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EDG奪冠全網(wǎng)刷屏!電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭究竟有多迅猛?

商界觀察
2021-11-09

來源丨商學(xué)院(ID:BMR2004)
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多只電競概念股今日開盤大漲。天神娛樂一字漲停,電魂網(wǎng)絡(luò)、華立科技、星輝娛樂、順網(wǎng)科技等跟漲。同時有消息顯示,電競項目入選杭州亞運會,包括英雄聯(lián)盟、王者榮耀(亞運版)、和平精英(亞運版)、爐石傳說、刀塔2、夢三國2、街霸5和FIFA Online 4等8個項目。

 

這背后,則是EDG奪冠的火爆出圈。

 

在11月7日凌晨結(jié)束的《英雄聯(lián)盟》S11全球總決賽中,來自中國LPL賽區(qū)的EDG戰(zhàn)隊逆風(fēng)翻盤,以3:2的比分險勝衛(wèi)冕冠軍韓國LCK賽區(qū)戰(zhàn)隊DK,為LPL中國賽區(qū)贏得第三個世界賽冠軍。

 

幾乎是奇跡的勝利,讓EDG奪冠在互聯(lián)網(wǎng)熱度空前,朋友圈、微博等社交平臺持續(xù)刷屏。截至11月7日,曾登上熱搜第一的話題#EDG奪冠#累計閱讀量已達(dá)16億次,引發(fā)逾130萬討論。從決賽當(dāng)晚到7日凌晨,EDG相關(guān)話題基本包攬了熱搜前十中一半的席位。包括#EDG奪冠flag#、#EDG決賽朋友圈有多熱鬧#、#S11總決賽#等相關(guān)話題相繼登上熱搜。

 

EDG 奪冠,讓電子競技的關(guān)注度或再度飆升。隨著國內(nèi)各項電子競技賽事逐漸都建立起了聯(lián)賽機(jī)制,賽事聯(lián)盟化成趨勢,電子競技賽事的不斷豐富和成熟,產(chǎn)業(yè)將進(jìn)一步形成更廣泛的影響效應(yīng)。

 

EDG是電競產(chǎn)業(yè)的一個縮影

 

公開資料顯示,EDG電子競技俱樂部(EDward Gaming),簡稱EDG,于2013年9月13日在廣州成立,如今系國內(nèi)首屈一指的專業(yè)電子競技俱樂部。

 

EDG奪冠火爆出圈,電子競技的關(guān)注度或再度飆升。隨著國內(nèi)各項電子競技賽事逐漸都建立起了聯(lián)賽機(jī)制,賽事聯(lián)盟化成趨勢,而選手職業(yè)化發(fā)展的體系也逐漸建立;另外,隨著電子競技賽事的不斷豐富和成熟,電子競技IP的故事內(nèi)容價值將開始凸顯,產(chǎn)業(yè)將進(jìn)一步融入泛娛樂生態(tài),形成更廣泛的影響效應(yīng)。

 

EDG電子競技俱樂部是廣州電競產(chǎn)業(yè)的一個縮影。近年來,廣州游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,頭部游戲企業(yè)眾多。廣州網(wǎng)易、廣州虎牙、廣州騰訊、趣丸、多益、四三九九等均是游戲行業(yè)龍頭企業(yè)。

 

2019年,廣州游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)上法人單位數(shù)已達(dá)到260家,上市公司達(dá)到14家,營業(yè)收入達(dá)到801.41億元,同比增長30.95%,利潤總額達(dá)到136.92億元,同比增長73.34%,游戲產(chǎn)業(yè)的增加值達(dá)到261.28億元,同比增長30.16%,位居全國前列。

 

數(shù)據(jù)顯示,2020年上半年,廣東游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展勢頭迅猛,營收超過1000億元,同比增長超20%,其中廣州貢獻(xiàn)良多。

 

2019年8月發(fā)布的《廣州市促進(jìn)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展三年行動方案(2019—2021年)》,指出廣州將打造較完善的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈,力爭到2021年基本建成“全國電競產(chǎn)業(yè)中心”。

 

去年12月發(fā)布的《廣州市天河區(qū)電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃(2020-2030年)》提到2022年末,天河區(qū)要初步建成兼具泛娛樂電競及國際職業(yè)電競的粵港澳大灣區(qū)世界級電競中心;全區(qū)電競產(chǎn)業(yè)總規(guī)模到2025年要達(dá)到1000億元以上,增速保持15%以上;十年內(nèi)將天河區(qū)打造為粵港澳大灣區(qū)世界級電競中心。

 

數(shù)據(jù)顯示,天河區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)資源聚集,也是全國最大的游戲產(chǎn)業(yè)集聚地,2019年實現(xiàn)游戲收入約900億元(含在地注冊及在地辦公異地注冊企業(yè)),約占全國比重40%。

 

除了天河區(qū),白云區(qū)、黃埔區(qū)、花都區(qū)等等都紛紛出爐產(chǎn)業(yè)發(fā)展規(guī)劃和方案,不斷完善全國一流游戲電競服務(wù)體系,引入舉辦專業(yè)的電競賽事,扶持打造電競產(chǎn)業(yè)本土品牌和電競中心,大力推進(jìn)本地電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。

 

業(yè)內(nèi)人士表示,此次EDG奪冠,勢必將在國內(nèi)持續(xù)掀起英雄聯(lián)盟風(fēng)潮。受游戲爆發(fā)的影響,國內(nèi)電競市場將得以進(jìn)一步的發(fā)展。

 

贊助商率先“分一杯羹”?

