐心一點,等待新品成熟之后的利潤兌現(xiàn)。
然而,從行業(yè)整體看,過去幾年出現(xiàn)過的“趨勢性風(fēng)口”——移動電競、抖音買量崛起、云游戲、生成式AI,今年沒有再出現(xiàn)。即便資金想尋找新話題,好像也找不到特別好的。話說回來,在今年的市場環(huán)境下,想炒作話題的人,為什么要到游戲行業(yè)來尋找呢?因此,業(yè)績驗證將成為今年下半年的行業(yè)主線。至于具體什么公司的業(yè)績會得到驗證,則不在本文討論范圍之內(nèi),因為我們無意在此討論具體的游戲公司的價值。
(注:本文不構(gòu)成任何投資建議,也不討論具體的公司表現(xiàn))
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