 

隨著電子競技得到越來越多的認(rèn)可,巨大流量之下,眾多品牌、企業(yè)也通過建立戰(zhàn)隊、贊助戰(zhàn)隊等方式入局,率先在電競商業(yè)化的道路上分一杯羹。面對巨大的流量蛋糕,電競比賽在被越來越多觀眾喜愛的同時也受到眾多品牌的青睞。《英雄聯(lián)盟》作為全球最火熱的游戲之一,其職業(yè)賽事的商業(yè)價值在經(jīng)過長期的沉淀與運營后迎來了爆發(fā)。

 

在全球總決賽中,無論是比賽地圖中的旗幟、游戲數(shù)據(jù)的統(tǒng)計或預(yù)測、直播頁面的角落logo以及比賽間隙穿插的廣告,都可見幾家贊助商的身影,在此情況下總決賽的巨大關(guān)注度為品牌帶來的曝光量也可想而知。

 

根據(jù)官方公布的英雄聯(lián)盟全球總決賽合作伙伴名單,記者發(fā)現(xiàn),盡管2021全球總決賽合作伙伴數(shù)量與2020年相比有所減少,但品類更加豐富多樣。首次合作的化妝品品牌蘭蔻LANC?ME,以肌膚戰(zhàn)衣限定版「小黑瓶」為游戲玩家和粉絲帶來全新體驗,這也意味著電子競技正在被更多領(lǐng)域的品牌所認(rèn)可。

 

不僅是總決賽的贊助商,LPL的戰(zhàn)隊中也有新玩家入局,品牌與戰(zhàn)隊的合作更加多元。在之前以3C數(shù)碼、運動、汽車、餐飲等品類為主的合作基礎(chǔ)上,今年的戰(zhàn)隊贊助商名單中還出現(xiàn)了養(yǎng)生品牌。

 

根據(jù)EDG電子競技俱樂部官方微博資料統(tǒng)計,目前戰(zhàn)隊共有十家合作品牌,分別為企鵝電競、奧地利Red Bull、因特爾、美孚速霸、雷蛇、TCL、合創(chuàng)汽車、iGAME、鄧?yán)辖鸱胶臀④汼urface。

 

其中,養(yǎng)生品牌鄧?yán)辖鸱胶臀④汼urface都是在今年9月30日與EDG正式官宣合作,彼時EDG已作為一號種子獲得參加全球總決賽的資格。而在另一只參賽隊伍LNG的贊助商中還出現(xiàn)了以按摩儀器為主的保健產(chǎn)品生產(chǎn)商OSIM傲勝,打造健康電競形象已成為健康類品牌切入電競市場的重要契機(jī)。

 

就在2021英雄聯(lián)盟全球總決賽開賽前一日,F(xiàn)PX與漫威官宣合作也讓眾多粉絲意想不到,二者將結(jié)合FPX與漫威經(jīng)典元素,針對年輕電競愛好者推出一系列聯(lián)名潮品。

 

FPX電子競技俱樂部CEO李淳表示,漫威為觀眾帶來了諸多高人氣超級英雄形象,而電競賽場的熱血對抗,不斷超越自我的精神,也往往透露出一種獨特的“超級英雄”氣質(zhì)。

 

無論是美妝品牌、養(yǎng)生品牌的加入,還是與漫威的合作,都反應(yīng)出品牌積極擁抱年輕消費群體,緊跟“Z世代”新潮流的思路。英雄聯(lián)盟賽事與合作伙伴之間的受眾群體既有高度重合也有擴(kuò)大的空間,在和品牌的合作中英雄聯(lián)盟IP的影響力與商業(yè)價值也在穩(wěn)步發(fā)展中。

 

電競成亞運會正式項目

 

11月5日,杭州亞組委在第四屆中國國際進(jìn)口博覽會上對外公布了第19屆亞洲運動會(簡稱亞運會)項目所有小項,其中電競項目的八個小項分別是《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀亞運版本》、《和平精英亞運版本》、《FIFA Online 4》、《爐石傳說》、《街霸 5》、《夢三國 2》與《DOTA 2》。

 

電競行業(yè)目前已經(jīng)擁有龐大的用戶基數(shù)。今年6月騰訊電競發(fā)布的《2021年中國電競運動行業(yè)發(fā)展報告》顯示,2021年,全球電競觀眾規(guī)模預(yù)計將達(dá)到4.74億,到2024年,這一數(shù)字將以7.7%的復(fù)合增長率提升至5.77億。據(jù)艾媒咨詢報告顯示,中國電子競技市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,2020年市場規(guī)?;蜻_(dá)到1365億元,預(yù)計到2022年達(dá)到1843.3億元。其中,得益于爆款游戲的打造,移動端電競成為了電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的主要驅(qū)動力,用戶規(guī)模在2020年達(dá)到3.83億人,預(yù)計2022年達(dá)到4.18億人。

 

易觀互娛行業(yè)分析師馬阿鑫認(rèn)為,此次電競正式入亞,將進(jìn)一步帶動用戶基數(shù)的增長,帶來上下游產(chǎn)業(yè)鏈的變現(xiàn)機(jī)會。“以直播為例,往年各大S級賽事的觀眾數(shù)量可觀,僅客戶端觀看數(shù)量便突破億人次,結(jié)合亞運會的影響力,各大直播平臺和渠道的用戶保有量將有所提升,其他行業(yè)邏輯也類似?!?/span>

 

值得一提的是,此次來自騰訊的兩款手游被選入亞運,讓很多玩家覺得不可思議。馬阿鑫對此表示,“手游作為游戲行業(yè)市場份額的主要貢獻(xiàn)方,以及用戶的主要游戲終端選擇,被選入亞運也是情理之中,這樣的趨勢或?qū)⒂兴掷m(xù)?!?/span>

 

電競在中國是小眾項目,雖然早在2003年,國家體育總局就正式批準(zhǔn)將電子競技列為第99個正式體育競賽項,但社會上對于電競算不算“體育”的質(zhì)疑一直沒有停止。

 

直到2018年,電競作為表演項目入選亞運會,其地位得到實質(zhì)意義的肯定,電競才迎來了大爆發(fā)。當(dāng)年,《和平精英》開啟電競化,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)秋季賽以及英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽(LPL)夏季賽總決賽在上海打響,屢登熱搜榜。

 

電競比賽背后,是整個產(chǎn)業(yè)隨著發(fā)展逐漸完善的布局。2010年,在游戲產(chǎn)品、資本、廠商的推動下,中國電競產(chǎn)業(yè)鏈的雛形出現(xiàn)。2014年后,隨著《英雄聯(lián)盟》的出現(xiàn),以及游戲直播的興起,電競開始迎來一次爆發(fā)。2017年,包括電商、視頻網(wǎng)站、游戲公司在內(nèi)的資本涌入電競俱樂部,更是奠定了電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)。

 

電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展勢頭迅猛

 

英雄聯(lián)盟S賽作為中國最火的電競賽事,一定程度上反應(yīng)了中國電競行業(yè)的發(fā)展勢頭。盡管在過去一段時間,關(guān)于電競的爭議依舊在繼續(xù),但不可否認(rèn)的是,不論是電競賽事還是相關(guān)產(chǎn)業(yè),都是不可忽視的存在。

 

關(guān)于中國電競究竟該如何發(fā)展,是過去幾年各方的熱點話題?;叵霐?shù)年之前,曾經(jīng)還有傳統(tǒng)體育選手質(zhì)疑電競是否算是體育。而最近幾年,已經(jīng)有越來越多的傳統(tǒng)體育項目的知名運動員和電競領(lǐng)域進(jìn)行互動、合作,電競和傳統(tǒng)體育之間的壁壘正在逐漸被打破。雖然和傳統(tǒng)體育越走越近,但很明顯由于自身特性原因,電競的發(fā)展很難復(fù)制傳統(tǒng)體育的經(jīng)驗。不過,競技項目中,有些東西是共通的。

 

回頭來看,電競的體育化概念,在電子競技產(chǎn)業(yè)里已經(jīng)“喊”了有十幾年時間,但電競項目真正認(rèn)識到體育化的重要性,并且真正全面向傳統(tǒng)競技體育看齊,卻也是近些年的趨勢。而隨著對體育化的不斷摸索,電競行業(yè)也逐漸認(rèn)識到,電競與體育的融合,遠(yuǎn)不止于簡單的將現(xiàn)實當(dāng)中的體育項目、體育賽事進(jìn)行數(shù)字化,直接“搬到”數(shù)字化平臺當(dāng)中來,而是在從傳統(tǒng)競技體育里汲取養(yǎng)分的同時,依據(jù)自身項目特征來加以創(chuàng)新,并不斷完善自身的對抗規(guī)則細(xì)節(jié)和賽事賽制體系,讓傳統(tǒng)體育的要素在更的層面上與電子競技融為一體。從行業(yè)大趨勢來看,體育化已成為電競產(chǎn)業(yè)不可阻擋的潮流,體育與電競的融合也是時代發(fā)展的必然。

 

中國電競正逐漸走到明亮的前臺,盡管其身上還帶著曾經(jīng)野蠻生長時期留下的缺點,但從種種跡象來看,這個行業(yè)的從業(yè)者們,不論是賽事運營、俱樂部管理人員還是選手,都在向積極的方向前進(jìn)。

 

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